Ich glaube, hier herrscht ein wenig das bekannte Phänomen, dass viele zu sehr wie ein Entwickler denken.
So sollte es sein. Ich möchte mit diesem System auch gezielt dem Spieler die Kontrolle und die Wahl überlassen, wie er die Kämpfe haushaltet. Der Wunsch Kämpfen zu entgehen entspringt meinen Eindrücken als Spieler. Das heisst nicht, dass ich generell Kämpfe vermeiden will. Hier driftet ihr zu sehr in Extreme ab. Natürlich wäre dies in gewissem Maße möglich, aber jeder darf ein Spiel so spielen, wie er mag. Als Entwickler überlasse ich dem Spieler einen Spielplatz, den er frei nutzen kann. Ich gestalte den Spielplatz, aber wie er genutzt wird obliegt dem Spieler. An jeder Ecke einzuschränken und zu bevormunden ist nicht Sinn der Sache. Ein Spiel soll in der Regel Spaß machen. Ich schreibe dem Spieler nicht vor, wie er Spaß zu haben hat. Ich gebe jeglich einen Rahmen vor.
Ich möchte auch nicht weiter über Sinn und Unsinn von verschiedenen Encountermethoden und Kämpfen allgemein reden. Wir drehen uns da nur im Kreis und das wäre eher Kern einer eigenständigen Diskussion.
Ich möchte da wieder auf andere Genre verweisen. Nehmen wir Wind Waker aus der Zelda-Reihe. Hier sind Gegner meist sinnvoll platziert und stellen ein Hindernis dar. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass man dem Gegner durch einen Schritt zu Seite gekonnt ausweicht und dann Fersengeld gibt. Selbst, wenn ein einziger Schwertstreich gereicht hätte. Der Spieler wägt selber ab, wie er vorgeht. In der Hinsicht simuliert das von mir angestrebte System diese Ausweichmöglichkeit. Ich würde dadurch aber niemals Kämpfe gänzlich streichen. Das geht mir zu sehr in Richtung schwarz und weiss. Ich möchte situationsbedingt und nach Laune handeln dürfen.
Zudem bin ich ein sehr ungeduldiger Spieler. Beim Makern setze ich daher besonderes Augenmerk auf ein flottes und flüssiges Spielerlebnis. Schmucke Animationen müssen da funktionalem Tempo weichen. Gerade so wiederkehrende, zeitfressende Dinge wie die von dir angesprochenen Anfangs- und Siegesanimationen müssen daher auch grundsätzlich kurz gehalten bis überspringbar sein.
Und ich möchte abermals betonen, dass man sich bitte nicht zu sehr auf die Zufallskämpfe versteifen darf. Es ist lediglich die von mir gewünschte Encountermethode. Wenn ich ein klassisches RPG erstelle, dann werde ich Zufallskämpfe nutzen. Ich bevorzuge es aus gewissen Gründen, ebenso, wie einige diesen aus gewissen Gründen abgeneigt sind und andere Konzepte bevorzugen.
Und wenn es mir allein darum ginge Kämpfe zu vermeiden dann würde ich es einfach ähnlich wie in Velsarbor umsetzen und fertig. Das wäre gar kein Topic wert. Es geht hier jedoch um etwas mehr. Wobei Kelven ja treffend angerissen hat, dass dies in Belanglosigkeit abdriften kann, wenn es keinen Anreiz gibt das System sinnvoll zu nutzen. Im schlimmsten Fall kann man es gar nicht sinnvoll nutzen. In der kleinen "Demo" im Eröffnungspost ist es z.B. absolut belanglos. Es handelt sich da aber auch nur um einen simplen Dummy zur Veranschaulichung des Grundkonzepts für diejenigen, die meinen Wirren Beschreibungen nicht folgen konnten.
Das System lässt sich zudem, wie bereits zu Anfang aufgeführt, auf jegliche Art von Kämpfen übertragen. Sowohl Zufalls- als auch sichtbare Gegner. Ja, sogar bei geplanten Bosskämpfen wäre dies möglich. Es geht auch nicht (ich wiederhole mich) allein darum, Kämpfe zu vermeiden. Es geht um das System an sich die vermiedenen Kämpfe als Ressource anzusehen, die man anderweitg nutzen kann. In Final Fantasy X gab es z.B. diese Monster Farm, bei der man nach und nach verschiedene Kämpfe freischalten konnte. Dies geschah meines Wissens nach, indem man Gegner in Kämpfen gefangen hat, statt diese zu besiegen. Dadurch fiel aber die gewohnte Belohnung weg. Ebenso bei Pokemon, wenn man ein Pokemon fängt, statt es zu besiegen. Man wird also nicht nur simpel belohnt das eine zu tun, man tut schlicht und ergreifend etwas anderes, das seinen eigenen Nutzen hat. Dies macht Möglichkeit A dadurch aber nicht bedeutungsloser.
Und, ja, viele Spieler stehen auch auf Grinden. Je nach Spiel bereitet mir dies auch sehr viel Freude. Man sollte nur den Vogel nicht abschiessen. Dungeon Crawler finde ich da sehr spaßig und hatte auch zunächst einen solchen in Erwägung gezogen. Das ist mir aber zuviel des Guten, borge mir aber gewisse Tugenden aus. Die Zeit wird zeigen, was ich nun alles miteinander verwuschteln werde. Es wird wohl einiges dazukommen und vieles wegrationalisiert oder angepasst.
Sehe das ähnlich. Und verspüre den Drang das Ganze auch "gut" hinzubekommen... >.> Von der Theorie zur Praxis ist es ein weiter Weg.
Das ist so simpel wie effektiv. Danke für den Hinweis. Wird seinen Weg ins Konzept finden. Zunächst war geplant einen Spielzug während des Kampfes zu nutzen um Gegner zu absorbieren. Einfach die besiegten Gegner auszuschlachten kam mir gar nicht in den Sinn. Wobei das doch das naheliegenste ist. Das ist wohl das klassische Brett-vorm-Kopf.
Hm... hatte das mal in einem Makerspiel gesehen. Man konnte auf der Map lediglich sporadisch die Stärke des Monsters erkennen durch verschiedene abstrakte Charsets. Also beispielsweise schwach, ebenbürtig und stark. Die umherwandernden Gegner wurden als Geister dargestellt, nicht die konkreten Gegner, die man letzlich im Kampf antrifft.
Meinst du solch ein System mit der Bezeichnung "Wölkchenencounter"?
Ich würde da nicht so sehr in starren Archetypen denken. Gerade deine Spiele strotzen häufig vor Experementierfreudigkeit. Man kann ruhig verschiedenes kombinieren. Man muss eben zusehen, wie stimmig es am Ende ausfällt. Es kommt ja immer auf die Umsetzung an. Das ist auch der Punkt, an dem sich zeigen wird ob das System überhaupt funktioniert. Wenn man nur belanglosen Ramsch erhält oder die Bonuskämpfe wenig lohnenswert ausfallen, dann kann man sich das selbstredend schenken. Es gibt aber ausreichend Möglichkeiten dieses System sinnvoll auszubauen. Ich stelle mir da auch Zusatzevents vor, die den Spieler überaschen, obwohl er eigentlich einen Kampf erwartet hätte. Man erzeugt z.B. einen besonderen NPC, der zur Handlung beitragen kann. Ob geplant (also aufgezwungen, um im Spiel voranzuschreiten) oder optional. Oder sogar optionale Partymitglieder.
Das gesamte Spiel wird um das Sammeln und Nutzen von Seelen konstruiert. Handlung und Spielwelt werden massiv einbezogen. Ebenso soll dies auch spielerischen Einfluss haben. Jenseits von Kämpfen liesse sich das Seelen sammeln auch auf NPCs anwenden.
Ich denke, dies sollte ich am besten durch eine spielbare Demo verdeutlichen, die leider noch auf sich warten lässt. Da ja bald ein neuer Maker erscheint, möchte ich mir diesen erstmal anschauen und dann entscheiden, mit welchem ich letztendlich arbeiten möchte. Ich denke, mit einer frühen Demo wäre bei meinem Arbeitstempo wohl eher erst Ende nächsten Jahres zu rechnen. Allerdings ist noch nichts fix. Genausogut könnte ich mich vom klassischen Rollenspiel abwenden und das ganze als Sidescroller aufziehen und somit auf gesonderte Kämpfe verzichten. Das System liesse sich da aber auch anwenden. Mein letztes Projekt war auch ein Sidescroller. Aufgrund von Ressourcenmangel, mangelnder Zeit und Motivation diese selbst zu erstellen oder stark zu editieren, hab ich es dann aber irgendwann bleiben lassen. Mit den Backups durcheinanderzukommen und tagelange Arbeit zu vernichten hat da auch nicht viel geholfen...
Was ist SaD?
Das klingt sehr interessant und wird im Hinterkopf behalten. Ich persönlich mag aber Kanonenfutter in Spielen.
Ich bedanke mich allgemein für die zahlreichen Verweise auf Konzepte aus anderen Spielen. Da ist viel Interessantes dabei, das ich sicher irgendwie nutzen kann. Ebenso bedanke ich mich für die kritischen Äußerungen, wodurch man sein Augenmerk auf Ungereimtheiten richten und Verbesserungspotential entdecken kann.