Chara-Wert entscheided wie du bei NPCs ankommst, oder ob du von Assassinos gejagt wirst ... außerdem wird es in EP2 bestimmte NPCs geben die nur mit dir reden wenn du die Chara-Extreme hast, also NULL oder 100 Punkte.
...
Hm, in diesem Fall schlage ich vor, Chara-Ups aus den zufälligen Attributsboni rauszunehmen. Andernfalls kann es leicht passieren, dass einem NULL Chara versaut wird, bevor man mit den NPCs reden kann. Die Hauptmethode, seinen Charakter zu senken, ist ja wohl das Abschlachten von NPCs, die aber sehr begrenzt in ihrer Zahl sind.
Zudem ist es merkwürdig, dass Yukiko mit einem so niedrigen Chara-Wert startet. Soll das ihre Rachegelüste widerspiegeln? Denn ihre Entwicklung überlässt du ja dem Spieler, daher wäre es naheliegender wenn sie im Bereich 40~60 startet (100 als Maximum angenommen). Andernfalls sollte man mehr über ihre Vorgeschichte erfahren, um die niedrige Moral zu rechtfertigen.
Zudem wären ein paar wiederholbare Möglichkeiten zum Ändern des Chara-Wertes (vor allem nach unten) angemessen. Am naheliegendsten finde ich verschiedene Antwortmöglichkeiten in NPC-Dialogen, die sich unterschiedlich auswirken.
Asylum
Ich bin zwar noch nicht durch, aber es haben sich schon einige Eindrücke angesammelt.
Nach meinen Bemerkungen zur Glaubwürdigkeit (Shopüberfall, Charakterwert) bin ich nicht sicher, ob ich mich darüber mockieren darf, aber das Auswählen der Schlüssel ist auch nur nervig und kein Spielspaßbringer. Klar, in einer vergleichbaren Situation müsste man auch alle gefundenen Schlüssel durchprobieren, aber im Spiel ist es lediglich zäher Kaugummi.
Hier ein paar Änderungsvorschläge (in zunehmender Spielerbequemlichkeitsreihenfolge):
- Schlüssel individuell benennen (Eisen-, Kupferschlüssel, etc. - zumindest mir reichen die unterschiedlichen Icons nur bedingt)
- benutzte Schlüssel stecken lassen und aus dem Inventar entfernen
- passenden Schlüssel automatisch einsetzen und ggf. Yukiko-Kommentar "Ich hab' keinen passenden Schlüssel." (Entfernen aus dem Invi optional)
Die Pixelbewegung sagt mir im Prinzip zu, aber die vielen Eckchen und Kanten, an denen man hängen bleiben kann, sind schon nervig. Auch der Raum, den Yukiko, NPCs, Gegner und Projektile einnehmen, scheint meist ein wenig größer zu sein, als der sichtbare Sprite. Umgekehrt wäre es deutlich angenehmer und die Bewegung würde sich nicht so hakelig anfühlen.
Das man durch Touchieren eines Durchgangs aus Versehen einen Raum verlassen kann, ist gerade in engen Räumen beim Kämpfen störend.
Übrigens hoffe ich, dass die Zauber nicht nur aus geradlinigen, unterschiedlich schnellen Projektilen bestehen...
EDIT: Ok, nichtmehr genug Blut für ein weiteres Upgrade zusammenbekommen. Gibt's in dieser Episode noch mehr Zauber?
EDIT: So, bin durch. Der letzte Boss war eher lachhaft, da er einen nie treffen kann, wenn man sich nicht völlig doof anstellt.
Wie soll der Anschluss an Episode 2 erfolgen? Ich frage, weil es keinen "Cleared"-Speicherpunkt gab, den man sozusagen als Startpunkt für die Fortsetzung nehmen würde.
Mein Fazit: Das Spiel hat definitv Potential und einen eigenwilligen, aber nicht unangenehmen Humor. Meine Hauptprobleme sind das Hängenbleiben an Pixeleckchen und -kanten sowie die unnötige Streckung durch Cutscenezerlegung und "Im Inventar kramen"-Einlagen.
Ich würde derzeit sagen ca. 3~3,5 Sterne.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!