Zitat Zitat von Kelven
Ich meine damit, dass sie mir deutlich weniger Spaß als moderne 3D-Spiele machen. Wenn mich also jemand fragt: "Hey, ich will ein cooles Action-Adventure wie Devil May Cry oder [modernes Horrorspiel] machen. Welche Engine soll ich benutzen?", dann antworte ich: "Ganz sicher nicht den RPG Maker." Was die Perspektive angeht: Praktisch alle Makerspiele haben eine schräge Vogelperspektive, die ich, siehe deine nächste Frage, der platten 2D-Perspektive nur gegenüberstellen wollte.
Nun, dass mit dem Maker keine 3D Adventures umsetzbar sind, hatten wir ja bereits, aber wenn ich das richtig verstehe fußt dein Argument, dass sie sich nicht soll spielen lassen auf deiner persönlichen Meinung, was im Rahmen einer Meinungsäußerung natürlich absolut legitim ist, aber noch heute erfreuen sich Spiele dieser Art einer breiten Fangemeinde, also soo schlecht können die dann ja wohl nicht sein ^^"

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Du hast doch bestimmt schon mal Megaman gespielt oder Super Mario oder Super Metroid. Das ist ein ganz anderes Spielgefühl, als mit der schrägen Vogelperspektive. Und ich bin der Meinung, dass 2D-Action so besser funktioniert sprich am meisten Spaß macht.
Das ist durchaus eine Frage des Gameplays. Megaman aus der Isometrischen Perspektive ist undenkbar bzw nicht auf diese Weise durchführbar weil Plattformer (zumindest kann ich mir keine Plattformer mit Isometrischer Ansicht vorstellen) Allerdings ist das auch ein vollkommen anderes Genre als Beispielsweise Zelda. Vertikalshooter sind auch 2D und von schräg oben und machen auch Spaß. Früher hat man auch Rennspiele dieser Art gespielt. Ich hörte mal von einem Zeldateil, der die selbe Perspektive benutzte wie die Megamanspiele und dieser gehört laut einem Großteil der Meinungen, die ich darüber gehört habe zu den schlechtesten Spielen der Serie bzw ist der schlechteste.

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Es sei denn, die zähe Navigation kann kaum vermieden werden. Das Optimum ist für mich ein Adventure in Egoperspektive. Mit einem Mausklick bin ich im nächsten Raum. Spiele mit der beliebten Maniac-Mansion-Perspektive sind zwar nicht ganz so ökonomisch, aber auch dort vermiesen die Laufwege nicht den Spielspaß (und einige Entwickler bauen trotzdem "Shortcuts" ein, Doppelklick auf die Tür zum Raumwechsel z. B.). In einem Makerspiel muss man die Figur gemächlich zur Tür oder zum Bildschirmrand steuern und sie macht dabei mindestens gefühlt viel mehr Meter als bei "richtigen" Adventures.
Solche Adventures in Egoperspektive bzw Point´n Klick Adventures sind mir wiederum ein Graus. Ich komme an sowas einfach nicht herran. Eine Zähe navigation hatte ich bei Makergames beispielsweise nie und bei Zelda konnte man sogar schräg laufen. Zäh ist für mich was anderes. Sicher gibt es Adventures dieser Art mit missglückter Steuerung aber soviel ich weiß kann man selbst beim 2k3 ein 8 Wege Movement etablieren, es gehört halt nur etwas Aufwand dazu.
Was die Laufwege in Makergames anbelangt, so hat man diese auch in RPGs und auch da wird man nicht zum nächsten Handlungsabschnitt getragen. Eben so hat man diese bei 3DActionRPGs.

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Aber bevor man die ganze Spiel-Engine umschreibt, kann man lieber gleich eine Adventure-Engine benutzen.
Wer sagte was davon, die Engine umzuschreiben? Was ich meinte war ein eventueller Wechsel des verwendeten Grafiksets und selbst in einer Adventureengine hat man nicht den Luxus eines Reglers in den Mapeinstellungen, der die Atmosphere generiert. Die muss man durch grafische und akustische Elemente einbringen. Mitunter hilft es auch schon, das Spiel im dunkeln bzw bei schwachem Licht zu spielen ^^"

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Praktisch alle Adventures, die ich gespielt hab, hatten keine nennenswerte Handlung. Auch die ganzen Horror-Action-Adventures nicht. Die Handlung ist meistens Begleitmusik (wie bei sehr vielen Spielen). Worauf ich hinaus will, ist aber, dass eine nach Art eines (Maker)Rollenspiels präsentierte Handlung (das Spiel ist aber natürlich deutlich kürzer als ein RPG) in Kombination mit (Maker)Adventure-Gameplay nicht die beste Wahl ist.
Nun, es ist ein anderes Genre und demzufolge auch anders aufzuziehen. Mir will nicht einfallen, warum in einem MakerRPG wie "Charon" die Handlung anders präsentiert werden sollte als in "normalen" RPGs wie "Gothic" und Co.
In beidem wird die Handlung zwischen Gameplayabschnitte gepackt, wobei bei Gothic und Co die grenzen da verschwommener sind als in Makergames, da Dialogoptionen auch als Gameplay ausgelegt werden können, aber diese Optionen könnten auch in Makergames vorhanden sein, also ist der Unterschied nun doch nicht so gewaltig wie ich finde.

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Die Grenzen setzt man sich ja gerade dadurch, dass man das Spiel mit dem Maker macht, anstatt eine geeingnetere Engine zu nutzen. Und eine andere (gedankliche) Grenze ist, dass man denkt, Makerhorrorspiele müssten immer so sein, wie sie früher gemacht wurden.
Ich habe mich unklar ausgedrückt, ich meinte natürlich die Grenzen als Makerer, aber ja du hast Recht. Indem man den Maker nutzt und nicht beispielsweise Unity, setzt man sich schon Grenzen, aber genutzt wird er dennoch. Wenn man es ganz penibel sehen will, ist der Maker auch für RPGs eine eher unpassende Engine, da es viele gibt, die einfach mehr Möglichkeiten haben, aber eben auch schwieriger handzuhaben sind bzw wo man Programmierkenntnisse braucht.
Was ich allerdings aussagen wollte, war dass der Maker Potential hat, welches über das Erstellen, stupider DragonQuest-Klone (für die er ja ursprünglich ausgelegt wurde) hinaus geht.
Komplexes Gameplay ist möglich. Crafting, Questlog, Beziehungssystem etc.pp. Dank Scriptsprache ist vieles in wenigen Mausklicks möglich, für das man früher Stunden oder Tage brauchte. Schau dir Memoracer an, mit seinem Spiel, das er sogar über Steam vertreibt.
Das ist kein RPG sondern in Puzzlespiel und ganz schlecht ist es wohl auch nicht (unspektakulär, aber die Idee ist gut, finde ich) Genau so sind auch andere Genres möglich (ich sage nicht, dass der Maker die beste Wahl ist, nur dass es generell möglich ist)
Was deine zweite Aussage betrifft: Wie wurden Makerhorrorspiele denn früher so gemacht bzw was ist heute anders bzw besser als es früher der Fall war? Die Dreamland-Reihe war nicht die Krone der Schöpfung, das ist klar aber was würdest du​ anders machen?