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Thema: [Konzept] Random-Encounter umgehen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich persönlich mag Random Encounter oder habe nichts dagegen. Ich denke Golden Sun geht hier einen guten Weg, in dem sie in rätsellastigen Innenräumen zum Beispiel die Monster einfach komplett ausschaltet, sodass man sich auf die Rätsel konzentrieren kann. Sowas hat mich in anderen Spielen immer furchtbar genervt, weil du beim Lösen eines zum Beispiel sehr kniffligen Schieberätsels ständig beim Umhergehen und ausprobieren unterbrochen wirst. Desweiteren gibt es in dem Spiel einen Schutzzauber, der abhängig von der eigenen Stärke und der Stärke der Gegner eines Gebietes die Encounterrate für die schwachen Gegner absenkt. Wenn du also fleißig trainiert hast, dann werden dir nur noch Gegner präsentiert, die es auch wert sind weiter bekämpft zu werden.
    Eine andere Möglichkeit wäre wie bei Earthbound ne Funktion das Kämpfe sofort gewonnen werden, wenn man schnell genug ist zuerst anzugreifen und der Schaden dann direkt tödlich ist.

    Was man redlicher Weise auch machen sollte sind weder ellenlange Anfangs- oder Siegesanimationen (oder man kann sie überspringen). Es gibt also aus meiner Sicht gute, smoothe Wege um die Nervigkeit von Zufallsgegnern zu reduzieren ohne dafür irgendwelche komplexen Systeme zu ersinnen. In einem RPG haben die Kämpfe den Sinn eine Herausforderung für den Spieler zu sein. Kämpfe zu überspringen wäre absurd. Da kann man sie auch weglassen. Die Monster sind dazu da um den Fortschritt des Helden aufgrund ihrer Stärke zu verzögern und an Orten mit eingeschränkten Heilmöglichkeiten dafür zu sorgen, dass man eventuell in Bedrängnis gerät, wenn man schlecht haushaltet. Deswegen sollte man wie oben angeboten eher die Option ermögichen Kämpfe zu vermeiden, die einfach nur schnelles wegklatschen sind und die Zeit fressen um einen Kampfmodus mit einem Gegner zu starten, der mit einem Schlag sowieso drauf geht. Wenn man die Kämpfe überspringen kann, wo bleibt denn dann noch abgesehen von Bossen die Herausforderung? Natürlich hätte so ein System wie der Fluchtmodus evtll. den eingebauten Nachteil, dass man keine EXP unterwegs bekommt und deshalb abwegen muss, wie viele Kämpfe man überspringt um dann ggf. zu schwach zu sein zum Ende hin. In Vampires Dawn (2) hatte es, wenn ich mich richtig erinnere, ja sogar Auswirkungen aufs Ende je nachdem wie oft man aus Kämpfen geflohen war (korrigiert mich, wenn ich mich gerade täusche).

    Sichtbare Gegner machen in einem System, dass sich dann mit einem eigenen Kampfmodus spielt, nur als Eye-Candy Sinn ansonsten halte ich die häufig für eine Verarsche weil Geschwindigkeit oder Level Design dann trotzdem kaum zulassen, dass man dem Gegner auch ausweichen könnte.

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Wenn man die Kämpfe überspringen kann, wo bleibt denn dann noch abgesehen von Bossen die Herausforderung? Natürlich hätte so ein System wie der Fluchtmodus evtll. den eingebauten Nachteil, dass man keine EXP unterwegs bekommt und deshalb abwegen muss, wie viele Kämpfe man überspringt um dann ggf. zu schwach zu sein zum Ende hin
    Gute RPGs sorgen dafür, dass man ebenbürtigen Gegnern nur selten entkommen kann, weitaus schwächerem Kanonenfutter aber sofort entfliehen kann, damit man EXP bekommt wo es sich lohnt und Zeit spart, wenn man eh schon überlevelt ist. So ein Problem wie von dir beschrieben, kann in so einem System nicht entstehen, außer man wills wirklich drauf anlegen und nimmt lieber Schaden beim bockig Escape-Drücken statt in einem richtigen Kampf, den man in einem gut gebalancten Spiel eigentlich bestehen können müsste :V

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven
    Liferipper meint glaube ich etwas anderes. Ein Entwickler möchte Zufallskämpfe in sein Spiel einbauen, deren Haupteigenart es ist, nicht vermeidbar zu sein, baut dann aber gleichzeitig eine Option ein, die Kämpfe zu vermeiden. Und Nagasakis Idee geht noch ein Stück weiter: Der Spieler wird für das Vermeiden sogar belohnt, obwohl die Kämpfe ja eigentlich dazu da sind, um bestritten zu werden.
    Ja, das ist ja der Punkt, der mir Sorgen bereitet, allerdings sagte Liveripper ja

    Zitat Zitat von Liveripper
    Kommt mir immer so vor, als ob man einerseits selber keine Lust darauf hat, aber andererseits den Drang verspürt, den Spieler irgendwie beschäftigt zu halten, wozu einem aber nichts besseres einfällt, als Zufallskämpfe - oder eben komplizierte Wege, diese zu umgehen.
    Kann natürlich sein, dass ich da (mal wieder) was falsch verstanden habe.

    Zitat Zitat von Kelven
    Mal angenommen, ein Entwickler findet Zufallskämpfe uneingeschränkt gut. Dann ist eine Ausweichsfunktion nicht notwendig. Findet der Entwickler die Kämpfe aber selbst manchmal nervig oder weiß, dass die Mehrheit der Spieler sie nervig findet, dann ist die logische Konsequenz ja eigentlich eher, sie ganz zu entfernen. Eine Ausweichsfunktion würde den Kämpfen ihre Nervigkeit nur zum Teil nehmen.
    Für mich währe ja der Mittelweg des "Wölkchenencounters" in der Hinsicht optimal. Man weiß nicht, gegen was man kämpft, bis der Kampf startet und man hat die Möglichkeit, es einfach zu umgehen.
    (Für mein aktuelles Projekt nutze ich es allerdings nicht, da das Balancing da etwas straffer angezogen ist, als üblich.)

    Zitat Zitat von Nagasaki
    Nunja, im Grunde kann man das schon so sagen. Man wird auf eine Weise belohnt, nicht zu Kämpfen. Durch Items oder auch die Möglichkeit optional sowas wie Bosskämpfe anstelle der Zufallskämpfe zu erzeugen. Zufallskämpfe bestreiten hingegegen gibt gewohnt Erfahrung, ebenso Items etc. Wie man es nunmal so kennt. Wobei ich auch ein System einsetzen könnte durch reines Seelensammeln Erfahrung zu sammeln, damit man nicht gleich beim nächsten geplanten Storykampf total unterlevelt ist.
    Naja, da kommt aber irgendwie der Schlips ins Rad. Wenn man NICHT KÄMPFT, kann man starke Gegner (Bosse) herrausfordern, was sich ja eigentlich ausschließt. Man müsste die Kämpfe also nur dann vermeiden, wenn man von schwachen Gegnern genervt ist, um daraus einen nutzen zu ziehen, also müsste man ein Gebiet abarbeiten, zurück kehren, sich durchflüchten und die Bosse legen. Besser währe mMn ein System in dem man durch Kämpfe eine Anzeige auflädt, die wenn sie voll ist, einen Bosskampf bringt bzw einen Zwischengegner erscheinen lässt.
    Nur durch Seelen sammeln EP bekommen halte ich für suboptimal, da in einem Spiel mit Kampfbezug gekämpft werden sollte, finde ich. Wer keine Kämpfe mag, soll ein mehr Storylastiges RPG oder gleich ein Adventure zocken.

    Zitat Zitat
    Ich finde, Pokemon hat das sehr gut hinbekommen. Zufallskämpfe nur im Gras, Trainerkämpfe sichtbar. Mittel gegen Zufallskämpfe. Den Trainern auszuweichen wurde auch sehr gut umgesetzt.
    Generell würde nix gegen so ein System sprechen, ich finde es so auch gut. Tauschen wir die Trainer oder eher die Arenaleiter gegen Bosse und lassen die Trainer weg, also also ein klassisches RPG mit Kampfzonen am Wegesrand, hat man eigentlich etwas, das jeden soweit zufrieden stellen sollte, solange die Kampfzonen nicht zu penetrant gesetzt, aber auch nicht zu rar sind.
    Viel wichtiger finde ich allerdings, wie Kämpfe aufgezogen werden. Gegen Trashmobs, die einen alle 5 Schritte im 6-Pack vor die Flinte geschmissen werden, habe ich was persönliches, aber das sind auch Zufallskämpfe, wie sie schlecht gelöst sind.
    Die Tatsache, dass in der Vergangenheit so viele gescheitert sind, Zufallskämpfe ordentlich einzubauen, ist auch die Ursache für deren schlechten Ruf. Das Standart Randomencounterstem des Makers ist auch für die Tonne.

  4. #4
    @Nagasaki
    Etwas nervtötend müssen Gegner ja auch sein. Kämpfe sind ein (wenn nicht der) elementare(r) Bestandteil eines Rollenspiels. Der Spieler verbringt mit ihnen mehr Zeit als mit allem anderen. Deswegen macht es schon Sinn, dass man sichtbaren Gegnern nicht ganz so einfach ausweichen kann. Kämpfe automatisch vermeiden zu können, widerspricht mMn ihrer Bedeutung für den Spielspaß. Ich halte beide Extreme für den falschen Weg, also "gar nicht vermeidbar" und "immer vermeidbar".

    Es stimmt, dass auch Kämpfe gegen sichtbare oder feste Gegner den Erkundungsmodus unterbrechen, aber es handelt sich um eine kontrollierte Unterbrechung. Das bedeutet, dass der Spieler sich auf sie einstellen und sie sogar vermeiden kann. Der Entwickler wiederum kann die Gegner mit Bedacht platzieren, damit sie anderen Spielelementen nicht in die Quere kommen oder an besonders verwinkelten Stellen nicht nerven. Mit den Standard-Zufallskampf-Regionen des Makers lässt sich das nicht so einfach bewerkstelligen.

    Gegenstände: Das, was ich schrieb, gilt auch für Ausrüstung. Je mehr man findet, desto mehr wird sie zum Tand. Ich freue mich über das Brennende Langschwert + 1 des Trolltötens nur dann, wenn ich nicht schon 50 davon im Gepäck hab. Ich hab über den Impact von Gegenständen schon mal etwas geschrieben, leider weiß ich nicht mehr wo.

    Zitat Zitat
    Durch Seelen stärkere Monster rufen zu können ist auch nicht widersprüchlich. Nehmen wir mal Blizzards Diablo als Beispiel. Haufenweise Kanonenfutter. Ich kann aber auch dran vorbeilaufen und nur bis zum nächsten Boss rennen oder bestimmte Gegner suchen, da ich diese farmen will.
    Aber ich nehme an, dass du keinen Dungeon Crawler entwickeln möchtest, oder doch? Für ein Spiel wie Diablo gelten mMn andere Regeln als für ein JRPG, bei dem ich auf das Grinden und Farmen eher verzichten würde. Was soll den Spieler dazu motivieren, stärkere Gegner zu rufen?

    Zitat Zitat
    Kämpfe und Items sind für ein Spiel generell nutzlos, könnte man sich nun denken. Daher kann man sie gleich ganz weglassen. Tun aber nur die wenigsten. Und das will ich auch nicht. Kämpfen und sammeln gehört für mich zu einem RPG dazu.
    Das wird natürlich niemand behaupten. Kämpfe sind sogar der Hauptbestandteil der RPGs, sollten aber gerade deswegen auch zumindest etwas unter der Kontrolle des Entwicklers bleiben. Ich sprach das ja oben schon an, sie sollten weder ganz noch gar nicht vermeidbar sein. Gegenstände und Ausrüstung machen dann keinen Spaß, wenn man sie im Überfluss findet und wenn sie sich zu wenig voneinander unterscheiden.

    Zitat Zitat
    Nur weil du Spaghetti magst, isst du sie nicht jeden Tag. Du driftest an dieser Stelle zu sehr in Extreme ab.
    Ne, du musst dir ja die Frage stellen, warum man den Kämpfen ausweichen können soll. Du antwortest: Weil die Kämpfe nerven können. Weil man z. B. erkunden oder den Dungeon einfach nur durchqueren möchte. Spricht das nicht eher gegen Zufallskämpfe als für eine Vermeidungsfunktion? Oder weil die ständigen Kämpfe stören können, sagst du. Das spricht sogar allgemein gegen wiederkehrende Kämpfe und es gibt ja auch Spiele, bei denen die Gegner tot bleiben, beispielsweise bei dem von dir angesprochenem Diablo. Damit lassen sich auch die Probleme der sichtbaren Gegner lösen: Tote Gegner stören weder beim Erkunden noch beim Durchqueren.

    Ich verstehe schon, was du mit deinem System erreichen willst, aber ich bin skeptisch, ob du es damit erreichst. Wenn man den Kämpfen wirklich per Knopfdruck ausweichen kann (und dafür sogar belohnt wird), dann ist das irgendwie zu einfach. Wenn das System eher so wie bei Velsarbor ist (da muss man eine Zeit stehenbleiben), dann nervt es bei "komplexen" Dungeons auch. SaD hat so ein System und ich hab es trotzdem abgebrochen.

  5. #5
    Zitat Zitat
    In Vampires Dawn (2) hatte es, wenn ich mich richtig erinnere, ja sogar Auswirkungen aufs Ende je nachdem wie oft man aus Kämpfen geflohen war (korrigiert mich, wenn ich mich gerade täusche).
    War VD1. Von der Anzahl der Fluchten hing es ab, auf wessen Seite sich Alaine im Finale stellt.

    Ein Gegnersystem, das mir gefallen hat, war bei Words Worth: Ein Dungeoncrawler mit mehreren Ebenen. Auf jeder neuen Ebene gibt es erstmal neue Gegner. Steigert man sein Level genug, kommen erstmal stärkere Gegner. Steigert man sein Level noch weiter, sieht man gar keine Gegner mehr, bis man die nächste Ebene erreicht. Kanonenfutter-Gegner entfallen damit.

  6. #6
    Ich glaube, hier herrscht ein wenig das bekannte Phänomen, dass viele zu sehr wie ein Entwickler denken.
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Am Ende kommt es doch drauf an, ob der Spieler Spaß hat [...]
    So sollte es sein. Ich möchte mit diesem System auch gezielt dem Spieler die Kontrolle und die Wahl überlassen, wie er die Kämpfe haushaltet. Der Wunsch Kämpfen zu entgehen entspringt meinen Eindrücken als Spieler. Das heisst nicht, dass ich generell Kämpfe vermeiden will. Hier driftet ihr zu sehr in Extreme ab. Natürlich wäre dies in gewissem Maße möglich, aber jeder darf ein Spiel so spielen, wie er mag. Als Entwickler überlasse ich dem Spieler einen Spielplatz, den er frei nutzen kann. Ich gestalte den Spielplatz, aber wie er genutzt wird obliegt dem Spieler. An jeder Ecke einzuschränken und zu bevormunden ist nicht Sinn der Sache. Ein Spiel soll in der Regel Spaß machen. Ich schreibe dem Spieler nicht vor, wie er Spaß zu haben hat. Ich gebe jeglich einen Rahmen vor.

    Ich möchte auch nicht weiter über Sinn und Unsinn von verschiedenen Encountermethoden und Kämpfen allgemein reden. Wir drehen uns da nur im Kreis und das wäre eher Kern einer eigenständigen Diskussion.

    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Es gibt also aus meiner Sicht gute, smoothe Wege um die Nervigkeit von Zufallsgegnern zu reduzieren ohne dafür irgendwelche komplexen Systeme zu ersinnen. In einem RPG haben die Kämpfe den Sinn eine Herausforderung für den Spieler zu sein. Kämpfe zu überspringen wäre absurd. Da kann man sie auch weglassen.
    Ich möchte da wieder auf andere Genre verweisen. Nehmen wir Wind Waker aus der Zelda-Reihe. Hier sind Gegner meist sinnvoll platziert und stellen ein Hindernis dar. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass man dem Gegner durch einen Schritt zu Seite gekonnt ausweicht und dann Fersengeld gibt. Selbst, wenn ein einziger Schwertstreich gereicht hätte. Der Spieler wägt selber ab, wie er vorgeht. In der Hinsicht simuliert das von mir angestrebte System diese Ausweichmöglichkeit. Ich würde dadurch aber niemals Kämpfe gänzlich streichen. Das geht mir zu sehr in Richtung schwarz und weiss. Ich möchte situationsbedingt und nach Laune handeln dürfen.
    Zudem bin ich ein sehr ungeduldiger Spieler. Beim Makern setze ich daher besonderes Augenmerk auf ein flottes und flüssiges Spielerlebnis. Schmucke Animationen müssen da funktionalem Tempo weichen. Gerade so wiederkehrende, zeitfressende Dinge wie die von dir angesprochenen Anfangs- und Siegesanimationen müssen daher auch grundsätzlich kurz gehalten bis überspringbar sein.

    Und ich möchte abermals betonen, dass man sich bitte nicht zu sehr auf die Zufallskämpfe versteifen darf. Es ist lediglich die von mir gewünschte Encountermethode. Wenn ich ein klassisches RPG erstelle, dann werde ich Zufallskämpfe nutzen. Ich bevorzuge es aus gewissen Gründen, ebenso, wie einige diesen aus gewissen Gründen abgeneigt sind und andere Konzepte bevorzugen.

    Und wenn es mir allein darum ginge Kämpfe zu vermeiden dann würde ich es einfach ähnlich wie in Velsarbor umsetzen und fertig. Das wäre gar kein Topic wert. Es geht hier jedoch um etwas mehr. Wobei Kelven ja treffend angerissen hat, dass dies in Belanglosigkeit abdriften kann, wenn es keinen Anreiz gibt das System sinnvoll zu nutzen. Im schlimmsten Fall kann man es gar nicht sinnvoll nutzen. In der kleinen "Demo" im Eröffnungspost ist es z.B. absolut belanglos. Es handelt sich da aber auch nur um einen simplen Dummy zur Veranschaulichung des Grundkonzepts für diejenigen, die meinen Wirren Beschreibungen nicht folgen konnten.

    Das System lässt sich zudem, wie bereits zu Anfang aufgeführt, auf jegliche Art von Kämpfen übertragen. Sowohl Zufalls- als auch sichtbare Gegner. Ja, sogar bei geplanten Bosskämpfen wäre dies möglich. Es geht auch nicht (ich wiederhole mich) allein darum, Kämpfe zu vermeiden. Es geht um das System an sich die vermiedenen Kämpfe als Ressource anzusehen, die man anderweitg nutzen kann. In Final Fantasy X gab es z.B. diese Monster Farm, bei der man nach und nach verschiedene Kämpfe freischalten konnte. Dies geschah meines Wissens nach, indem man Gegner in Kämpfen gefangen hat, statt diese zu besiegen. Dadurch fiel aber die gewohnte Belohnung weg. Ebenso bei Pokemon, wenn man ein Pokemon fängt, statt es zu besiegen. Man wird also nicht nur simpel belohnt das eine zu tun, man tut schlicht und ergreifend etwas anderes, das seinen eigenen Nutzen hat. Dies macht Möglichkeit A dadurch aber nicht bedeutungsloser.

    Und, ja, viele Spieler stehen auch auf Grinden. Je nach Spiel bereitet mir dies auch sehr viel Freude. Man sollte nur den Vogel nicht abschiessen. Dungeon Crawler finde ich da sehr spaßig und hatte auch zunächst einen solchen in Erwägung gezogen. Das ist mir aber zuviel des Guten, borge mir aber gewisse Tugenden aus. Die Zeit wird zeigen, was ich nun alles miteinander verwuschteln werde. Es wird wohl einiges dazukommen und vieles wegrationalisiert oder angepasst.

    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Gute RPGs sorgen dafür, dass man ebenbürtigen Gegnern nur selten entkommen kann, weitaus schwächerem Kanonenfutter aber sofort entfliehen kann, damit man EXP bekommt wo es sich lohnt und Zeit spart, wenn man eh schon überlevelt ist. So ein Problem wie von dir beschrieben, kann in so einem System nicht entstehen, außer man wills wirklich drauf anlegen und nimmt lieber Schaden beim bockig Escape-Drücken statt in einem richtigen Kampf, den man in einem gut gebalancten Spiel eigentlich bestehen können müsste :V
    Sehe das ähnlich. Und verspüre den Drang das Ganze auch "gut" hinzubekommen... >.> Von der Theorie zur Praxis ist es ein weiter Weg.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Besser währe mMn ein System in dem man durch Kämpfe eine Anzeige auflädt, die wenn sie voll ist, einen Bosskampf bringt bzw einen Zwischengegner erscheinen lässt.
    Das ist so simpel wie effektiv. Danke für den Hinweis. Wird seinen Weg ins Konzept finden. Zunächst war geplant einen Spielzug während des Kampfes zu nutzen um Gegner zu absorbieren. Einfach die besiegten Gegner auszuschlachten kam mir gar nicht in den Sinn. Wobei das doch das naheliegenste ist. Das ist wohl das klassische Brett-vorm-Kopf.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Für mich währe ja der Mittelweg des "Wölkchenencounters" in der Hinsicht optimal. Man weiß nicht, gegen was man kämpft, bis der Kampf startet und man hat die Möglichkeit, es einfach zu umgehen.
    Hm... hatte das mal in einem Makerspiel gesehen. Man konnte auf der Map lediglich sporadisch die Stärke des Monsters erkennen durch verschiedene abstrakte Charsets. Also beispielsweise schwach, ebenbürtig und stark. Die umherwandernden Gegner wurden als Geister dargestellt, nicht die konkreten Gegner, die man letzlich im Kampf antrifft.
    Meinst du solch ein System mit der Bezeichnung "Wölkchenencounter"?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das wird natürlich niemand behaupten. Kämpfe sind sogar der Hauptbestandteil der RPGs, sollten aber gerade deswegen auch zumindest etwas unter der Kontrolle des Entwicklers bleiben. Ich sprach das ja oben schon an, sie sollten weder ganz noch gar nicht vermeidbar sein. Gegenstände und Ausrüstung machen dann keinen Spaß, wenn man sie im Überfluss findet und wenn sie sich zu wenig voneinander unterscheiden.
    Ich würde da nicht so sehr in starren Archetypen denken. Gerade deine Spiele strotzen häufig vor Experementierfreudigkeit. Man kann ruhig verschiedenes kombinieren. Man muss eben zusehen, wie stimmig es am Ende ausfällt. Es kommt ja immer auf die Umsetzung an. Das ist auch der Punkt, an dem sich zeigen wird ob das System überhaupt funktioniert. Wenn man nur belanglosen Ramsch erhält oder die Bonuskämpfe wenig lohnenswert ausfallen, dann kann man sich das selbstredend schenken. Es gibt aber ausreichend Möglichkeiten dieses System sinnvoll auszubauen. Ich stelle mir da auch Zusatzevents vor, die den Spieler überaschen, obwohl er eigentlich einen Kampf erwartet hätte. Man erzeugt z.B. einen besonderen NPC, der zur Handlung beitragen kann. Ob geplant (also aufgezwungen, um im Spiel voranzuschreiten) oder optional. Oder sogar optionale Partymitglieder.

    Das gesamte Spiel wird um das Sammeln und Nutzen von Seelen konstruiert. Handlung und Spielwelt werden massiv einbezogen. Ebenso soll dies auch spielerischen Einfluss haben. Jenseits von Kämpfen liesse sich das Seelen sammeln auch auf NPCs anwenden.
    Ich denke, dies sollte ich am besten durch eine spielbare Demo verdeutlichen, die leider noch auf sich warten lässt. Da ja bald ein neuer Maker erscheint, möchte ich mir diesen erstmal anschauen und dann entscheiden, mit welchem ich letztendlich arbeiten möchte. Ich denke, mit einer frühen Demo wäre bei meinem Arbeitstempo wohl eher erst Ende nächsten Jahres zu rechnen. Allerdings ist noch nichts fix. Genausogut könnte ich mich vom klassischen Rollenspiel abwenden und das ganze als Sidescroller aufziehen und somit auf gesonderte Kämpfe verzichten. Das System liesse sich da aber auch anwenden. Mein letztes Projekt war auch ein Sidescroller. Aufgrund von Ressourcenmangel, mangelnder Zeit und Motivation diese selbst zu erstellen oder stark zu editieren, hab ich es dann aber irgendwann bleiben lassen. Mit den Backups durcheinanderzukommen und tagelange Arbeit zu vernichten hat da auch nicht viel geholfen...

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    SaD hat so ein System und ich hab es trotzdem abgebrochen.
    Was ist SaD?

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ein Gegnersystem, das mir gefallen hat, war bei Words Worth: Ein Dungeoncrawler mit mehreren Ebenen. Auf jeder neuen Ebene gibt es erstmal neue Gegner. Steigert man sein Level genug, kommen erstmal stärkere Gegner. Steigert man sein Level noch weiter, sieht man gar keine Gegner mehr, bis man die nächste Ebene erreicht. Kanonenfutter-Gegner entfallen damit.
    Das klingt sehr interessant und wird im Hinterkopf behalten. Ich persönlich mag aber Kanonenfutter in Spielen.


    Ich bedanke mich allgemein für die zahlreichen Verweise auf Konzepte aus anderen Spielen. Da ist viel Interessantes dabei, das ich sicher irgendwie nutzen kann. Ebenso bedanke ich mich für die kritischen Äußerungen, wodurch man sein Augenmerk auf Ungereimtheiten richten und Verbesserungspotential entdecken kann.

    Geändert von Nagasaki (18.08.2015 um 02:04 Uhr)

  7. #7
    Ich meinte das Spiel SaD Project - Spheres and Darkness. Da "lädt" sich eine Anzeige auf und wenn sie voll ist, wird man angegriffen. Um das zu verhindern, muss man stehen bleiben.

    Zitat Zitat
    Ich glaube, hier herrscht ein wenig das bekannte Phänomen, dass viele zu sehr wie ein Entwickler denken.
    Also bei mir ist's schon die Spielersicht. Ich geh von dem aus, was mir Spaß machen würde - oder nicht.

  8. #8
    Zitat Zitat von Nagasaki
    Hm... hatte das mal in einem Makerspiel gesehen. Man konnte auf der Map lediglich sporadisch die Stärke des Monsters erkennen durch verschiedene abstrakte Charsets. Also beispielsweise schwach, ebenbürtig und stark. Die umherwandernden Gegner wurden als Geister dargestellt, nicht die konkreten Gegner, die man letzlich im Kampf antrifft.
    Meinst du solch ein System mit der Bezeichnung "Wölkchenencounter"?
    So ähnlich, das ist eventuell eine weiterentwickelte Form davon.
    Im Grunde ging es mir darum, dass Gegnergruppen auf der Karte sichtbar angezeigt werden (klassisch währe das in Form von Wölkchen, deswegen "Wölkchenencounter").
    Sobald man einen Gegner berührt, wird per Zufall eine von X-Gruppen ausgesucht, gegen die der Spieler dann kämpft. Durch ein wenig basteln kann man das noch verfeinern, indem man spezielle Gruppen seltener erscheinen lässt oder nur unter bestimmten Bedingungen.

  9. #9
    Wobei ich ja immer noch finde, dass die "Ungewissheit" keinen großen Einfluss auf das Spielgefühl hätte. Hinter der Wolke würde sich schließlich kein Gegner verstecken, dem der Spieler nicht gewachsen ist. Die Stärke der Gegner würde wohl schon schwanken, aber sie wären zumindest ungefähr auf der Stufe des Spielers. Bei einigen Spielsystemen wären Wolkengegner sogar nervig, z. B. dann, wenn das Farmen eine große Rolle spielt.

  10. #10
    Naja, ich denke nicht, dass es ein Feature gibt, das generell immer und überall passt, und die Palette an möglichen Gruppen sollte nicht all zu groß werden.
    Außerdem muss nicht nur ein Gegner ein bestimmtes Teil droppen.

    Geändert von Yenzear (18.08.2015 um 12:08 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meinte das Spiel SaD Project - Spheres and Darkness. Da "lädt" sich eine Anzeige auf und wenn sie voll ist, wird man angegriffen. Um das zu verhindern, muss man stehen bleiben.
    In Alter A.I.L.A Genesis gibt es ein ähnliches System, wo vor einem Encounter ein Ausrufezeichen erscheint, zunächst grün oder gelb. Wenn man dann weiterrennt wird es schnell rot und der Kampf beginnt, mit den Gegnern im Vorteil. Durch Enterdrücken kann man den Kampf aber auch von sich aus starten und hat bei grünem "!" sogar die Initiative.
    Alternativ kann man stehen bleiben und so mit einer gewissen Chance den Encounter "vorbeiziehen" lassen. ODER man hat es nicht eilig und geht statt zu rennen, dann ist die Encounterrate nahezu Null.
    Allerdings hat mir das alles den Spielfluss verhagelt, daher habe ich meist sofort den Kampf gestartet bzw. in dem einen Dungeon (natürlich Wasser!), wo es dann doch nervig wurde, die Möglichkeit genutzt, die Rate insgesamt runterzusetzen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich meinte das Spiel SaD Project - Spheres and Darkness. Da "lädt" sich eine Anzeige auf und wenn sie voll ist, wird man angegriffen. Um das zu verhindern, muss man stehen bleiben.
    Ah, danke für den Link. Konnte mit der Abkürzung nichts anfangen.
    Nunja, stimmt, sowas ist störend. Ich hatte zwar kurz mit dem Gedanken gespielt, dass man mit einem Kampf bestraft wird, wenn die Anzeige voll ist, aber "Bestrafung" ist doof. Ich lasse dann doch lieber den Spieler frei entscheiden, ob er da was triggern will oder nicht. Die Anzeige auch durch Kämpfe aufzufüllen, halte ich dann aber schon für eine gute Idee.

    @Yenzear:
    Ah, danke für die Erklärung. Nun hab ich es verstanden. =)

    @ Ark_X:
    Okay, klingt schon interessant, aber mich hätte das auf Dauer wohl auch gestört. Ich selbst strebe einen flüssigen Spielverlauf an.

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