Zitat Zitat von Kelven
Liferipper meint glaube ich etwas anderes. Ein Entwickler möchte Zufallskämpfe in sein Spiel einbauen, deren Haupteigenart es ist, nicht vermeidbar zu sein, baut dann aber gleichzeitig eine Option ein, die Kämpfe zu vermeiden. Und Nagasakis Idee geht noch ein Stück weiter: Der Spieler wird für das Vermeiden sogar belohnt, obwohl die Kämpfe ja eigentlich dazu da sind, um bestritten zu werden.
Ja, das ist ja der Punkt, der mir Sorgen bereitet, allerdings sagte Liveripper ja

Zitat Zitat von Liveripper
Kommt mir immer so vor, als ob man einerseits selber keine Lust darauf hat, aber andererseits den Drang verspürt, den Spieler irgendwie beschäftigt zu halten, wozu einem aber nichts besseres einfällt, als Zufallskämpfe - oder eben komplizierte Wege, diese zu umgehen.
Kann natürlich sein, dass ich da (mal wieder) was falsch verstanden habe.

Zitat Zitat von Kelven
Mal angenommen, ein Entwickler findet Zufallskämpfe uneingeschränkt gut. Dann ist eine Ausweichsfunktion nicht notwendig. Findet der Entwickler die Kämpfe aber selbst manchmal nervig oder weiß, dass die Mehrheit der Spieler sie nervig findet, dann ist die logische Konsequenz ja eigentlich eher, sie ganz zu entfernen. Eine Ausweichsfunktion würde den Kämpfen ihre Nervigkeit nur zum Teil nehmen.
Für mich währe ja der Mittelweg des "Wölkchenencounters" in der Hinsicht optimal. Man weiß nicht, gegen was man kämpft, bis der Kampf startet und man hat die Möglichkeit, es einfach zu umgehen.
(Für mein aktuelles Projekt nutze ich es allerdings nicht, da das Balancing da etwas straffer angezogen ist, als üblich.)

Zitat Zitat von Nagasaki
Nunja, im Grunde kann man das schon so sagen. Man wird auf eine Weise belohnt, nicht zu Kämpfen. Durch Items oder auch die Möglichkeit optional sowas wie Bosskämpfe anstelle der Zufallskämpfe zu erzeugen. Zufallskämpfe bestreiten hingegegen gibt gewohnt Erfahrung, ebenso Items etc. Wie man es nunmal so kennt. Wobei ich auch ein System einsetzen könnte durch reines Seelensammeln Erfahrung zu sammeln, damit man nicht gleich beim nächsten geplanten Storykampf total unterlevelt ist.
Naja, da kommt aber irgendwie der Schlips ins Rad. Wenn man NICHT KÄMPFT, kann man starke Gegner (Bosse) herrausfordern, was sich ja eigentlich ausschließt. Man müsste die Kämpfe also nur dann vermeiden, wenn man von schwachen Gegnern genervt ist, um daraus einen nutzen zu ziehen, also müsste man ein Gebiet abarbeiten, zurück kehren, sich durchflüchten und die Bosse legen. Besser währe mMn ein System in dem man durch Kämpfe eine Anzeige auflädt, die wenn sie voll ist, einen Bosskampf bringt bzw einen Zwischengegner erscheinen lässt.
Nur durch Seelen sammeln EP bekommen halte ich für suboptimal, da in einem Spiel mit Kampfbezug gekämpft werden sollte, finde ich. Wer keine Kämpfe mag, soll ein mehr Storylastiges RPG oder gleich ein Adventure zocken.

Zitat Zitat
Ich finde, Pokemon hat das sehr gut hinbekommen. Zufallskämpfe nur im Gras, Trainerkämpfe sichtbar. Mittel gegen Zufallskämpfe. Den Trainern auszuweichen wurde auch sehr gut umgesetzt.
Generell würde nix gegen so ein System sprechen, ich finde es so auch gut. Tauschen wir die Trainer oder eher die Arenaleiter gegen Bosse und lassen die Trainer weg, also also ein klassisches RPG mit Kampfzonen am Wegesrand, hat man eigentlich etwas, das jeden soweit zufrieden stellen sollte, solange die Kampfzonen nicht zu penetrant gesetzt, aber auch nicht zu rar sind.
Viel wichtiger finde ich allerdings, wie Kämpfe aufgezogen werden. Gegen Trashmobs, die einen alle 5 Schritte im 6-Pack vor die Flinte geschmissen werden, habe ich was persönliches, aber das sind auch Zufallskämpfe, wie sie schlecht gelöst sind.
Die Tatsache, dass in der Vergangenheit so viele gescheitert sind, Zufallskämpfe ordentlich einzubauen, ist auch die Ursache für deren schlechten Ruf. Das Standart Randomencounterstem des Makers ist auch für die Tonne.