Nichts, wird ja auch gemacht. Allerdings ist es ein großer Unterschied, das Gamedesign fundamental auf "Könner" auszurichten. Je breiter der Spagat, desto schlechter wird das Ergebnis, weil man effektiv zwei (drei, vier, fünf...) Spiele gleichzeitig baut.
Anpassbares Judgement, Modificators etc. sind alles Dinge die es gibt. Und es gibt auch einfache Stepcharts. Trotzdem ändert das nichts an dem grundlegenden Design, Knöpfe im Rhythmus zu drücken/abzutanzen und da versagt eben der Großteil aller Leute, weil sich von denen niemand mit Rhythmus auseinandersetzen will, sondern stattdessen so ein Casualgame erwartet wo man grob auf der Tanzmatte herumtrampelt und dann bitte ein A+++ bekommen soll.Zitat
Dasselbe übrigens bei Fighting Games. Die haben auch einen einfachen Schwierigkeitsgrad, Trainingsmodus, Tutorials – und trotzdem wollen Genrefremde unbedingt ohne Aufwand buttonmashen und sind dann verwundert, wenn sie im Onlinemodus ihren Hintern versohlt bekommen. Git gud!
Die Erfahrung zeigt: Den Casuals ist es dann zu hart und für die Hardcore Spieler wurden zu große Zugeständnisse gemacht, als dass es immer noch Spaß machen würde (schon alleine weil es bessere Alternativen gibt). Dieser Mythos mit dem breiten Publikum funktioniert einfach nicht, wenn man kein Rockstarbudget hat.Zitat
Ja, und das haben diese Genreveteranen eben vor 20 Jahren gemacht. Da waren die Spiele auch bockschwer, aber damals hat man sich noch nicht so beschwert wie heute, weil man sonst nur Steine zum Spielen hatte 8DZitat
Weniger überfluteter Markt –> Mehr Bereitschaft, sich irgendwo reinzufuchsen.
Ansonsten habe ich das Gefühl, dass Hardcore Genres sich gegenseitig anziehen, da einfach die Bereitschaft da ist, sich vor dem Spielen mal die Anleitung durchzulesen und dann eben zu wissen, wie man in Tekken blockt oder jemandem in die Fresse tritt.