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Thema: Gameplay in Makerhorrorspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ein ordentliches Adventure braucht keine 3D-Grafik, es braucht eine ordentliche Engine. Die Spiele, die mir in 3D mehr Spaß machen, sind die Action-Adventures und dazu gehören dann natürlich auch viele der bekannten Horrorspiele, weil die mindestens Action-Adventures sind, wenn nicht sogar Shooter (s. aktuelle Horrorspiele). Silent Hill (ab Teil 2, den ersten kenn ich nicht) ist z. B. auch ein Action-Adventure. Es gibt zwar ein paar Rätsel, aber die meiste Zeit wandert man trotzdem durch die Welt und sucht nach Ressourcen und Waffen, während man Gegnern den Schädel einhaut. Und das ist auch gut so, Kämpfen macht mir am meisten Spaß.

    Nur auf dem Maker nicht, der ist eben nicht dafür gemacht und das sehen (vermutlich) auch viele Horrorspielentwickler so, deswegen gibt es in den Makerhorrorspielen schon seit vielen Jahren kaum noch richtige Kämpfe (Alone ist die einzige Ausnahme, die mir einfällt). Meistens flüchtet man vor den Gegnern, falls es überhaupt welche gibt. Letztendlich gehen die Spiele dadurch also eher in Richtung Adventure.

    Und was bei denen nicht passt, neben der Engine (s. o.), ist mMn die Handlung, die mich wie gesagt eher an ein Rollenspiel erinnert (*). Wenn man eine umfangreiche Handlung in ein kleines Adventure packt, dann ist das Ergebnis oft weder Fisch noch Fleisch. Die große Handlung ist schlicht nicht notwendig. Es ist nicht so, dass jedes Spiel besser wird, wenn man eine umfangreiche Handlung reinpackt. Viele kommerzielle Horrorspiele fahren mit ihrer rudimentären Handlung sogar besser. Weniger Handlung => mehr Gameplay. Schon die Storys von Rollenspielen mit einer Spielzeit von 20-30 Stunden sind verglichen mit anderen Medien oberflächlich, es werden nur ein paar Schlüsselmomente gezeigt und natürlich wird die Handlung ständig vom Gameplay unterbrochen, das hab ich an anderer Stelle ja schon mal ausgeführt. In einem deutlich kürzeren Spiel wirkt sich das noch viel stärker aus. Da kannst du ein, zwei Worte über die Figuren verlieren und das wars.

    Kann man ein Adventure auf dem Maker länger machen? Richtig länger, nicht nur 15 Minuten. Doppelt so lange, dreifach so lange. Nein, das geht mMn nicht. Dafür ist das Gameplay (natürlich auch in Kombination mit der Engine) zu fade, es nutzt sich zu schnell ab.

    (*) Damit meine ich wie gesagt Folgendes: Zumindest in einem JRPG wechseln sich Schlüsselszenen und Spielabschnitte ständig ab. Szene - ab in den Dungeon - Szene - ab in den Dungeon usw. Und die Dungeons sind umfangreich. Es würde wenig Sinn machen, wenn man zwischen jeder Schlüsselszene nur einen Gegner tothaut. Genau das würde aber bei einem Adventure passieren. Schlüsselszene - Glühbirne einsetzen - Schlüsselszene - Kiste schieben. Viele Adventures, die ich kenne, haben - wenn überhaupt - Szenen, die sich in ihrer Art und Funktion von denen aus Rollenspielen schon unterscheiden und das ist auch gut so.

  2. #2
    Hm, nun gut, das ist natürlich Ansichtssache. In meinem genannten Beispiel "Pocket Mirror" gibt es übrigens keine Kämpfe. Entweder flieht man, muss ein Minispiel bestehen oder ein Rätsel lösen wenn einer einem ans Leder will. Kämpfe würden auch nicht in die Geschichte passen, finde ich :/
    Ich bin jetzt kein so ausgeprägter Adventurefreund, eher RPGs denn mir geht es da ähnlich wie dir- mir machen Kämpfe mehr Spaß.


    Zitat Zitat von Kelven
    Und was bei denen nicht passt, neben der Engine (s. o.), ist mMn die Handlung, die mich wie gesagt eher an ein Rollenspiel erinnert (*)
    (*) Damit meine ich wie gesagt Folgendes: Zumindest in einem JRPG wechseln sich Schlüsselszenen und Spielabschnitte ständig ab. Szene - ab in den Dungeon - Szene - ab in den Dungeon usw. Und die Dungeons sind umfangreich. Es würde wenig Sinn machen, wenn man zwischen jeder Schlüsselszene nur einen Gegner tothaut. Genau das würde aber bei einem Adventure passieren. Schlüsselszene - Glühbirne einsetzen - Schlüsselszene - Kiste schieben. Viele Adventures, die ich kenne, haben - wenn überhaupt - Szenen, die sich in ihrer Art und Funktion von denen aus Rollenspielen schon unterscheiden und das ist auch gut so.
    Das hast du richtig beobachtet, aber man muss bedenken, dass in einem gewöhnlichen RPG das Umlatzen eines Gegners einen anderen Stellenwert hat als das Lösen eines Rätsels in einem Adventure. Für gewöhnlich sind Kämpfe zwischen normalen Gegnern in einem RPG so üblich wie das umherlaufen und suchen in einem Adventure.

    Durch diesen Sachverhalt würde ein RPG mit (hypothetisch) gleicher Story freilich länger gehen als ein Adventure, aber die Masse an Kämpfen zwischen den Szenen ist mMn auch ein Faktor der vom Schaffenden beinflusst wird und nicht vom Genre.

    Alles in allem habe ich meinen Standpunkt ja nun deutlich gemacht ("Es hängt nicht vom Genre ansich ab sondern von der Machart") Und du deine ("Der Maker eignet sich nur für RPGs, nicht für Adventures"- schätze ich mal) weiteres Hin und Her führt zu nichts und ich hab nicht vor, hier jemanden zu missionieren oder so ^^

  3. #3
    Überzeugen möchte ich auch niemanden. Das ist ja auch kein Thema, bei dem man argumentieren kann. Aber es gibt Themen, über die hat man vorher nie nachgedacht. Vielleicht ist dies eines davon. Gerade deswegen würde ich gerne wissen, was die anderen Horrorspielentwickler (oder die von Adventures) darüber denken. Die Frage, welche Idee hinter einem Spiel steckt, warum man es gerade so gemacht hat, wie es ist, ist ja immer interessant.

    Zitat Zitat
    Das hast du richtig beobachtet, aber man muss bedenken, dass in einem gewöhnlichen RPG das Umlatzen eines Gegners einen anderen Stellenwert hat als das Lösen eines Rätsels in einem Adventure. Für gewöhnlich sind Kämpfe zwischen normalen Gegnern in einem RPG so üblich wie das umherlaufen und suchen in einem Adventure.
    Ich denke schon, dass beides ungefähr die gleiche spielerische Bedeutung hat, zumindest wenn man von einem vernünftigen Adventure ausgeht. Mir gehts jedenfalls darum, dass zu wenig Gameplay zwischen der Handlung dem Spiel das Spiel nimmt. Und ich sehe das Problem wie gesagt weniger darin, dass es im Maker-Adventure zu wenig Gameplay gibt, als dass es zu viel Handlung gibt. Die brauchst du für ein gutes Adventure gar nicht. Falls es dem Entwickler aber gar nicht um das Adventure geht, dann stellt sich wiederum die Frage: Warum macht er dann eins?

  4. #4
    Ein Beispiel für ein Adventure ist mMn Erayu!
    Das ist ein Point & Click Adventure und kommt dabei super mit der Perspektive des Makers zurecht. Ich war wirklich erstaunt, dass sich sowas so gut umsetzen lässt.

  5. #5
    Da bin ich anderer Meinung. Erayu unterstreicht das, was ich hier ansprach. Das Spiel spielt sich lange nicht so gut wie ein richtiges Point-und-Click-Adventure und der Spielaufbau ähnelt eher dem eines Rollenspiels als dem eines Adventures.

  6. #6
    Was ist denn für dich ein "richtiges" Point & Click Adventure? Es gibt nämlich auch P&C's aus der Vogelperspektive. Ich weiß nun aber nicht, was du mit dem Spielaufbau an sich meinst. Kannst du das einmal genauer ausführen?

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Was ist denn für dich ein "richtiges" Point & Click Adventure? Es gibt nämlich auch P&C's aus der Vogelperspektive.
    Echt? Also tut jetzt nichts zur Diskussion, aber ich wurde gern wissen welche du meinst

    On Topic möchte ich allerdings vermuten das Kelven dieses Detail nicht gemeint hat.

  8. #8
    @Sabaku:
    http://www.stasisgame.com/

    ich glaube auch nicht, dass es sich nur um die Vogelperspektive dreht. Aber ich finde den Ablauf des Spiels von Erayu schon sehr mit dem eines klassischen P&C vereinbar.

  9. #9
    "Richtige" Point-und-Klick-Adventures sind für mich z. B. alle nach Art von Lucasfilm Games (wobei ich das Anklicken von Verben auch schon für überholt halte). Ich hab vor einiger Zeit ja schon mal die The-Last-Door-Reihe angesprochen (ein Horror-Adventure), das mir recht gut gefallen hat. Genauso "richtig" finde ich Point-und-Klick in Egoperspektive, als Beispiel nannte ich mal die Deep-Sleep-Reihe oder Cube Escape. Die Egoperspektive ist für ein Horrorspiel ohne Action mMn sowieso die erste Wahl.

    Zum Spielaufbau: Die Handlung von Erayu hat schon den Umfang eines kleinen Rollenspiels und das ist mir wie gesagt für ein Adventure zu viel. Klar, ein paar lustige Dialoge und Szenen wie bei z. B. Maniac Mansion, das ist schon nett, aber aufwändige Cutscenes und ausgearbeitete Figuren brauche ich in einem Adventure nicht. Die oben genannten Spiele haben auch den Vorteil, dass jede Episode nur ungefähr 30 Minuten dauert. Für mich die ideale Spielzeit für ein Adventure.

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