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Thema: Gameplay in Makerhorrorspielen

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich meine damit, dass sie mir deutlich weniger Spaß als moderne 3D-Spiele machen. Wenn mich also jemand fragt: "Hey, ich will ein cooles Action-Adventure wie Devil May Cry oder [modernes Horrorspiel] machen. Welche Engine soll ich benutzen?", dann antworte ich: "Ganz sicher nicht den RPG Maker." Was die Perspektive angeht: Praktisch alle Makerspiele haben eine schräge Vogelperspektive, die ich, siehe deine nächste Frage, der platten 2D-Perspektive nur gegenüberstellen wollte.
    Nun, dass mit dem Maker keine 3D Adventures umsetzbar sind, hatten wir ja bereits, aber wenn ich das richtig verstehe fußt dein Argument, dass sie sich nicht soll spielen lassen auf deiner persönlichen Meinung, was im Rahmen einer Meinungsäußerung natürlich absolut legitim ist, aber noch heute erfreuen sich Spiele dieser Art einer breiten Fangemeinde, also soo schlecht können die dann ja wohl nicht sein ^^"

    Zitat Zitat
    Du hast doch bestimmt schon mal Megaman gespielt oder Super Mario oder Super Metroid. Das ist ein ganz anderes Spielgefühl, als mit der schrägen Vogelperspektive. Und ich bin der Meinung, dass 2D-Action so besser funktioniert sprich am meisten Spaß macht.
    Das ist durchaus eine Frage des Gameplays. Megaman aus der Isometrischen Perspektive ist undenkbar bzw nicht auf diese Weise durchführbar weil Plattformer (zumindest kann ich mir keine Plattformer mit Isometrischer Ansicht vorstellen) Allerdings ist das auch ein vollkommen anderes Genre als Beispielsweise Zelda. Vertikalshooter sind auch 2D und von schräg oben und machen auch Spaß. Früher hat man auch Rennspiele dieser Art gespielt. Ich hörte mal von einem Zeldateil, der die selbe Perspektive benutzte wie die Megamanspiele und dieser gehört laut einem Großteil der Meinungen, die ich darüber gehört habe zu den schlechtesten Spielen der Serie bzw ist der schlechteste.

    Zitat Zitat
    Es sei denn, die zähe Navigation kann kaum vermieden werden. Das Optimum ist für mich ein Adventure in Egoperspektive. Mit einem Mausklick bin ich im nächsten Raum. Spiele mit der beliebten Maniac-Mansion-Perspektive sind zwar nicht ganz so ökonomisch, aber auch dort vermiesen die Laufwege nicht den Spielspaß (und einige Entwickler bauen trotzdem "Shortcuts" ein, Doppelklick auf die Tür zum Raumwechsel z. B.). In einem Makerspiel muss man die Figur gemächlich zur Tür oder zum Bildschirmrand steuern und sie macht dabei mindestens gefühlt viel mehr Meter als bei "richtigen" Adventures.
    Solche Adventures in Egoperspektive bzw Point´n Klick Adventures sind mir wiederum ein Graus. Ich komme an sowas einfach nicht herran. Eine Zähe navigation hatte ich bei Makergames beispielsweise nie und bei Zelda konnte man sogar schräg laufen. Zäh ist für mich was anderes. Sicher gibt es Adventures dieser Art mit missglückter Steuerung aber soviel ich weiß kann man selbst beim 2k3 ein 8 Wege Movement etablieren, es gehört halt nur etwas Aufwand dazu.
    Was die Laufwege in Makergames anbelangt, so hat man diese auch in RPGs und auch da wird man nicht zum nächsten Handlungsabschnitt getragen. Eben so hat man diese bei 3DActionRPGs.

    Zitat Zitat
    Aber bevor man die ganze Spiel-Engine umschreibt, kann man lieber gleich eine Adventure-Engine benutzen.
    Wer sagte was davon, die Engine umzuschreiben? Was ich meinte war ein eventueller Wechsel des verwendeten Grafiksets und selbst in einer Adventureengine hat man nicht den Luxus eines Reglers in den Mapeinstellungen, der die Atmosphere generiert. Die muss man durch grafische und akustische Elemente einbringen. Mitunter hilft es auch schon, das Spiel im dunkeln bzw bei schwachem Licht zu spielen ^^"

    Zitat Zitat
    Praktisch alle Adventures, die ich gespielt hab, hatten keine nennenswerte Handlung. Auch die ganzen Horror-Action-Adventures nicht. Die Handlung ist meistens Begleitmusik (wie bei sehr vielen Spielen). Worauf ich hinaus will, ist aber, dass eine nach Art eines (Maker)Rollenspiels präsentierte Handlung (das Spiel ist aber natürlich deutlich kürzer als ein RPG) in Kombination mit (Maker)Adventure-Gameplay nicht die beste Wahl ist.
    Nun, es ist ein anderes Genre und demzufolge auch anders aufzuziehen. Mir will nicht einfallen, warum in einem MakerRPG wie "Charon" die Handlung anders präsentiert werden sollte als in "normalen" RPGs wie "Gothic" und Co.
    In beidem wird die Handlung zwischen Gameplayabschnitte gepackt, wobei bei Gothic und Co die grenzen da verschwommener sind als in Makergames, da Dialogoptionen auch als Gameplay ausgelegt werden können, aber diese Optionen könnten auch in Makergames vorhanden sein, also ist der Unterschied nun doch nicht so gewaltig wie ich finde.

    Zitat Zitat
    Die Grenzen setzt man sich ja gerade dadurch, dass man das Spiel mit dem Maker macht, anstatt eine geeingnetere Engine zu nutzen. Und eine andere (gedankliche) Grenze ist, dass man denkt, Makerhorrorspiele müssten immer so sein, wie sie früher gemacht wurden.
    Ich habe mich unklar ausgedrückt, ich meinte natürlich die Grenzen als Makerer, aber ja du hast Recht. Indem man den Maker nutzt und nicht beispielsweise Unity, setzt man sich schon Grenzen, aber genutzt wird er dennoch. Wenn man es ganz penibel sehen will, ist der Maker auch für RPGs eine eher unpassende Engine, da es viele gibt, die einfach mehr Möglichkeiten haben, aber eben auch schwieriger handzuhaben sind bzw wo man Programmierkenntnisse braucht.
    Was ich allerdings aussagen wollte, war dass der Maker Potential hat, welches über das Erstellen, stupider DragonQuest-Klone (für die er ja ursprünglich ausgelegt wurde) hinaus geht.
    Komplexes Gameplay ist möglich. Crafting, Questlog, Beziehungssystem etc.pp. Dank Scriptsprache ist vieles in wenigen Mausklicks möglich, für das man früher Stunden oder Tage brauchte. Schau dir Memoracer an, mit seinem Spiel, das er sogar über Steam vertreibt.
    Das ist kein RPG sondern in Puzzlespiel und ganz schlecht ist es wohl auch nicht (unspektakulär, aber die Idee ist gut, finde ich) Genau so sind auch andere Genres möglich (ich sage nicht, dass der Maker die beste Wahl ist, nur dass es generell möglich ist)
    Was deine zweite Aussage betrifft: Wie wurden Makerhorrorspiele denn früher so gemacht bzw was ist heute anders bzw besser als es früher der Fall war? Die Dreamland-Reihe war nicht die Krone der Schöpfung, das ist klar aber was würdest du​ anders machen?

  2. #2
    Ich finde die angesprochenen SNES-Spiele auch nicht schlecht, aber die modernen 3D-Spiele sind eben doch viel besser. Und ich(!) seh das wie gesagt so, dass schon ein 2D-Action-Adventure-RPG-oder-ähnliches mit Makerperspektive ohne die hakelige Makersteuerung nicht das Gelbe vom Ei ist - ein Maker-Action-Adventure mit hakeliger Makersteuerung ist es dann natürlich erst recht nicht. Deswegen wäre es besser, wenn Makerspiele von Action ganz Abstand nehmen würden. Dazu will ich niemanden drängen, ich bin ja keiner von den Dogmatikern, aber ansprechen möchte ich es trotzdem mal, auch um zu schauen, wie die anderen das sehen.

    Zitat Zitat
    Was die Laufwege in Makergames anbelangt, so hat man diese auch in RPGs und auch da wird man nicht zum nächsten Handlungsabschnitt getragen. Eben so hat man diese bei 3DActionRPGs.
    Das ist richtig, aber da stören sie mich nicht, es sei denn man muss extrem viel laufen. Vermutlich deswegen, weil die Erkundung zum RPG dazugehört und in einem Action-RPG oder Action-Adventure ist die Kulisse auch ins Gameplay integriert. Man klettert und hüpft fröhlich durch die Gegend. Ein Adventure konzentriert sich aber auf die Rätsel. Da möchte ich keine Minuten brauchen, um von einem Rätsel zum nächsten zu laufen. Oft ist es ja auch so, dass man nicht genau weiß, wo es weitergeht und rumprobieren muss.

    Zitat Zitat
    Wer sagte was davon, die Engine umzuschreiben? Was ich meinte war ein eventueller Wechsel des verwendeten Grafiksets und selbst in einer Adventureengine hat man nicht den Luxus eines Reglers in den Mapeinstellungen, der die Atmosphere generiert.
    Mir schweben schon erheblich größere Sprites und Kulissen vor, die zur Standard-Engine nicht mehr wirklich kompatibel sind. Da müsste man schon etwas an der Engine ändern.

    Zitat Zitat
    Nun, es ist ein anderes Genre und demzufolge auch anders aufzuziehen. Mir will nicht einfallen, warum in einem MakerRPG wie "Charon" die Handlung anders präsentiert werden sollte als in "normalen" RPGs wie "Gothic" und Co.
    Ich versteh gerade nicht, wie du jetzt auf einen Vergleich zwischen Makerrollenspielen und kommerziellen Rollenspielen kommst.

    Was ich meinte, ist Folgendes: Ich spiel ein Indie-Adventure: Die Figuren sind kaum charakterisiert, es gibt nur sehr wenige Cutscenes und Dialoge, falls überhaupt und ab und zu vielleicht mal ein paar Zettel. Ich spiel ein Maker-Adventure: Dialoge und Cutscenes sind so umfangreich wie in einem RPG, außer dass das Spiel natürlich deutlich kürzer ist, deswegen bleibt die Handlung zu oberflächlich.

    Zitat Zitat
    Was deine zweite Aussage betrifft: Wie wurden Makerhorrorspiele denn früher so gemacht bzw was ist heute anders bzw besser als es früher der Fall war? Die Dreamland-Reihe war nicht die Krone der Schöpfung, das ist klar aber was würdest du​ anders machen?
    Die wurden früher genauso gemacht wie heute, deswegen sprech ich das ja an. Die Spiele sind quasi Ableitungen von kommerziellen Action-Adventures (oder Adventures) mit reduziertem Gameplay. Und ich habs genauso gemacht. Nun sag ich mir aber: Mach nie wieder ein Adventure oder Action-Adventure mit dem Maker. Nur noch Rollenspiele. Selbst wenn ich ein Horrorspiel machen will - Rollenspiel.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich finde die angesprochenen SNES-Spiele auch nicht schlecht, aber die modernen 3D-Spiele sind eben doch viel besser. Und ich(!) seh das wie gesagt so, dass schon ein 2D-Action-Adventure-RPG-oder-ähnliches mit Makerperspektive ohne die hakelige Makersteuerung nicht das Gelbe vom Ei ist - ein Maker-Action-Adventure mit hakeliger Makersteuerung ist es dann natürlich erst recht nicht. Deswegen wäre es besser, wenn Makerspiele von Action ganz Abstand nehmen würden. Dazu will ich niemanden drängen, ich bin ja keiner von den Dogmatikern, aber ansprechen möchte ich es trotzdem mal, auch um zu schauen, wie die anderen das sehen.
    Nun ja, ich werde das als deine Meinung registrieren. Meinen Standpunkt kennst du auch und wir beide haben denke ich mal ausführlich unsere Argumente vorgetragen. Darauf weiter rumzureiten währe sinnlos ^^"

    Zitat Zitat
    Das ist richtig, aber da stören sie mich nicht, es sei denn man muss extrem viel laufen. Vermutlich deswegen, weil die Erkundung zum RPG dazugehört und in einem Action-RPG oder Action-Adventure ist die Kulisse auch ins Gameplay integriert. Man klettert und hüpft fröhlich durch die Gegend. Ein Adventure konzentriert sich aber auf die Rätsel. Da möchte ich keine Minuten brauchen, um von einem Rätsel zum nächsten zu laufen. Oft ist es ja auch so, dass man nicht genau weiß, wo es weitergeht und rumprobieren muss.
    Das stimmt schon, aber man muss ja die Karte, auf der das Rätsel ist, nicht so groß machen bzw die entscheidenden Punkte so weit auseinander verteilen. Ich selbst hasse vertrackte Schalterrätsel, bei denen man viel von einem Schalter zum anderen laufen muss mit Leidenschaft, also kann ich deinen Standpunkt nachvollziehen, berufe mich aber darauf, dass man es eben auch ordentlich lösen könnte.

    Zitat Zitat
    Mir schweben schon erheblich größere Sprites und Kulissen vor, die zur Standard-Engine nicht mehr wirklich kompatibel sind. Da müsste man schon etwas an der Engine ändern.
    In dem Fall ließe sich eventuell mit dem Picturebefehl was zaubern. Mehr als bildschirmfüllende Grafiken halte ich persönlich allerdings für zu viel des guten, aber wenn es mit dem Maker partout nicht geht, dann stimme ich dir zu, dann sollte man die Engine wechseln.

    Zitat Zitat
    Ich versteh gerade nicht, wie du jetzt auf einen Vergleich zwischen Makerrollenspielen und kommerziellen Rollenspielen kommst.
    In deinem Post
    Zitat Zitat
    Worauf ich hinaus will, ist aber, dass eine nach Art eines (Maker)Rollenspiels präsentierte Handlung (das Spiel ist aber natürlich deutlich kürzer als ein RPG) in Kombination mit (Maker)Adventure-Gameplay nicht die beste Wahl ist.
    hast du explizit von Makergames gesprochen, kann natürlich auch sein, dass ich es falsch interprätiert habe ^^"

    Zitat Zitat
    Was ich meinte, ist Folgendes: Ich spiel ein Indie-Adventure: Die Figuren sind kaum charakterisiert, es gibt nur sehr wenige Cutscenes und Dialoge, falls überhaupt und ab und zu vielleicht mal ein paar Zettel. Ich spiel ein Maker-Adventure: Dialoge und Cutscenes sind so umfangreich wie in einem RPG, außer dass das Spiel natürlich deutlich kürzer ist, deswegen bleibt die Handlung zu oberflächlich.
    Also besteht der Unterschied im Grunde darin, dass in Makergames einfach mehr auf alles eingegangen wird, aber Adventures zu kurz sind, als dass die Story und handelnde Charaktere wirklich an Tiefe gewinnen können?
    Das mag in den meisten Fällen so sein, aber wer schreibt denn vor, wie lang ein Adventure zu sein hat? Eben so ist es eine Frage des Erzählstils, ob die Handlung in kurzer Zeit Tiefe erlangen kann. Die Dialoge sind, wie du sagst umfangreicher, das lässt doch Spielraum, um die Charaktere zu beleuchten sowie die Situation in der sie sich befinden. In einem Adventure muss man nicht so präzise auf das Worldbuilding eingehen wie in einem Openworld-RPG oder eine ausschweifende Hintergrundgeschichte zu allen beteiligen abliefern. Solange das, was vorhanden ist, Hand und Fuß hat, denke ich, sollte es passen.

    Zitat Zitat
    Die wurden früher genauso gemacht wie heute, deswegen sprech ich das ja an. Die Spiele sind quasi Ableitungen von kommerziellen Action-Adventures (oder Adventures) mit reduziertem Gameplay. Und ich habs genauso gemacht. Nun sag ich mir aber: Mach nie wieder ein Adventure oder Action-Adventure mit dem Maker. Nur noch Rollenspiele. Selbst wenn ich ein Horrorspiel machen will - Rollenspiel.
    Man sollte sich im klaren sein, was man will. Ein Adventure kann lediglich darin bestehen, rumzulaufen und Rätsel zu lösen aber auch kämpferische Auseinandersetzungen beinhalten und eine spannende Geschichte bergen. Auch Rollenspielelemente haben mittlerweile einige Spiele.
    Bei Horrorspielen ist es ähnlich. Viele (eigentlich alle) Horrorspiele von denen ich bisher gehört habe, scheinen sich wie Adventures zu spielen. Nur halt mit Horrorelementen. Ein Beispiel währe Silent Hill. Bin da aber absolut kein Experte.
    Wer natürlich der Meinung ist, dass ein ordentliches Adventure/Horrorspiel 3D-Grafik haben MUSS der wird mit einem Makerspiel natürlich nie glücklich werden.

  4. #4
    Ein ordentliches Adventure braucht keine 3D-Grafik, es braucht eine ordentliche Engine. Die Spiele, die mir in 3D mehr Spaß machen, sind die Action-Adventures und dazu gehören dann natürlich auch viele der bekannten Horrorspiele, weil die mindestens Action-Adventures sind, wenn nicht sogar Shooter (s. aktuelle Horrorspiele). Silent Hill (ab Teil 2, den ersten kenn ich nicht) ist z. B. auch ein Action-Adventure. Es gibt zwar ein paar Rätsel, aber die meiste Zeit wandert man trotzdem durch die Welt und sucht nach Ressourcen und Waffen, während man Gegnern den Schädel einhaut. Und das ist auch gut so, Kämpfen macht mir am meisten Spaß.

    Nur auf dem Maker nicht, der ist eben nicht dafür gemacht und das sehen (vermutlich) auch viele Horrorspielentwickler so, deswegen gibt es in den Makerhorrorspielen schon seit vielen Jahren kaum noch richtige Kämpfe (Alone ist die einzige Ausnahme, die mir einfällt). Meistens flüchtet man vor den Gegnern, falls es überhaupt welche gibt. Letztendlich gehen die Spiele dadurch also eher in Richtung Adventure.

    Und was bei denen nicht passt, neben der Engine (s. o.), ist mMn die Handlung, die mich wie gesagt eher an ein Rollenspiel erinnert (*). Wenn man eine umfangreiche Handlung in ein kleines Adventure packt, dann ist das Ergebnis oft weder Fisch noch Fleisch. Die große Handlung ist schlicht nicht notwendig. Es ist nicht so, dass jedes Spiel besser wird, wenn man eine umfangreiche Handlung reinpackt. Viele kommerzielle Horrorspiele fahren mit ihrer rudimentären Handlung sogar besser. Weniger Handlung => mehr Gameplay. Schon die Storys von Rollenspielen mit einer Spielzeit von 20-30 Stunden sind verglichen mit anderen Medien oberflächlich, es werden nur ein paar Schlüsselmomente gezeigt und natürlich wird die Handlung ständig vom Gameplay unterbrochen, das hab ich an anderer Stelle ja schon mal ausgeführt. In einem deutlich kürzeren Spiel wirkt sich das noch viel stärker aus. Da kannst du ein, zwei Worte über die Figuren verlieren und das wars.

    Kann man ein Adventure auf dem Maker länger machen? Richtig länger, nicht nur 15 Minuten. Doppelt so lange, dreifach so lange. Nein, das geht mMn nicht. Dafür ist das Gameplay (natürlich auch in Kombination mit der Engine) zu fade, es nutzt sich zu schnell ab.

    (*) Damit meine ich wie gesagt Folgendes: Zumindest in einem JRPG wechseln sich Schlüsselszenen und Spielabschnitte ständig ab. Szene - ab in den Dungeon - Szene - ab in den Dungeon usw. Und die Dungeons sind umfangreich. Es würde wenig Sinn machen, wenn man zwischen jeder Schlüsselszene nur einen Gegner tothaut. Genau das würde aber bei einem Adventure passieren. Schlüsselszene - Glühbirne einsetzen - Schlüsselszene - Kiste schieben. Viele Adventures, die ich kenne, haben - wenn überhaupt - Szenen, die sich in ihrer Art und Funktion von denen aus Rollenspielen schon unterscheiden und das ist auch gut so.

  5. #5
    Hm, nun gut, das ist natürlich Ansichtssache. In meinem genannten Beispiel "Pocket Mirror" gibt es übrigens keine Kämpfe. Entweder flieht man, muss ein Minispiel bestehen oder ein Rätsel lösen wenn einer einem ans Leder will. Kämpfe würden auch nicht in die Geschichte passen, finde ich :/
    Ich bin jetzt kein so ausgeprägter Adventurefreund, eher RPGs denn mir geht es da ähnlich wie dir- mir machen Kämpfe mehr Spaß.


    Zitat Zitat von Kelven
    Und was bei denen nicht passt, neben der Engine (s. o.), ist mMn die Handlung, die mich wie gesagt eher an ein Rollenspiel erinnert (*)
    (*) Damit meine ich wie gesagt Folgendes: Zumindest in einem JRPG wechseln sich Schlüsselszenen und Spielabschnitte ständig ab. Szene - ab in den Dungeon - Szene - ab in den Dungeon usw. Und die Dungeons sind umfangreich. Es würde wenig Sinn machen, wenn man zwischen jeder Schlüsselszene nur einen Gegner tothaut. Genau das würde aber bei einem Adventure passieren. Schlüsselszene - Glühbirne einsetzen - Schlüsselszene - Kiste schieben. Viele Adventures, die ich kenne, haben - wenn überhaupt - Szenen, die sich in ihrer Art und Funktion von denen aus Rollenspielen schon unterscheiden und das ist auch gut so.
    Das hast du richtig beobachtet, aber man muss bedenken, dass in einem gewöhnlichen RPG das Umlatzen eines Gegners einen anderen Stellenwert hat als das Lösen eines Rätsels in einem Adventure. Für gewöhnlich sind Kämpfe zwischen normalen Gegnern in einem RPG so üblich wie das umherlaufen und suchen in einem Adventure.

    Durch diesen Sachverhalt würde ein RPG mit (hypothetisch) gleicher Story freilich länger gehen als ein Adventure, aber die Masse an Kämpfen zwischen den Szenen ist mMn auch ein Faktor der vom Schaffenden beinflusst wird und nicht vom Genre.

    Alles in allem habe ich meinen Standpunkt ja nun deutlich gemacht ("Es hängt nicht vom Genre ansich ab sondern von der Machart") Und du deine ("Der Maker eignet sich nur für RPGs, nicht für Adventures"- schätze ich mal) weiteres Hin und Her führt zu nichts und ich hab nicht vor, hier jemanden zu missionieren oder so ^^

  6. #6
    Überzeugen möchte ich auch niemanden. Das ist ja auch kein Thema, bei dem man argumentieren kann. Aber es gibt Themen, über die hat man vorher nie nachgedacht. Vielleicht ist dies eines davon. Gerade deswegen würde ich gerne wissen, was die anderen Horrorspielentwickler (oder die von Adventures) darüber denken. Die Frage, welche Idee hinter einem Spiel steckt, warum man es gerade so gemacht hat, wie es ist, ist ja immer interessant.

    Zitat Zitat
    Das hast du richtig beobachtet, aber man muss bedenken, dass in einem gewöhnlichen RPG das Umlatzen eines Gegners einen anderen Stellenwert hat als das Lösen eines Rätsels in einem Adventure. Für gewöhnlich sind Kämpfe zwischen normalen Gegnern in einem RPG so üblich wie das umherlaufen und suchen in einem Adventure.
    Ich denke schon, dass beides ungefähr die gleiche spielerische Bedeutung hat, zumindest wenn man von einem vernünftigen Adventure ausgeht. Mir gehts jedenfalls darum, dass zu wenig Gameplay zwischen der Handlung dem Spiel das Spiel nimmt. Und ich sehe das Problem wie gesagt weniger darin, dass es im Maker-Adventure zu wenig Gameplay gibt, als dass es zu viel Handlung gibt. Die brauchst du für ein gutes Adventure gar nicht. Falls es dem Entwickler aber gar nicht um das Adventure geht, dann stellt sich wiederum die Frage: Warum macht er dann eins?

  7. #7
    Ein Beispiel für ein Adventure ist mMn Erayu!
    Das ist ein Point & Click Adventure und kommt dabei super mit der Perspektive des Makers zurecht. Ich war wirklich erstaunt, dass sich sowas so gut umsetzen lässt.

  8. #8
    Da bin ich anderer Meinung. Erayu unterstreicht das, was ich hier ansprach. Das Spiel spielt sich lange nicht so gut wie ein richtiges Point-und-Click-Adventure und der Spielaufbau ähnelt eher dem eines Rollenspiels als dem eines Adventures.

  9. #9
    Was ist denn für dich ein "richtiges" Point & Click Adventure? Es gibt nämlich auch P&C's aus der Vogelperspektive. Ich weiß nun aber nicht, was du mit dem Spielaufbau an sich meinst. Kannst du das einmal genauer ausführen?

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Was ist denn für dich ein "richtiges" Point & Click Adventure? Es gibt nämlich auch P&C's aus der Vogelperspektive.
    Echt? Also tut jetzt nichts zur Diskussion, aber ich wurde gern wissen welche du meinst

    On Topic möchte ich allerdings vermuten das Kelven dieses Detail nicht gemeint hat.

  11. #11
    @Sabaku:
    http://www.stasisgame.com/

    ich glaube auch nicht, dass es sich nur um die Vogelperspektive dreht. Aber ich finde den Ablauf des Spiels von Erayu schon sehr mit dem eines klassischen P&C vereinbar.

  12. #12
    "Richtige" Point-und-Klick-Adventures sind für mich z. B. alle nach Art von Lucasfilm Games (wobei ich das Anklicken von Verben auch schon für überholt halte). Ich hab vor einiger Zeit ja schon mal die The-Last-Door-Reihe angesprochen (ein Horror-Adventure), das mir recht gut gefallen hat. Genauso "richtig" finde ich Point-und-Klick in Egoperspektive, als Beispiel nannte ich mal die Deep-Sleep-Reihe oder Cube Escape. Die Egoperspektive ist für ein Horrorspiel ohne Action mMn sowieso die erste Wahl.

    Zum Spielaufbau: Die Handlung von Erayu hat schon den Umfang eines kleinen Rollenspiels und das ist mir wie gesagt für ein Adventure zu viel. Klar, ein paar lustige Dialoge und Szenen wie bei z. B. Maniac Mansion, das ist schon nett, aber aufwändige Cutscenes und ausgearbeitete Figuren brauche ich in einem Adventure nicht. Die oben genannten Spiele haben auch den Vorteil, dass jede Episode nur ungefähr 30 Minuten dauert. Für mich die ideale Spielzeit für ein Adventure.

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