Ich möchte das Thema nochmal wieder aufgreifen und folgende Thesen aufstellen:

1. Die RPG-Maker-Engine ist für Adventures und erst recht Action-Adventures ungeeignet.

2. Maker-Adventure und Rollenspielhandlung - das passt nicht zusammen

Wie seht ihr - die Spieler - das? Wie seht ihr - die (Horrorspiel)Entwickler - das? Sind euch schon mal Zweifel gekommen oder seid ihr mit dem Spielzuschnitt der Spiele uneingeschränkt zufrieden?

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These 1: Ich bin der Meinung, dass wir uns schon lange auf einem Holzweg befinden. Damals, als es mit dem Maker gerade losging, hatte es seinen Reiz, mal ein Spiel zu basteln, das kein RPG ist, mal etwas (naja fast) Unmögliches mit dem Maker zu machen. Oder es gab ein kommerzielles Spiel, dem man nacheifern wollte, und der Maker war nun mal das Werkzeug, das sich am einfachsten bedienen ließ. Aber irgendwann hätten wir bemerken müssen, dass die Spiele eigentlich gar nicht so gut funktionieren. Wir hätten uns schon längst von den ganzen "Altlasten" lösen müssen, ich bin da keine Ausnahme.

Der Maker eignet sich nicht für Action-Adventures und damit meine ich nicht nur das Kachelsystem, sondern auch die schräge Vogelperspektive. Ich gehe sogar soweit und sage, dass sich selbst die Action-Retrospiele auf dem SNES & Co in dieser Perspektive nicht so toll spielen - also Spiele wie SoM, A Link to the Past, Zombies oder The Chaos Engine. 2D-Action ist mMn dann am besten, wenn sie platt ist, wie bei Contra, Metroid, Mega Man oder einem Raumschiff-Shooter. Ein Action-Adventure im Stil von Resi oder Silent Hill gehört erst recht nicht in die 2. Dimension, sondern in die 3.

Für ein Adventure gilt das zwar nicht, aber auch dieses Genre ist gut beraten, einen großen Bogen um die Maker-Perspektive zu machen. Das hab ich an anderer Stelle ja schon mal angesprochen. Ein Maker-Adventure spielt sich zäh, weil man viel zu lange braucht, um von einem interessanten Objekt zum nächsten zu kommen. Alle guten Adventures, die ich kenne, haben ökomomischere und benutzerfreundlichere Engines, sei es die von Maniac Mansion oder Point-and-Click mit Egoperspektive. Außerdem ist man wegen der größeren Auflösung näher am Geschehen, was besonders bei einem Horrorspiel ja nicht unwichtig ist.

These 2: Ich hab mal in einem anderen Thread scherzhaft gesagt, dass ein Adventure auf dem Maker quasi ein Rollenspiel ist, bei dem Charaktermanagement und Kämpfe gegen Rätsel ausgetauscht wurden. Ob das wirklich so ist, sei mal dahingestellt, aber die Maker-Horrorspiele haben zumindest ungewöhnlich viel Handlung. In einem RPG macht es nichts, dass die Handlung ständig von Gameplay-Abschnitten unterbrochen wird, in denen man Gegner tothaut, erforscht und Schätze sammelt, obwohl es in echt ja eigentlich andersherum ist - das Gameplay wird ab und zu von Cutscenes unterbrochen. In einem Adventure klappt das aber nicht so gut. Cutscene - ein, zwei Gegenstände einsetzen - Cutscene - Kiste schieben - Cutscene - da merkt man schnell, wie substanzlos Adventure-Gameplay eigentlich ist. Ein Adventure macht dann Spaß, wenn man sich ganz dem Rätseln widmen kann, so viele Cutscenes, Dialoge und ausgearbeitete Figuren braucht es gar nicht, nicht zuletzt weil die Handlung sowieso zu kurz käme. Ich sehe hier also zwei konkurrierende Ansprüche: eine Geschichte erzählen (hier könnte man wieder die ketzerische Frage stellen, ob ein Spiel dafür nicht das falsche Medium ist) vs. ein Adventure, das Spaß macht.