@Nagasaki
Etwas nervtötend müssen Gegner ja auch sein. Kämpfe sind ein (wenn nicht der) elementare(r) Bestandteil eines Rollenspiels. Der Spieler verbringt mit ihnen mehr Zeit als mit allem anderen. Deswegen macht es schon Sinn, dass man sichtbaren Gegnern nicht ganz so einfach ausweichen kann. Kämpfe automatisch vermeiden zu können, widerspricht mMn ihrer Bedeutung für den Spielspaß. Ich halte beide Extreme für den falschen Weg, also "gar nicht vermeidbar" und "immer vermeidbar".

Es stimmt, dass auch Kämpfe gegen sichtbare oder feste Gegner den Erkundungsmodus unterbrechen, aber es handelt sich um eine kontrollierte Unterbrechung. Das bedeutet, dass der Spieler sich auf sie einstellen und sie sogar vermeiden kann. Der Entwickler wiederum kann die Gegner mit Bedacht platzieren, damit sie anderen Spielelementen nicht in die Quere kommen oder an besonders verwinkelten Stellen nicht nerven. Mit den Standard-Zufallskampf-Regionen des Makers lässt sich das nicht so einfach bewerkstelligen.

Gegenstände: Das, was ich schrieb, gilt auch für Ausrüstung. Je mehr man findet, desto mehr wird sie zum Tand. Ich freue mich über das Brennende Langschwert + 1 des Trolltötens nur dann, wenn ich nicht schon 50 davon im Gepäck hab. Ich hab über den Impact von Gegenständen schon mal etwas geschrieben, leider weiß ich nicht mehr wo.

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Durch Seelen stärkere Monster rufen zu können ist auch nicht widersprüchlich. Nehmen wir mal Blizzards Diablo als Beispiel. Haufenweise Kanonenfutter. Ich kann aber auch dran vorbeilaufen und nur bis zum nächsten Boss rennen oder bestimmte Gegner suchen, da ich diese farmen will.
Aber ich nehme an, dass du keinen Dungeon Crawler entwickeln möchtest, oder doch? Für ein Spiel wie Diablo gelten mMn andere Regeln als für ein JRPG, bei dem ich auf das Grinden und Farmen eher verzichten würde. Was soll den Spieler dazu motivieren, stärkere Gegner zu rufen?

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Kämpfe und Items sind für ein Spiel generell nutzlos, könnte man sich nun denken. Daher kann man sie gleich ganz weglassen. Tun aber nur die wenigsten. Und das will ich auch nicht. Kämpfen und sammeln gehört für mich zu einem RPG dazu.
Das wird natürlich niemand behaupten. Kämpfe sind sogar der Hauptbestandteil der RPGs, sollten aber gerade deswegen auch zumindest etwas unter der Kontrolle des Entwicklers bleiben. Ich sprach das ja oben schon an, sie sollten weder ganz noch gar nicht vermeidbar sein. Gegenstände und Ausrüstung machen dann keinen Spaß, wenn man sie im Überfluss findet und wenn sie sich zu wenig voneinander unterscheiden.

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Nur weil du Spaghetti magst, isst du sie nicht jeden Tag. Du driftest an dieser Stelle zu sehr in Extreme ab.
Ne, du musst dir ja die Frage stellen, warum man den Kämpfen ausweichen können soll. Du antwortest: Weil die Kämpfe nerven können. Weil man z. B. erkunden oder den Dungeon einfach nur durchqueren möchte. Spricht das nicht eher gegen Zufallskämpfe als für eine Vermeidungsfunktion? Oder weil die ständigen Kämpfe stören können, sagst du. Das spricht sogar allgemein gegen wiederkehrende Kämpfe und es gibt ja auch Spiele, bei denen die Gegner tot bleiben, beispielsweise bei dem von dir angesprochenem Diablo. Damit lassen sich auch die Probleme der sichtbaren Gegner lösen: Tote Gegner stören weder beim Erkunden noch beim Durchqueren.

Ich verstehe schon, was du mit deinem System erreichen willst, aber ich bin skeptisch, ob du es damit erreichst. Wenn man den Kämpfen wirklich per Knopfdruck ausweichen kann (und dafür sogar belohnt wird), dann ist das irgendwie zu einfach. Wenn das System eher so wie bei Velsarbor ist (da muss man eine Zeit stehenbleiben), dann nervt es bei "komplexen" Dungeons auch. SaD hat so ein System und ich hab es trotzdem abgebrochen.