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Thema: Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

  1. #41
    @Kelven:
    Das stimmt schon, allerdings ist es Designtechnisch vlt nicht die beste Lösung, ein Spiel "super frustfrei" zu gestalten, da der Spieler ja sonst keinen wirklichen Anreiz hat, die Spielmechaniken zu meistern.
    Dass man Ingamespielzeit verliert und es vlt schwerer wird, das beste Ende zu erreichen, ist durchaus vertretbar, allerdings hab ich mir sagen lassen, dass die Charaktere nerven und da hat man als Spieler wiederrum keinen wirklichen Anreiz, denen ein Happy End zu bescheren.
    Kann natürlich die rein subjektive Meinung der Person sein, die mir das gesagt hat.

  2. #42
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Mein lieber freund und Kupferstecher ... wie kann man so ignorant sein?

    Aber mal Tacheles:
    Hast du - bevor du diesen Mist geschrieben hast - auch nur EINE SEKUNDE lang daürber nachgedacht, das diese ganzen "Vollnoobs" denen du das Recht an ihren Spielen absprechen willst, weil sie nicht pro genug sind, diejenigen sind, die eure tollen virtuellen Schwanzvergleiche FINANZIEREN? Hä?

    Glaubst du, die paar Dauerzocker, die aus WoW ein Leistungssport gemacht haben, wären auch nur annähernd dazu in der Lage gewesen, den finanziellen Rücklauf für die Instanzen zu liefern, die sie so elitär durchgekloppt haben? Nein, dass waren wir casuals, die Raids erst nach dem dritten oder vierten nerv gespielt haben, weil uns für die harte Variante die Zeit gefehlt hat. 99% der Inhalte die die spielerische Elite NUTZT, wird von dem Geld bezahlt, dass das die Casuals berappen, ohne die Inhalte gleichsam zu nutzen. Die casusals sollen akzeptieren, das Inhalte oder Games einfach nichts für sie sind? Gut. Ich frage mich, wie gut es wohl bei der Elite angekommen währ, wenn sie drei Jahre auf eine Neue Raidinstanz hätten warten müssen. Oder wie super Geil die Warcraft3 Elite es gefunden hätte, wenn das Battlenet plötzlich weg gewesen währe, weil sich WC3 als erklärter Hardcore-Titel so schlecht verkauft hätte, das die aufrechthaltung des Dienstes nicht rentabel gewesen wäre.

    Man o man, echt ey. Lässt dir dein Game von anderen Leuten bezahlen und jammerst dann, wenn die auch was davon haben wollen? Geht's eigentlich noch?

    Komm mal bitte im Jahr 2015 an, 1988 ist lange vorbei. Der GROSSTEIL der Spieler heute sind nunmal CASUALS - Mütter, Väter, Hausfrauen, Gelangweilte Nachtwächter auf der Arbeit ... Die Zeiten, in denen Tolle Games von drei Leuten in der Garage zusammengebastelt wurden und dessehalb so billig produzierbar waren, dass eine Handvoll Coregame dazu reichte, sind vorbei. Spiele wie GTA5 kosten in der Entwicklung hunderte von Millionen und das sind Beträge, die der Verkauf an Leute, für die Zocken eine Profession ist, einfach nicht mehr einbringt. Die Moderne Spielwelt ist auf die Casuals als Käufer angewiesen, weil sie auf deren Geld angewiesen ist.

    Wenn also die Casuals akzeptieren sollen, das manche Spiele einfach nichts für sie sind, damit sich die Hardcore-Gamer pr0 fühlen können, sollten diese damit anfangen, sich auf 12 Jahre Entwicklungsszeit, Counterstrike-Grafik und Verkaufspreise von >200€ für ihre Spiele einzustellen, damit das entwickeln - unter ausschluss der wichtigsten existierenden Zielgruppe - trotzdem noch lukrativ bleibt.

    Man, man, man ...
    Abgesehen davon, dass dein Argument natürlich kilometerweit danebenschießt (nicht jedes Spiel ist WoW oder GTA und manche Genres werden eben einfach zum Großteil von Veteranen gespielt. Isso. Oh und das verlinkte Video stammt aus einem Spiel welches von Hardcore Spielern für Hardcore Spieler komplett frei entwickelt wird), ist Spieleentwicklung in diesen Nischengenres normalerweise viel günstiger weil eben keine AAA-Produktion. Hardcore Spiele werden weiterhin für Hardcore Spieler entwickelt und für niemand anderen und das ist (gasp!) anscheinend ein funktionierender Markt, weil sonst gäbe es ihn nicht.

    Ansonsten einfach mal im Duden nachschlagen, was "einige" bedeutet, kriegste hin.

    Geändert von WeTa (03.06.2015 um 20:43 Uhr)

  3. #43
    Was spricht denn dagegen, in ein "normales" (Casual) Spiel einfach einen Hardcoremodus einzubauen für die, die es hardcore mögen?
    Meinetwegen mit besonderen features, um einen Anreiz zu geben, sich soweit zu steigern, wenn man nicht die Skills hat?
    In Stepmania zum Beispiel könnte man einfach die Geschwindigkeit, die man bringen muss, um Combos hinzulegen, erhöhen.
    Dadurch würde das Spiel neben Veteranen auch Casuals erreichen, eine größere Zielgruppe erschließen und damit mehr Umsatz bringen, womit dann alle "gewonnen" haben.
    Wie meinst du das, dass manche Genres großteils von Veteranen gespielt werden? Um Veteran zu sein, muss man doch Erfahrung im Genre sammeln.

  4. #44

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Diese verschiedenen Schwierigkeitsgrde gibt es doch schon praktisch überall Oo

    @Tako. Ernsthaft. Reiss dich doch einfach mal zusammen. Das gilt auch für deine unterschwelligen Sticheleien.

    Geändert von Sabaku (03.06.2015 um 21:09 Uhr)

  5. #45
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Was spricht denn dagegen, in ein "normales" (Casual) Spiel einfach einen Hardcoremodus einzubauen für die, die es hardcore mögen?
    Nichts, wird ja auch gemacht. Allerdings ist es ein großer Unterschied, das Gamedesign fundamental auf "Könner" auszurichten. Je breiter der Spagat, desto schlechter wird das Ergebnis, weil man effektiv zwei (drei, vier, fünf...) Spiele gleichzeitig baut.

    Zitat Zitat
    In Stepmania zum Beispiel könnte man einfach die Geschwindigkeit, die man bringen muss, um Combos hinzulegen, erhöhen.
    Anpassbares Judgement, Modificators etc. sind alles Dinge die es gibt. Und es gibt auch einfache Stepcharts. Trotzdem ändert das nichts an dem grundlegenden Design, Knöpfe im Rhythmus zu drücken/abzutanzen und da versagt eben der Großteil aller Leute, weil sich von denen niemand mit Rhythmus auseinandersetzen will, sondern stattdessen so ein Casualgame erwartet wo man grob auf der Tanzmatte herumtrampelt und dann bitte ein A+++ bekommen soll.
    Dasselbe übrigens bei Fighting Games. Die haben auch einen einfachen Schwierigkeitsgrad, Trainingsmodus, Tutorials – und trotzdem wollen Genrefremde unbedingt ohne Aufwand buttonmashen und sind dann verwundert, wenn sie im Onlinemodus ihren Hintern versohlt bekommen. Git gud!

    Zitat Zitat
    Dadurch würde das Spiel neben Veteranen auch Casuals erreichen, eine größere Zielgruppe erschließen und damit mehr Umsatz bringen, womit dann alle "gewonnen" haben.
    Die Erfahrung zeigt: Den Casuals ist es dann zu hart und für die Hardcore Spieler wurden zu große Zugeständnisse gemacht, als dass es immer noch Spaß machen würde (schon alleine weil es bessere Alternativen gibt). Dieser Mythos mit dem breiten Publikum funktioniert einfach nicht, wenn man kein Rockstarbudget hat.

    Zitat Zitat
    Wie meinst du das, dass manche Genres großteils von Veteranen gespielt werden? Um Veteran zu sein, muss man doch Erfahrung im Genre sammeln.
    Ja, und das haben diese Genreveteranen eben vor 20 Jahren gemacht. Da waren die Spiele auch bockschwer, aber damals hat man sich noch nicht so beschwert wie heute, weil man sonst nur Steine zum Spielen hatte 8D
    Weniger überfluteter Markt –> Mehr Bereitschaft, sich irgendwo reinzufuchsen.
    Ansonsten habe ich das Gefühl, dass Hardcore Genres sich gegenseitig anziehen, da einfach die Bereitschaft da ist, sich vor dem Spielen mal die Anleitung durchzulesen und dann eben zu wissen, wie man in Tekken blockt oder jemandem in die Fresse tritt.

  6. #46
    Zitat Zitat
    Ja, und das haben diese Genreveteranen eben vor 20 Jahren gemacht. Da waren die Spiele auch bockschwer, aber damals hat man sich noch nicht so beschwert wie heute, weil man sonst nur Steine zum Spielen hatte
    Damals - ich spiele wie gesagt schon seit etwa 25 Jahren! - gab es aber auch viele leichte oder moderat schwere Spiele. Und einige der schweren Spiele waren nur deswegen schwer, weil sie schlecht designed wurden (s. z. B. The Last Ninja). Arcade-Adaptionen waren öfters schwerer, weil die Spiele auch darauf ausgelegt sind, dass der Spieler möglichst viel Geld verschwendet. Aber sonst gab es wie gesagt auch ne Menge Spiele, die nicht wirklich schwer gewesen sind.

  7. #47
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Damals - ich spiele wie gesagt schon seit etwa 25 Jahren! - gab es aber auch viele leichte oder moderat schwere Spiele. Und einige der schweren Spiele waren nur deswegen schwer, weil sie schlecht designed wurden (s. z. B. The Last Ninja). Arcade-Adaptionen waren öfters schwerer, weil die Spiele auch darauf ausgelegt sind, dass der Spieler möglichst viel Geld verschwendet. Aber sonst gab es wie gesagt auch ne Menge Spiele, die nicht wirklich schwer gewesen sind.
    Ich spreche schon von spezifischen Genres. Danmaku, Hardcore Rhythm Games, Fighter... sind halt Nischen, die ihre Spielerbasis hochgezogen haben und die jetzt größtenteils von dieser Basis gespielt werden. Geht man hier Kompromisse ein, angelt man sich zwar vielleicht ein paar zusätzliche Spieler, aber die gehen auch genauso schnell wieder verloren. Wer sich für so ein Genre interessiert, der braucht nicht die superseichte Lernkurve, der will sich festbeißen. Entsprechend sind Entwickler besser damit bedient, ihre Basis zu halten.

  8. #48
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Mein lieber freund und Kupferstecher ... wie kann man so ignorant sein?

    Aber mal Tacheles:
    Hast du - bevor du diesen Mist geschrieben hast - auch nur EINE SEKUNDE lang daürber nachgedacht, das diese ganzen "Vollnoobs" denen du das Recht an ihren Spielen absprechen willst, weil sie nicht pro genug sind, diejenigen sind, die eure tollen virtuellen Schwanzvergleiche FINANZIEREN? Hä?

    Glaubst du, die paar Dauerzocker, die aus WoW ein Leistungssport gemacht haben, wären auch nur annähernd dazu in der Lage gewesen, den finanziellen Rücklauf für die Instanzen zu liefern, die sie so elitär durchgekloppt haben? Nein, dass waren wir casuals, die Raids erst nach dem dritten oder vierten nerv gespielt haben, weil uns für die harte Variante die Zeit gefehlt hat. 99% der Inhalte die die spielerische Elite NUTZT, wird von dem Geld bezahlt, dass das die Casuals berappen, ohne die Inhalte gleichsam zu nutzen. Die casusals sollen akzeptieren, das Inhalte oder Games einfach nichts für sie sind? Gut. Ich frage mich, wie gut es wohl bei der Elite angekommen währ, wenn sie drei Jahre auf eine Neue Raidinstanz hätten warten müssen. Oder wie super Geil die Warcraft3 Elite es gefunden hätte, wenn das Battlenet plötzlich weg gewesen währe, weil sich WC3 als erklärter Hardcore-Titel so schlecht verkauft hätte, das die aufrechthaltung des Dienstes nicht rentabel gewesen wäre.

    Man o man, echt ey. Lässt dir dein Game von anderen Leuten bezahlen und jammerst dann, wenn die auch was davon haben wollen? Geht's eigentlich noch?

    Komm mal bitte im Jahr 2015 an, 1988 ist lange vorbei. Der GROSSTEIL der Spieler heute sind nunmal CASUALS - Mütter, Väter, Hausfrauen, Gelangweilte Nachtwächter auf der Arbeit ... Die Zeiten, in denen Tolle Games von drei Leuten in der Garage zusammengebastelt wurden und dessehalb so billig produzierbar waren, dass eine Handvoll Coregame dazu reichte, sind vorbei. Spiele wie GTA5 kosten in der Entwicklung hunderte von Millionen und das sind Beträge, die der Verkauf an Leute, für die Zocken eine Profession ist, einfach nicht mehr einbringt. Die Moderne Spielwelt ist auf die Casuals als Käufer angewiesen, weil sie auf deren Geld angewiesen ist.

    Wenn also die Casuals akzeptieren sollen, das manche Spiele einfach nichts für sie sind, damit sich die Hardcore-Gamer pr0 fühlen können, sollten diese damit anfangen, sich auf 12 Jahre Entwicklungsszeit, Counterstrike-Grafik und Verkaufspreise von >200€ für ihre Spiele einzustellen, damit das entwickeln - unter ausschluss der wichtigsten existierenden Zielgruppe - trotzdem noch lukrativ bleibt.

    Man, man, man ...
    Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen und legst mir Dinge in den Mund die ich so nie gesagt habe.

    WoW ist außerdem das absolute Paradebeispiel für ein Casualfreundliches MMO, es bietet aber auch genau so gut Content für die Hardcore Zocker in Form von Raids. Außerdem ist ein MMO wieder etwas, was man nicht direkt mit anderen Spielen vergleichen kann. Ein MMO will Spieler langfristig binden und muss daher zwangsweise Content für mehrere Spielergruppen bereitstellen. Um mal bei den Raids zu bleiben, bei einem sich ständig entwickelnden MMO habe ich absolut kein problem damit, wenn nach X Monaten die Nerfkeule kommt (wie es ja früher normal war), damit eben mehr Spieler die Raids sehen können. Mittlerweile gibt es 4 Schwierigkeitsgrade, da ist wirklich für jeden etwas dabei. Und solange sich Balanceänderungen im einen nicht auf den anderen Auswirken wird sich auch niemand beschweren. WoW wurde außerdem nie speziell für Hardcoregamer entwickelt, und gerade davon redet Tako doch (und ich bin mit drauf eingegangen). Mehrere Schwierigkeitsgrade? Kein Problem! Aber ein Spiel Fundamental ändern, damit es anderen gefällt? Wieso denn?

    Nimm Super Meat Boy, was Corti genannt hat. Das Spiel fängt ziemlich leicht an, der Schwierigkeitsgrad nimmt aber extrem zu. Ich selber hab die letzte Welt und alle außer der ersten Dark World nicht geschafft. Diese wurden aber auch so gestaltet, dass man sich eben schlichtweg mit dem Spiel auseinandersetzen muss um die zu meistern. Ich saß damals an Level 5-5 etwa 1-2 Stunden bis ich es endlich geschafft habe das Ziel zu erreichen. In Anbetracht der Tatsache, dass man das Level in ~40 Sekunden abschließt kannst du dir denken wie viele Versuche ich dafür gebraucht hab. Was du aber jetzt verlangst (so klingt das jedenfalls): Du willst, dass diese Level leichter gemacht werden, damit mehr Spieler das schaffen. Weil sie nicht einsehen wollen, dass sie einfach nicht gut genug für das Spiel sind oder sich länger damit auseinandersetzen müssen, damit sie das eben schaffen. Und genau das seh ich einfach als falsch an. Sowas soll nicht geändert werden. Als zweiter Schwierigkeitsgrad? Kein Problem. Aber das komplette Spiel abändern? Nein danke.

    Dein Warcraft 3 Beispiel ist außerdem ebenfalls nicht gut. Warcraft 3 wurde eben niemals einzig und alleine für Hardcore Spieler entwickelt. Nimm dir Touhou. Sau schwer, ich schaffe die meisten gerade mal auf Easy, ab und an auf Normal. Und es gibt noch Hard und Lunatic. Touhou ist bekannt dafür dass es schwer ist. Die meisten (bzw. eigentlich alle) Fangames sind schwer. Aber das sind Spiele, die speziell für Hardcore Gamer gemacht sind. Warum also sollten solche Spiele Rücksicht auf eine Zielgruppe geben, für die sie nicht gedacht sind? Solitaire hat schließlich auch kein Zeitlimit von 60 Sekunden für eine Runde, nur um dann auf einmal Hardcore Gamer anzusprechen.

  9. #49
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Abgesehen davon, dass dein Argument natürlich kilometerweit danebenschießt (nicht jedes Spiel ist WoW oder GTA und manche Genres werden eben einfach zum Großteil von Veteranen gespielt. Isso. Oh und das verlinkte Video stammt aus einem Spiel welches von Hardcore Spielern für Hardcore Spieler komplett frei entwickelt wird), ist Spieleentwicklung in diesen Nischengenres normalerweise viel günstiger weil eben keine AAA-Produktion. Hardcore Spiele werden weiterhin für Hardcore Spieler entwickelt und für niemand anderen und das ist (gasp!) anscheinend ein funktionierender Markt, weil sonst gäbe es ihn nicht.

    Ansonsten einfach mal im Duden nachschlagen, was "einige" bedeutet, kriegste hin.
    Ich habe nicht dich angeschrieben, sondern Sölf und Sölf erwähnte WoW in seinem Beitrag ausdrücklich als Spiel, bei dem der eingebildete "Hardcore" Inhalt (Raid) aufgrund anderer Spielweisen (PVP) entschärft worden sei. Das WoW an sich ein Hardcore-Game ist, habe ich nie behauptet, ich griff lediglich Sölfs Argumentation dazu auf. Und dort steht der zitierte Satz nunmal im Kontext zu WoW, nicht im Kontext zu irgendwelchen "Ich spiele nicht, ich leide"-Hardcore-Games. Also pluster dich nicht auf, als hätte ich DICH direkt angegriffen, was ich nämlich nicht habe.
    Ich habe überhaupt kein Problem mit irgendwelchen Games in Hardcore Nischen. Die dürft ihr absolut gerne behalten. ICH habe ein Problem damit, wenn die Hardcore-ler anfangen, ihre Nische auf Spiele auszuwiten, die Nicht-Hardcore sind und sich dann über mangelnde Herausforderung in Casualtauglichen Mainstream games zu beschweren. Capische? Das du das nicht getan hast, weiß ich ... aber genau deswegen zitierte ich auch Sölf ... nicht dich.
    Lesen und so ... kriegste hin.

    Und ach ja ... btw. ... WENN denn Tatsächlich mit den Hardcore-Nischengames alles so gut läuft und alle so zufrieden sind wie du hier behauptest, was soll dann diese ganze Diskussion überhaupt? Wenn es diese Nischengames für euch pr0's gibt, und wenn der Markt lukrativ ist, dann ist das ganze Gejammer hier über kompfort-Funktionen in Casual-Spielen doch im Grunde ohne Sinn. Wenn ich hier aber lesen muss, das games nicht mehr genug fordern und ein Mainstream-Casual-Titel wie FF13 nicht genug herausforderung bietet, weil man nach einem Gameover nicht mehr am letzten Savespot startet, sondern gleich wieder im Kampf steht, dann scheint ja auf der Hardcore-Seite des Flusses das Grass doch ganz so grün nicht zu sein. Sonst könnte man den Casuals ihr WoW und FF doch einfach lassen und bei den Spielen bleiben, die den eigenen Spielstiel supporten ... oder wo ist das Problem, das eine Diskussion wie diese in einem Forum erfordert, in dem die Pr0gamer in der Minderheit sind?

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen und legst mir Dinge in den Mund die ich so nie gesagt habe.
    Du jammerst über raid-nerfs bei WoW und schlägst gleich darauf den Bogen zu spielen, die "ebend nicht für Casuals sind". Maximal lege ich dir hier Dinge in den Mund, die du "nicht gesagt haben wolltest". Über die in diesem Fall jedoch vorhandene zweideutige Missverstehbarkeit deiner Aussage muss du aber mit dir selber hadern, nicht mit mir. Ich kann nur lesen, was in deinem Posting steht ... nicht was da stehen "sollte".

    Zitat Zitat
    WoW ist außerdem das absolute Paradebeispiel für ein Casualfreundliches MMO, es bietet aber auch genau so gut Content für die Hardcore Zocker in Form von Raids.
    Ach tatsächlich? Ich weiß nicht nicht, wie viele Pr0-Diskussionen ich in 6 Jahren WoW mitbekam, in denen gejemmert wurde, das die Raids nach und nach generft wurden und damit auch die Casuals Zugang zu Tier-XYZ erhielten und das Zeug somit nicht mehr Pr0Gam0r-Only war. Die Raids waren immer nur nach ihrer veröffentlichung "Hardcore", um die Großen Raidgilden ein paar Wochen zu beschäftigen. Sobald die Raidgilden durch waren, und die Normalos den Stand erreicht hatten, wurden die Instanzen jedes Mal leichter gemacht. Und jedes Mal wurde von seiten der Pr0s darüber geheult, dass man mit ihren so engagiert erarbeiteten Items nicht mehr posen konnte.
    WoW ist also wohl eher das Absolute Paradebeispiel für ein Game, bei dem die Pr0s nie akzeptiert haben, dass die Casuals immer die Chance haben solltgen, dasselbe erreichen zu können, wie sie selbst. Und nochmal:
    DU hast dieses Beispiel eingebracht, nicht ich. Ich griff es nur aus deinem Post auf.

    Zitat Zitat
    Außerdem ist ein MMO wieder etwas, was man nicht direkt mit anderen Spielen vergleichen kann. Ein MMO will Spieler langfristig binden und muss daher zwangsweise Content für mehrere Spielergruppen bereitstellen. Um mal bei den Raids zu bleiben, bei einem sich ständig entwickelnden MMO habe ich absolut kein problem damit, wenn nach X Monaten die Nerfkeule kommt (wie es ja früher normal war), damit eben mehr Spieler die Raids sehen können. Mittlerweile gibt es 4 Schwierigkeitsgrade, da ist wirklich für jeden etwas dabei. Und solange sich Balanceänderungen im einen nicht auf den anderen Auswirken wird sich auch niemand beschweren. WoW wurde außerdem nie speziell für Hardcoregamer entwickelt, und gerade davon redet Tako doch (und ich bin mit drauf eingegangen). Mehrere Schwierigkeitsgrade? Kein Problem! Aber ein Spiel Fundamental ändern, damit es anderen gefällt? Wieso denn?
    [...]
    Dein Warcraft 3 Beispiel ist außerdem ebenfalls nicht gut. Warcraft 3 wurde eben niemals einzig und alleine für Hardcore Spieler entwickelt. Nimm dir Touhou. Sau schwer, ich schaffe die meisten gerade mal auf Easy, ab und an auf Normal. Und es gibt noch Hard und Lunatic. Touhou ist bekannt dafür dass es schwer ist. Die meisten (bzw. eigentlich alle) Fangames sind schwer. Aber das sind Spiele, die speziell für Hardcore Gamer gemacht sind. Warum also sollten solche Spiele Rücksicht auf eine Zielgruppe geben, für die sie nicht gedacht sind? Solitaire hat schließlich auch kein Zeitlimit von 60 Sekunden für eine Runde, nur um dann auf einmal Hardcore Gamer anzusprechen.
    Dieser aussage stimme ich so ziemlich 100% zu. Wenn es das ist, was du sagen WOLLTEST, dann vergiss meinen Beitrag von mir aus. Aber tatsache ist, das HAST du nicht gesagt. Du hast deine Aussage in einen Kontext mit einem Spiel gesetzt, bei den die Hardcore-VS-Casual Diskussion so alt ist, wie das Spiel selbst.


    So, und um auch was zum Thema zu sagen, Designfallen sind meiner Ansicht nach:

    Unverstehbarkeit - Den Spieler an einer Stelle von der Leine zu lassen (Open World) ist in Ordnung. Wenn das aber in einem Kontext passiert, in dem der Spieler dann nicht mehr weiß, wohin er als nächstes soll, dann ist das Designtechnisch eine Katastrophe. Questlogs vermeiden das im Regelfall, die gibt es aber auch nicht in allen Spielen. Ich erinnere mich z.B. das es eine solche Szene in SoM gab ... ich glaub, das war bevor man zur Hauptstadt von Victor kam. Irgendwann im Spiel erwähnt Victor, dass er jetzt "Nach hause geht", und das wars. 6 Stunden Spielzeit später läuft der der Spieler dann in eine Sackgasse, weil er nicht mehr weiß, wohin er soll. Ich kenne niemanden, der an dieser Stele den Bogen korrekt schlagen konnte, ohne in das Beiliegende Lösungsheft zu gucken.

    Timesink im Solo-Spiel - auch so ein Nonsense. Wenn Solo-Spiele ihre Spielzeit künstlich strecken, indem der Spieler zum Farmen irgendwelcher Items gezwungen wird, ist das Bullshit. Das ist einer der wenigen Kritikpunkte, die ich am Ansonsten ausgezeichneten Ni-No-Kuni habe. Das Craften mit raren Zufallsdrops und eine komplett randomisierte Chance, auf das Fangen neuer Monster. In einem Solo-Spiel hat sowas nichts verloren.

    Wirre Rätsel
    - Rätsel sind sicher gut und schön. So lange der Spieler sie versteht. Es gibt aber leider Gottes auch rätsel, die von ihrer Spielmechanik her derart absurd sind, dass der Spieler sie ebend nicht versteht. Es geht nicht darum, ob man ein Rätsel lösen kann oder nicht, es geht darum, zu begreifen, was man überhaupt machen soll. Viel zu viele Rätsel versagen hier. Ich bemängle sowas beispielsweise oft an klassischen Point&Click adventures, die viel zu Oft nicht intuitiv und lögisch lösbar sind, sondern nur, indem man stumpf alles mit allem kombiniert um zu gucken, wo es vielleicht "Bing!" macht. Jeder Gamedesigner, der davon ausgeht, auch nur ein Spieler weltweit käme auf die Absurde Idee, einen Kaputten Plattenspieler mit einem Zahnstocher zu reparieren, sollte man das Klo runterspülen

    Geändert von caesa_andy (04.06.2015 um 08:44 Uhr)

  10. #50
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Dieser aussage stimme ich so ziemlich 100% zu. Wenn es das ist, was du sagen WOLLTEST, dann vergiss meinen Beitrag von mir aus. Aber tatsache ist, das HAST du nicht gesagt. Du hast deine Aussage in einen Kontext mit einem Spiel gesetzt, bei den die Hardcore-VS-Casual Diskussion so alt ist, wie das Spiel selbst.
    Dann habe ich mich nicht gut genug ausgedrückt, weil ich von anfang an das da meinte. xD
    Damit belass ich es dann auch mal.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Timesink im Solo-Spiel - auch so ein Nonsense. Wenn Solo-Spiele ihre Spielzeit künstlich strecken, indem der Spieler zum Farmen irgendwelcher Items gezwungen wird, ist das Bullshit. Das ist einer der wenigen Kritikpunkte, die ich am Ansonsten ausgezeichneten Ni-No-Kuni habe. Das Craften mit raren Zufallsdrops und eine komplett randomisierte Chance, auf das Fangen neuer Monster. In einem Solo-Spiel hat sowas nichts verloren.
    Na, wer hat hier mal die ersten .hack// Teile gespielt? So anno 2002 oder wann auch immer die rauskamen. Da gibts im Spiel "Viruskerne" die man braucht um ab und an Tore zu öffnen und in der Story voranzukommen. Eigentlich gar kein Problem, dann braucht man halt mal 3 Kerne, farmt man sie die kurz (was man theoretisch auch jederzeit nebenher machen kann). Dauert vielleicht ein wenig, da man sowas nicht immer bekommt, aber in der Regel kein Problem.

    Und dann kam Spiel 4. Das letzte dieser Spielreihe. Nach mehreren Stunde kommt eine Stelle, wo man durch 3 verschlossene Tore muss um die Story fortzusetzen. Und jedes Tor braucht 4 Verschiedene Viruskerne. Und jeweils 2-3 (oder sogar 3-4) von jedem der 4 Kerne. Pro Tor. ~12-16 Kerne. Am Arsch. Ich hab noch eines der Tore geöffnet, dann hab ich das Spiel in die Ecke geschmissen und nie beendet. Sind so ~80+ Stunden Spielzeit gewesen, auf alle 4 Spiele verteilt. Könnte man die Kerne einfach farmen wäre das auch nicht so schlimm, aber erstmal droppen nicht alle Gegner die Kerne, dann sind die Kerne noch random drops und dazu kommt, wenn man Viruskerne einem Gegner entzieht breitet sich im Körper des Hauptchars ein Virus aus. Erreicht das das Maximum gibts nen Game Over. Und wie reduziert man das Virus? Gegner töten ohne eben Viruskerne (oder andere Items) aus denen rauszuziehen. Nur dauert das Senken dieser Virusanzeige natürlich viel länger als das Steigern.

    Ernsthaft, ich habe noch nie in einem Singleplayer Spiel so einen Bullshit gesehen.

  11. #51
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich habe nicht dich angeschrieben, sondern Sölf und Sölf erwähnte WoW in seinem Beitrag ausdrücklich als Spiel, bei dem der eingebildete "Hardcore" Inhalt (Raid) aufgrund anderer Spielweisen (PVP) entschärft worden sei. Das WoW an sich ein Hardcore-Game ist, habe ich nie behauptet, ich griff lediglich Sölfs Argumentation dazu auf. Und dort steht der zitierte Satz nunmal im Kontext zu WoW, nicht im Kontext zu irgendwelchen "Ich spiele nicht, ich leide"-Hardcore-Games.
    Nach dem Absatz könnte man das Ganze auch schon wieder sein lassen. Warum so hostil? Ich bezeichne dich ja auch nicht als verweichlichtes Casualbaby. Nicht, weil ich hier der Verwarnung entgehen will, sondern weil mir das gar nicht in den Sinn käme. Ich kann dir versichern dass Sölf, V-King, Liferipper, ich und viele andere kein Stück leiden. Wir haben einfach Spaß am Gameplay selbst und an Herausforderungen. Wir spielen aus Spaß am Spiel, nicht wegen irgendwelchen Hardcore Bragging Rights. Ist das so schwer zu verstehen, dass unterschiedlichen Leuten unterschiedliche Dinge Spaß machen und manche eben einfach investierter in Gameplay sind?

    Zitat Zitat
    Also pluster dich nicht auf, als hätte ich DICH direkt angegriffen, was ich nämlich nicht habe.
    Also wenn hier einer plustert, dann bist du das ja wohl "h4rdc0re pr0 g4m0r" antagonisiere bitte weiter

    Zitat Zitat
    Ich habe überhaupt kein Problem mit irgendwelchen Games in Hardcore Nischen. Die dürft ihr absolut gerne behalten. ICH habe ein Problem damit, wenn die Hardcore-ler anfangen, ihre Nische auf Spiele auszuwiten, die Nicht-Hardcore sind und sich dann über mangelnde Herausforderung in Casualtauglichen Mainstream games zu beschweren. Capische? Das du das nicht getan hast, weiß ich ... aber genau deswegen zitierte ich auch Sölf ... nicht dich.
    Lesen und so ... kriegste hin.
    Und das hast du aus einem halben Nebensatz gezogen, den du komplett aus dem Zusammenhang gerissen hast, in welchem es ursprünglich um genau diese Nischen ging.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Und ach ja ... btw. ... WENN denn Tatsächlich mit den Hardcore-Nischengames alles so gut läuft und alle so zufrieden sind wie du hier behauptest, was soll dann diese ganze Diskussion überhaupt? Wenn es diese Nischengames für euch pr0's gibt, und wenn der Markt lukrativ ist, dann ist das ganze Gejammer hier über kompfort-Funktionen in Casual-Spielen doch im Grunde ohne Sinn.
    Es ging nicht um Komfortfunktionen in Casualgames, sondern um das Aufweichen von Hardcore Games seitens der Casualfraktion. Vielleicht mal Beiträge im Kontext lesen?
    Außerdem... "pr0", wirklich?

    Zitat Zitat
    Wenn ich hier aber lesen muss, das games nicht mehr genug fordern und ein Mainstream-Casual-Titel wie FF13 nicht genug herausforderung bietet, weil man nach einem Gameover nicht mehr am letzten Savespot startet, sondern gleich wieder im Kampf steht, dann scheint ja auf der Hardcore-Seite des Flusses das Grass doch ganz so grün nicht zu sein. Sonst könnte man den Casuals ihr WoW und FF doch einfach lassen und bei den Spielen bleiben, die den eigenen Spielstiel supporten ... oder wo ist das Problem, das eine Diskussion wie diese in einem Forum erfordert, in dem die Pr0gamer in der Minderheit sind?
    Dann such mal die Beiträge raus, wo ich gefordert habe, dass einfache Spiele jetzt schwer werden müssen, du Otto. Ich warte.

  12. #52
    Noch was zu WoW und dem Casual&Hardcore-Gejammer. Ich finde es faszinierend, wie viele Spieler ernsthaft denken, WoW wäre "einfacher" geworden. Man muss schon echt etwas hohl im Kopf sein um das wirklich zu glauben. Spielerisch ist das Spiel wesentlich anspruchsvoller geworden. Jeder kleine Dungeon von 2015 ist spielmechanisch komplexer als die Raids von 2005. Die Schwierigkeit 2005 bestand daraus, 40 Leute zusammen zu trommeln, die zum Zeitpunkt X vorbereitet und willens sind einige Stunden damit zu verbringen sich zu konzentrieren etwas eigentlich total simples und stumpfes zu tun, z.B. abwechselnd zwei Tasten drücken und aus dem Feuer laufen. Organisation und Vorbereitung, Zeit und Hingabe waren der Schlüssel zum Erfolg. Heute ist die Schwierigkeit eine andere. Es bedarf nicht mehr viel Vorbereitung, dafür sind die eigentlichen Kämpfe wesentlich umfangreicher, komplexer, härter. Lustig also, dass ein Spiel angeblich keinen Skill mehr fordert, jetzt wo es Skill fordert statt Zeit ;-)

  13. #53
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Rätsel sind sicher gut und schön. So lange der Spieler sie versteht. [...] Jeder Gamedesigner, der davon ausgeht, auch nur ein Spieler weltweit käme auf die Absurde Idee, einen Kaputten Plattenspieler mit einem Zahnstocher zu reparieren, sollte man das Klo runterspülen
    Der generellen Aussage stimme ich zu, aber bei deinem Beispiel finde ich dein Urteil doch stark pauschalisiert. Gerade bei Point'n'Click-Adventures kommt es ja auch auf den "Ton" an, ob das Spiel eher humorvoll ausgerichtet und daher auch häufiger unkonventionelle Lösungen gefordert sind.
    In deinem Beispiel wäre die Lösung mMn nicht so abwegig, sofern man beim Untersuchen des Plattenspielers die Info erhält, dass die Nadel fehlt und man zeitlich nahe den Zahnstocher (i.A. spitz) finden kann bzw. schon gefunden hat. Aber wie gesagt, es muss zu den restlichen Rätseln des Spiels passen.

  14. #54
    ICHSCHWÖREBEIGOTTLEUTE. Ich möchte eines morgens aufwachen und nicht 3 Systemmails vom MMX haben, dass ihr euch daneben benehmt.

    So, ich hoffe, ich habe alle Posts aus der Schwierigkeitsdebatte erwischt und erfolgreich hierher verpflanzt. Sagt mir bitte Bescheid, wenn ich was übersehen habe oder falsch verschoben habe. MEIN GOTT, LEUTE. Da ist ein neuer User, der eine wirklich interessante Debatte aufmacht und sich redlich bemüht, selbst nach ein paar Offtopic-Posts zu seinem Thema zurückzukommen, in dem friedlich debattiert wird und es tatsächlich sowas wie Erkenntnisgewinn gibt und eure Reaktion ist ein kleinlicher Kleinkrieg über persönliche Befindlichkeiten, den zwei Moderatoren und der Threadersteller nicht stoppen können? Dieses Forum ist vom Moderations-Schwierigskeitslevel echt hardcore. Soll noch einmal ein TES-Mod was anderes sagen

    SO, und jetzt geht in die Ecke und schämt euch. Das gilt vor allem für Tako (MEINGOTTJONG), sorata08 (Ich weiß zu schätzen, dass du versuchst hast, es zu beenden, aber du hast es irgendwie auch angefangen), Corti (Das Übliche. Ton, Blablubb) und Liferipper und caesa_andy (Muss das passiv-aggressive und aktiv-aggressive Gestichel wirklich sein? Nein, ich mein's ernst, muss das WIRKLICH sein? Wenn ja, denkt bitte über euer Leben nach). Danach würde ich mich sehr freuen, wenn hier ohne persönliche Boshaftigkeiten weiter diskutiert werden könnte.

    Geändert von Caro (04.06.2015 um 13:09 Uhr)

  15. #55
    Zitat Zitat von Caro Beitrag anzeigen
    [SIZE=1]So, ich hoffe, ich habe alle Posts aus der Schwierigkeitsdebatte erwischt und erfolgreich hierher verpflanzt. Sagt mir bitte Bescheid, wenn ich was übersehen habe oder falsch verschoben habe. MEIN GOTT, LEUTE. Da ist ein neuer User, der eine wirklich interessante Debatte aufmacht und sich redlich bemüht, selbst nach ein paar Offtopic-Posts zu seinem Thema zurückzukommen, in dem friedlich debattiert wird und es tatsächlich sowas wie Erkenntnisgewinn gibt und eure Reaktion ist ein kleinlicher Kleinkrieg über persönliche Befindlichkeiten, den zwei Moderatoren und der Threadersteller nicht stoppen können? Dieses Forum ist vom Moderations-Schwierigskeitslevel echt hardcore. Soll noch einmal ein TES-Mod was anderes sagen
    Kurzes Statement meinerseits dazu da mein Posting die Debatte mehr oder minder ausgelöst hat: Ursprünglich wollte ich nicht über Schwierigkeitsgrade diskutieren sondern darum wie viel negative Konsequenz man dem Spieler durch seine getroffenen Entscheidungen zumuten "darf" weil ich der Meinung bin das in diesem Bereich von vielen Seiten mehr als QoL betrieben wird. Indirekt kann das Spiele einfacher/schwerer machen, aber die Intention war eigentlich eine völlig andere.

  16. #56
    Zitat Zitat von Caro Beitrag anzeigen
    Corti (Das Übliche. Ton, Blablubb)
    Ich habe mir grad die Mühe gemacht dieses Topic noch mal auf Verfehlungen meinerseits zu kontrollieren und das schlimmste, was ich geschrieben habe, war anonyme Mitglieder der Wow-Community, die zumeist englisch sprechen und nicht in diesem Forum unterwegs sind, als ein bischen hohl zu bezeichnen, nachdem Sölf und andy den bekannten Tenor dieser Gruppierung bereits ansprachen. Ich habe hier in diesem Topic niemanden beleidigt, und gegen niemanden gestichelt. Wie man an "Das Übliche und Blablubb" aber schon sehen kann, sind dir diese Details nicht sonderlich wichtig. Ich danke der Jury der prinzipiell guten Menschen für den fairen Prozess, Schalom!

  17. #57
    Zitat Zitat
    Ich habe mir grad die Mühe gemacht dieses Topic noch mal auf Verfehlungen meinerseits zu kontrollieren und das schlimmste, was ich geschrieben habe, war anonyme Mitglieder der Wow-Community, die zumeist englisch sprechen und nicht in diesem Forum unterwegs sind, als ein bischen hohl zu bezeichnen, nachdem Sölf und andy den bekannten Tenor dieser Gruppierung bereits ansprachen. Ich habe hier in diesem Topic niemanden beleidigt, und gegen niemanden gestichelt. Wie man an "Das Übliche und Blablubb" aber schon sehen kann, sind dir diese Details nicht sonderlich wichtig. Ich danke der Jury der prinzipiell guten Menschen für den fairen Prozess, Schalom!
    Sei lieber froh, dass du nicht behauptet hast, du würdest Spiele mit hohem Schwierigkeitsgrad mögen, dann hättest du dich nämlich auch noch des "passiv-aggressiven und aktiv-aggressiven Gestichels" schuldig gemacht...

  18. #58
    Welchen Nachteil bringt es mit sich, wenn ein Maker-RPG schwer ist?
    Das Spiel wird von noch mehr Spielern abgebrochen. Ein hoher Schwierigkeitsgrad kann je nach Hauptaugenmerk des Spiels (und damit auch der Zielgruppe) kontraproduktiv sein.

    Was spricht gegen einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad in einem Maker-RPG?
    Das Balancing. Es ist schon aufwändig genug, einen einzigen Schwierigkeitsgrad auszubalancieren. Der Entwickler verspricht dem Spieler, dass die Schwierigkeitsgrade ihrer Bezeichnung gerecht werden. Damit das klappt, muss er jeden testen und auch die Betatester, die man meistens an ein bis zwei Händen abzählen kann, müssten jeden Schwierigkeitsgrad ausreichend testen.

    @Liferipper
    Du bist im Moment auf jeden Fall aktiv-aggressiv. Lasst es jetzt mal gut sein.

  19. #59
    Zitat Zitat von Kelven
    Welchen Nachteil bringt es mit sich, wenn ein Maker-RPG schwer ist?
    [...]
    Was spricht gegen einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad in einem Maker-RPG?
    Zunächst mal: Warum werden Makergames hier als "eigenes Genre" behandel? Nicht wort wörtlich, aber man merkt, dass irgendwie immer zwischen Makergames und "richtigen" Games unterschieden wird.
    Was soll der Quatsch? Generell sind Makerspiele genau so Spiele wie zum Beispiel die Gothic-Reihe. Spiele werden auch von Profientwicklern mit einer Engine entworfen und da bricht man sich auch keinen ab, die Spiele nach Engine zu untergliedern.

    Zu deinen Fragen:
    Zitat Zitat
    Welchen Nachteil bringt es mit sich, wenn ein Maker-RPG schwer ist?
    Das Spiel wird von noch mehr Spielern abgebrochen. Ein hoher Schwierigkeitsgrad kann je nach Hauptaugenmerk des Spiels (und damit auch der Zielgruppe) kontraproduktiv sein.
    Also ich hab schon Spiele abgebrochen, weil sie mir zu stumpf waren. Sicher können Spieler durch ein all zu schweres Spiel frustriert werden, aber wie aus vorhergehenden Debatten hervorgegangen ist, muss "schwer" nicht gleich "frustrierend" heißen.
    Sicher gibts einige, die direkt quitten, weil sie überfordert sind, aber diese Leute zählen dann wohl nicht zur Zielgruppe. Wenn ein Spiel das Hauptaugenmerk auf die Story legt, dann kann ein hoher Schwierigkeitsgrad hinderlich sein und vorallem bei einem
    schlechten KS nerven. Ich für meinen Teil mag fordernde Kämpfe, auch wenn das Spiel viel wert auf die Story legt. Ist es ein RPG, sollte das KS auch nicht zu kurz kommen, sonst hätte der Autor vielleicht eine Visual Novel machen sollen

    Zitat Zitat
    Was spricht gegen einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad in einem Maker-RPG?
    Das Balancing. Es ist schon aufwändig genug, einen einzigen Schwierigkeitsgrad auszubalancieren. Der Entwickler verspricht dem Spieler, dass die Schwierigkeitsgrade ihrer Bezeichnung gerecht werden. Damit das klappt, muss er jeden testen und auch die Betatester, die man meistens an ein bis zwei Händen abzählen kann, müssten jeden Schwierigkeitsgrad ausreichend testen.
    Ist eigentlich kein Drama. Je nach Schwierigkeitsgrad machst du die Helden im Vergleich zu "Normal" entweder stärker oder schwächer und/oder streust mehr/weniger Secrets und jeder Tester muss nicht jeden Schwierigkeitsgrad durchzocken.
    Wenn sie sich selbst soweit einschätzen können, können sie Schwierigkeitsgrade individuell testen. Lässt du alle alles testen, kommst du nie auf einen grünen Zweig, weil Tester1 Stelle XY zu schwer/leicht ist und bei Tester2 ist es genau anders herum.

  20. #60
    Ich wollte das Maker-RPG weniger vom [Andere Engine]-RPG abgrenzen als vom Maker-[Anderes Genre]. Miss dem "Maker" nicht zu viel Wert bei. Da steht deswegen Maker-RPG, weil wir hier überwiegend RPGs mit den Makern entwickeln.

    Klar gibt es Spieler, die Spiele abbrechen, weil sie ihnen zu leicht sind. Ich gehe aber davon aus, dass weitaus mehr Spieler Spiele wegen einem hohen Schwierigkeitsgrad abbrechen oder zumindest wegen dem frustriert sind, was den Spielspaß drückt. Das mit der Zielgruppe ist der springende Punkt: Wie groß ist die Gruppe, die gerne schwere Maker-RPGs spielt im Vergleich zur Gruppe, die einen moderaten Schwierigkeitsgrad vorzieht? Ich schätze, die erste Gruppe ist ziemlich klein und dann kommen ja noch andere Faktoren dazu, die die Spieler vom Spielen abhalten können (Spielgenre, Setting, Entwickler usw.) Wenn mich jemand fragt, würde ich ihm jedenfalls empfehlen, kein schweres Spiel zu machen.

    Zitat Zitat
    Je nach Schwierigkeitsgrad machst du die Helden im Vergleich zu "Normal" entweder stärker oder schwächer und/oder streust mehr/weniger Secrets und jeder Tester muss nicht jeden Schwierigkeitsgrad durchzocken.
    Das Balancing dreht sich ja gerade um die Frage, um wie viel man sie stärker oder schwächer machen muss. Wird das Spiel überhaupt schwerer, wenn man die Stats der Helden z. B. halbiert oder werden die Kämpfe dadurch nur in die Länge gezogen? Ich find eher, dass sich Schwierigkeit in der "Intelligenz" der Gegner ausdrücken sollte.

    Jeder Tester muss nicht jeden Schwierigkeitsgrad durchspielen, aber mal angenommen ich hab leicht, moderat und schwer und 5 Tester. Jeder testet nur einen Schwierigkeitsgrad (das ist normal, man kann von niemandem verlangen, dass er ein längeres Spiel mehrmals durchspielt). Das Ergebnis ist nicht so wirklich aussagekräftig.

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