Ich persönlich mag Random Encounter oder habe nichts dagegen. Ich denke Golden Sun geht hier einen guten Weg, in dem sie in rätsellastigen Innenräumen zum Beispiel die Monster einfach komplett ausschaltet, sodass man sich auf die Rätsel konzentrieren kann. Sowas hat mich in anderen Spielen immer furchtbar genervt, weil du beim Lösen eines zum Beispiel sehr kniffligen Schieberätsels ständig beim Umhergehen und ausprobieren unterbrochen wirst. Desweiteren gibt es in dem Spiel einen Schutzzauber, der abhängig von der eigenen Stärke und der Stärke der Gegner eines Gebietes die Encounterrate für die schwachen Gegner absenkt. Wenn du also fleißig trainiert hast, dann werden dir nur noch Gegner präsentiert, die es auch wert sind weiter bekämpft zu werden.
Eine andere Möglichkeit wäre wie bei Earthbound ne Funktion das Kämpfe sofort gewonnen werden, wenn man schnell genug ist zuerst anzugreifen und der Schaden dann direkt tödlich ist.
Was man redlicher Weise auch machen sollte sind weder ellenlange Anfangs- oder Siegesanimationen (oder man kann sie überspringen). Es gibt also aus meiner Sicht gute, smoothe Wege um die Nervigkeit von Zufallsgegnern zu reduzieren ohne dafür irgendwelche komplexen Systeme zu ersinnen. In einem RPG haben die Kämpfe den Sinn eine Herausforderung für den Spieler zu sein. Kämpfe zu überspringen wäre absurd. Da kann man sie auch weglassen. Die Monster sind dazu da um den Fortschritt des Helden aufgrund ihrer Stärke zu verzögern und an Orten mit eingeschränkten Heilmöglichkeiten dafür zu sorgen, dass man eventuell in Bedrängnis gerät, wenn man schlecht haushaltet. Deswegen sollte man wie oben angeboten eher die Option ermögichen Kämpfe zu vermeiden, die einfach nur schnelles wegklatschen sind und die Zeit fressen um einen Kampfmodus mit einem Gegner zu starten, der mit einem Schlag sowieso drauf geht. Wenn man die Kämpfe überspringen kann, wo bleibt denn dann noch abgesehen von Bossen die Herausforderung? Natürlich hätte so ein System wie der Fluchtmodus evtll. den eingebauten Nachteil, dass man keine EXP unterwegs bekommt und deshalb abwegen muss, wie viele Kämpfe man überspringt um dann ggf. zu schwach zu sein zum Ende hin. In Vampires Dawn (2) hatte es, wenn ich mich richtig erinnere, ja sogar Auswirkungen aufs Ende je nachdem wie oft man aus Kämpfen geflohen war (korrigiert mich, wenn ich mich gerade täusche).
Sichtbare Gegner machen in einem System, dass sich dann mit einem eigenen Kampfmodus spielt, nur als Eye-Candy Sinn ansonsten halte ich die häufig für eine Verarsche weil Geschwindigkeit oder Level Design dann trotzdem kaum zulassen, dass man dem Gegner auch ausweichen könnte.