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Thema: Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Es gibt hunderttausend Videospiele zur Auswahl – warum muss die Scrublordfraktion immer auf die wenigen übriggebliebenen Spiele geiern, bei denen es auf Skill ankommt?
    Vielleicht, weil man einfach auch Spaß an diesen Spielen haben will? D: *le gasp*

    Deine Argumentation läuft auch irgendwie nur auf das extrem lächerliche "Warum wollen die denn bei uns mitspielen, dann ist es ja nichts mehr besonders... ;_;" hinaus. Willst du bewusst die Position quengelnder Kleinkinder, die ihr cooles Spielzeug nicht teilen wollen, vertreten?

    MfG Sorata

  2. #2
    Zitat Zitat
    Vielleicht, weil man einfach auch Spaß an diesen Spielen haben will? D: *le gasp*
    Ich hab Spaß an schweren Spielen. Und jetzt?

  3. #3
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich hab Spaß an schweren Spielen. Und jetzt?
    Scheiße Mann, ist das jetzt nicht ein Paradox?

  4. #4
    @Hiro-sofT: Blizzard verwendet ja solche Algorithmen und das scheint auch einigermaßen zu funktionieren, aber ich persönlich habe da immer nen faden Beigeschmack dabei. Vielleicht ist das Competitive Play für mich auch nichts (sehr gut möglich), aber es ist ermüdend, wenn man erstmal in Anfängerklassen geschoben wird und gewissermaßen solange dort verbleiben muss, bis man sich alle möglichen Zugreihenfolgen/Taktiken und Shortcuts eingeprägt hat, um überhaupt eine Chance später zu haben, was sich aber dann oft auch wieder verläuft, weil es eigentlich auch nur darauf ankommt, wer schneller irgendwelche Knöpfe drückt. Und wenn du eine ganze Partie vergessen kannst, weil zu Beginn irgendwelche Zeitmanagement-Fehler gemacht hast, ist das auch nicht wirklich erfüllend.

    Warum spiele ich dann diesen Multiplayer? Naja, vermutlich, weil ich auch dafür bezahlt habe und einfach Lust drauf hatte. Diese Lust wird halt nur nicht gesteigert, wenn man gefühlt einen zweiten Schulabschluss erlangen muss, um ein Spiel spielen zu können. Ich könnte natürlich auch nur mit Freunden und Bekannten spielen, da verliert sich aber auch etwas der Sinn einer großen Online-Funktion.
    Eine Lernkurve ist völlig in Ordnung, nur sollte sie nicht so abstrus hoch sein, das man sich langfristig nur im Sandkasten aufhalten darf, weil man - bedingt durch vielerlei Faktoren - nicht so gut wie die coolen Kids sein kann. Attitüden, wie Tako sie an den Tag legt, schmälern auch den Spaß daran, sich in ein Spiel hineinfinden zu wollen. Und ich finde es irgendwie doch sehr asozial, jemand anderen den Spielspaß madig zu machen. Und das fängt schon bei der Wortwahl und Kategorisierung an...

    MfG Sorata

    Edit: Tako, wer zwingt dich denn als Profi dazu, irgendwelche optionalen Anfänger-Settings zu benutzen (worauf es realisitsch gesehen hinaus läuft)? An deiner Spieleerfahrung ändert sich doch im Ernstfall gar nichts. Nur die für Neueinsteiger wird ggf. verbessert. Aber wer will schon, dass ein Spiel von mehr Leuten gerne gespielt wird, die dann dasselbe Hobby teilen und Spaß haben? Nachher haben noch mehr Leute als vorher Spaß damit! Schrecklich!

    Geändert von sorata08 (02.06.2015 um 11:15 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Edit: Tako, wer zwingt dich denn als Profi dazu, irgendwelche optionalen Anfänger-Settings zu benutzen (worauf es realisitsch gesehen hinaus läuft)? An deiner Spieleerfahrung ändert sich doch im Ernstfall gar nichts. Nur die für Neueinsteiger wird ggf. verbessert. Aber wer will schon, dass ein Spiel von mehr Leuten gerne gespielt wird, die dann dasselbe Hobby teilen und Spaß haben? Nachher haben noch mehr Leute als vorher Spaß damit! Schrecklich!
    Wenn du etwas competetiv spielst musst du zwangsweise jede Hilfe und jeden Vorteil ausnutzen. Das Argument gab es schon so oft in WoW, wenn nach X Wochen Nerfs in einem Raid ankamen in der Form von abschaltbaren Debuffs. "Niemand zwingt euch den Debuff da zu lassen, ihr könnt ihn auch einfach abschalten". Wenn man eine Herausforderung will stimme ich dem zu, aber wenns darum geht sich mit anderen zu messen zieht das Argument nicht mehr.

    "Was, Eigentore zählen im Fußball nicht mehr, außer wir sagen explizit, dass unsere Mannschafft will, dass ihre Eigentore doch noch gezählt werden?"

    Würde so eine Regelung beim Fußball eingeführt werden, wieviele Vereine glaubst du würden freiwillig sagen, dass sie wollen, dass ihre Eigentore noch gezählt werden? Ungefähr so klingt das. Man muss auch einfach akzeptieren, dass einige Spiele einfach nichts für einen sind.



    Ich hab das mal versucht. Ich kam nicht sonderlich weit. Ich verlang aber auch nicht, dass der Song gefälligst um 75% verlangsamt werden soll, damit ich gescheit reagieren kann. Es gibt nunmal Spiele, die sind relativ leicht, dann gibts welche für eine breite Zielgruppe (z.B. mit Schwierigkeitsgraden oder MMOs wo es Content für verschiedene Spielergruppen gibt) und dann gibts eben Spiele die speziell für Hardcore Gamer ausgelegt sind. Wieso soll man letzterem die Spiele wegnehmen? Da kann ich auch verlangen, dass Farmville gefälligst ganz strikte Zeitlimits bekommt. Wenn ich dann mal ne Woche im Urlaub bin und mich nicht drum kümmere ist meine Farm halt kaputt und ich verlier 80% von dem was bisher erarbeitet wurde. Ich hab halt Spaß an dem Spiel, aber dann soll es bitte auch gescheit schwer sein.

  6. #6
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Man muss auch einfach akzeptieren, dass einige Spiele einfach nichts für einen sind.
    Mein lieber freund und Kupferstecher ... wie kann man so ignorant sein?

    Aber mal Tacheles:
    Hast du - bevor du diesen Mist geschrieben hast - auch nur EINE SEKUNDE lang daürber nachgedacht, das diese ganzen "Vollnoobs" denen du das Recht an ihren Spielen absprechen willst, weil sie nicht pro genug sind, diejenigen sind, die eure tollen virtuellen Schwanzvergleiche FINANZIEREN? Hä?

    Glaubst du, die paar Dauerzocker, die aus WoW ein Leistungssport gemacht haben, wären auch nur annähernd dazu in der Lage gewesen, den finanziellen Rücklauf für die Instanzen zu liefern, die sie so elitär durchgekloppt haben? Nein, dass waren wir casuals, die Raids erst nach dem dritten oder vierten nerv gespielt haben, weil uns für die harte Variante die Zeit gefehlt hat. 99% der Inhalte die die spielerische Elite NUTZT, wird von dem Geld bezahlt, dass das die Casuals berappen, ohne die Inhalte gleichsam zu nutzen. Die casusals sollen akzeptieren, das Inhalte oder Games einfach nichts für sie sind? Gut. Ich frage mich, wie gut es wohl bei der Elite angekommen währ, wenn sie drei Jahre auf eine Neue Raidinstanz hätten warten müssen. Oder wie super Geil die Warcraft3 Elite es gefunden hätte, wenn das Battlenet plötzlich weg gewesen währe, weil sich WC3 als erklärter Hardcore-Titel so schlecht verkauft hätte, das die aufrechthaltung des Dienstes nicht rentabel gewesen wäre.

    Man o man, echt ey. Lässt dir dein Game von anderen Leuten bezahlen und jammerst dann, wenn die auch was davon haben wollen? Geht's eigentlich noch?

    Komm mal bitte im Jahr 2015 an, 1988 ist lange vorbei. Der GROSSTEIL der Spieler heute sind nunmal CASUALS - Mütter, Väter, Hausfrauen, Gelangweilte Nachtwächter auf der Arbeit ... Die Zeiten, in denen Tolle Games von drei Leuten in der Garage zusammengebastelt wurden und dessehalb so billig produzierbar waren, dass eine Handvoll Coregame dazu reichte, sind vorbei. Spiele wie GTA5 kosten in der Entwicklung hunderte von Millionen und das sind Beträge, die der Verkauf an Leute, für die Zocken eine Profession ist, einfach nicht mehr einbringt. Die Moderne Spielwelt ist auf die Casuals als Käufer angewiesen, weil sie auf deren Geld angewiesen ist.

    Wenn also die Casuals akzeptieren sollen, das manche Spiele einfach nichts für sie sind, damit sich die Hardcore-Gamer pr0 fühlen können, sollten diese damit anfangen, sich auf 12 Jahre Entwicklungsszeit, Counterstrike-Grafik und Verkaufspreise von >200€ für ihre Spiele einzustellen, damit das entwickeln - unter ausschluss der wichtigsten existierenden Zielgruppe - trotzdem noch lukrativ bleibt.

    Man, man, man ...

    Geändert von caesa_andy (03.06.2015 um 12:07 Uhr)

  7. #7
    @Caine Luveno
    Die Wirkung spürt man aber doch meistens ziemlich deutlich. Eine tote Figur ist tot. Es ging dir ja ursprünglich darum, dass sich die Entscheidungen rückgängig machen lassen (und das geht bei den Open-World-Spielen, die ich kenne, nicht) und dass sich die Entscheidungen am Ende oft positiv bemerkbar machen, auch das hab ich bei den Spielen nicht so empfunden. Bei Dragon's Dogma kann man die meisten Nebenaufgaben dadurch verhauen, dass man Schlüsselpunkte im Spiel erreicht, sprich die Aufgaben sind nur eine gewisse Zeit lang aktiv. Einige der Aufgaben drehen sich um NPCs, die potenzielle Liebhaber sein können und wenn man die Chance verpasst, mit ihnen anzubandeln, dann wars das. Bei Fallout 3 ist die Sprengung von Megaton sicherlich das ultimative Beispiel für Konsequenz. Bei Demon's Souls und Dark Souls bleiben die Toten unumkehrbar tot, selbst wenn es die Schmiede sind, die einen mit neuer Ausrüstung versorgen bzw. die alte upgraden. Wenn man also die Möglichkeit hat, Entscheidungen zu treffen, dann wirken die sich meistens auch auf das Spiel aus.

    Zitat Zitat
    Ich persönlich mag es gerne wenn das Spiel bzgl. Schwierigkeitsgrad ausgewogen ist und nicht meine Spielweiße bestimmt ob die Schwierigkeit zwischen trivial und hardcore schwankt.
    Die Spielweise beeinflusst den Schwierigkeitsgrad immer, vielleicht nicht gleich extrem, aber zumindest im Kleinen. Für mich ist das kein Designfehler, wenn der Spieler die Schwierigkeit durch seine Spielweise (stark) beeinflussen kann. Wie gesagt, ich verstehe nicht, warum das schlimm ist, solange man selbst spielen kann, wie man möchte.

    Zitat Zitat
    Den Kampf versuchen UND verlustfrei weitergehen. Mich stört das als Spieler, weil ich es als langweilig empfinde.
    Der Gegner ist in so einem Fall dann aber auch meistens optional. Warum sollte man dafür bestraft werden, also Verlust machen, wenn man dem Kampf aus dem Weg geht? In Open-World-Spielen kann man den Gegnern ja praktisch immer entgehen, das ist auch glaubwürdiger (und mMn besser), als wenn man unausweichlich in einen Kampf gezogen wird.

    Zitat Zitat
    Und als Entwickler kann es mir, wie schon gesagt, Probleme beim Balancing bereiten sofern ich darauf größeren Wert lege (oder die Spieler).
    Ein Balancing-Problem liegt dann vor, wenn der Spieler regulär(!) zu stark oder zu schwach ist. Weicht der Spieler vom regulären Pfad ab, sollte das weder Entwickler noch Spieler stören, dass das Balancing nicht mehr stimmt. Bei Open-World-Spielen gibt es natürlich keinen regulären Pfad, deswegen erübrigt sich das Problem dort sowieso. Aber nehmen wir mal ein lineares JRPG. Wenn ich mich auf Level 99 bringe, bin ich meistens für die Gegner schon zu stark. Bei Shadow Hearts 2 hab ich am Ende, nachdem ich alle Nebenaufgaben gemacht hab, den Endgegner mit einem Combo fast die Hälfte der TP abgezogen. Kein Problem, denn ich hab die ganzen Nebenaufgaben freiwillig und genau aus diesem Grund gemacht. Wenn ich bei FF10 die Solaris-Waffen hole, dann kann ich die Endgegner fast onehitten. Auch das war meine Entscheidung. So was sollte man den Entwicklern nicht anlasten.

    @caesa_andy
    Das mit dem Mist musste jetzt nicht wirklich sein.

    Aber ja, das mit der Wirtschaftlichkeit wollte ich auch schon ansprechen. Soll sich ein Spiel nicht gerade an eine Nische richten, kann man ihm kaum vorwerfen, dass es "casual-gerecht" ist. Die Spiele werden deswegen einfacher, weil die meisten Käufer es so haben wollen.

  8. #8
    Naja, jeder Entwickler will, dass sein Produkt konsumiert wird und da der kleinste Teil der spielenden Gemeinschaft mit Pro-Skills aufwartet, wird man da an den Casuals nicht vorbei kommen.
    Aber genau da hat WoW (um mal beim Beispiel zu bleiben) doch im Grunde nen gutes Werk getan, indem es die Instanzen in Schwierigkeitsgrade gepackt hat.
    WoW ist erfolgreich, weil es eine große Gruppe anspricht. Deswegen hält sich das so ewig lange am Markt und wirft noch Geld ab. Für Einzelspieler bietet es nur nichts.

  9. #9
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Mein lieber freund und Kupferstecher ... wie kann man so ignorant sein?

    Aber mal Tacheles:
    Hast du - bevor du diesen Mist geschrieben hast - auch nur EINE SEKUNDE lang daürber nachgedacht, das diese ganzen "Vollnoobs" denen du das Recht an ihren Spielen absprechen willst, weil sie nicht pro genug sind, diejenigen sind, die eure tollen virtuellen Schwanzvergleiche FINANZIEREN? Hä?

    Glaubst du, die paar Dauerzocker, die aus WoW ein Leistungssport gemacht haben, wären auch nur annähernd dazu in der Lage gewesen, den finanziellen Rücklauf für die Instanzen zu liefern, die sie so elitär durchgekloppt haben? Nein, dass waren wir casuals, die Raids erst nach dem dritten oder vierten nerv gespielt haben, weil uns für die harte Variante die Zeit gefehlt hat. 99% der Inhalte die die spielerische Elite NUTZT, wird von dem Geld bezahlt, dass das die Casuals berappen, ohne die Inhalte gleichsam zu nutzen. Die casusals sollen akzeptieren, das Inhalte oder Games einfach nichts für sie sind? Gut. Ich frage mich, wie gut es wohl bei der Elite angekommen währ, wenn sie drei Jahre auf eine Neue Raidinstanz hätten warten müssen. Oder wie super Geil die Warcraft3 Elite es gefunden hätte, wenn das Battlenet plötzlich weg gewesen währe, weil sich WC3 als erklärter Hardcore-Titel so schlecht verkauft hätte, das die aufrechthaltung des Dienstes nicht rentabel gewesen wäre.

    Man o man, echt ey. Lässt dir dein Game von anderen Leuten bezahlen und jammerst dann, wenn die auch was davon haben wollen? Geht's eigentlich noch?

    Komm mal bitte im Jahr 2015 an, 1988 ist lange vorbei. Der GROSSTEIL der Spieler heute sind nunmal CASUALS - Mütter, Väter, Hausfrauen, Gelangweilte Nachtwächter auf der Arbeit ... Die Zeiten, in denen Tolle Games von drei Leuten in der Garage zusammengebastelt wurden und dessehalb so billig produzierbar waren, dass eine Handvoll Coregame dazu reichte, sind vorbei. Spiele wie GTA5 kosten in der Entwicklung hunderte von Millionen und das sind Beträge, die der Verkauf an Leute, für die Zocken eine Profession ist, einfach nicht mehr einbringt. Die Moderne Spielwelt ist auf die Casuals als Käufer angewiesen, weil sie auf deren Geld angewiesen ist.

    Wenn also die Casuals akzeptieren sollen, das manche Spiele einfach nichts für sie sind, damit sich die Hardcore-Gamer pr0 fühlen können, sollten diese damit anfangen, sich auf 12 Jahre Entwicklungsszeit, Counterstrike-Grafik und Verkaufspreise von >200€ für ihre Spiele einzustellen, damit das entwickeln - unter ausschluss der wichtigsten existierenden Zielgruppe - trotzdem noch lukrativ bleibt.

    Man, man, man ...
    Abgesehen davon, dass dein Argument natürlich kilometerweit danebenschießt (nicht jedes Spiel ist WoW oder GTA und manche Genres werden eben einfach zum Großteil von Veteranen gespielt. Isso. Oh und das verlinkte Video stammt aus einem Spiel welches von Hardcore Spielern für Hardcore Spieler komplett frei entwickelt wird), ist Spieleentwicklung in diesen Nischengenres normalerweise viel günstiger weil eben keine AAA-Produktion. Hardcore Spiele werden weiterhin für Hardcore Spieler entwickelt und für niemand anderen und das ist (gasp!) anscheinend ein funktionierender Markt, weil sonst gäbe es ihn nicht.

    Ansonsten einfach mal im Duden nachschlagen, was "einige" bedeutet, kriegste hin.

    Geändert von WeTa (03.06.2015 um 20:43 Uhr)

  10. #10
    Was spricht denn dagegen, in ein "normales" (Casual) Spiel einfach einen Hardcoremodus einzubauen für die, die es hardcore mögen?
    Meinetwegen mit besonderen features, um einen Anreiz zu geben, sich soweit zu steigern, wenn man nicht die Skills hat?
    In Stepmania zum Beispiel könnte man einfach die Geschwindigkeit, die man bringen muss, um Combos hinzulegen, erhöhen.
    Dadurch würde das Spiel neben Veteranen auch Casuals erreichen, eine größere Zielgruppe erschließen und damit mehr Umsatz bringen, womit dann alle "gewonnen" haben.
    Wie meinst du das, dass manche Genres großteils von Veteranen gespielt werden? Um Veteran zu sein, muss man doch Erfahrung im Genre sammeln.

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Diese verschiedenen Schwierigkeitsgrde gibt es doch schon praktisch überall Oo

    @Tako. Ernsthaft. Reiss dich doch einfach mal zusammen. Das gilt auch für deine unterschwelligen Sticheleien.

    Geändert von Sabaku (03.06.2015 um 21:09 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Was spricht denn dagegen, in ein "normales" (Casual) Spiel einfach einen Hardcoremodus einzubauen für die, die es hardcore mögen?
    Nichts, wird ja auch gemacht. Allerdings ist es ein großer Unterschied, das Gamedesign fundamental auf "Könner" auszurichten. Je breiter der Spagat, desto schlechter wird das Ergebnis, weil man effektiv zwei (drei, vier, fünf...) Spiele gleichzeitig baut.

    Zitat Zitat
    In Stepmania zum Beispiel könnte man einfach die Geschwindigkeit, die man bringen muss, um Combos hinzulegen, erhöhen.
    Anpassbares Judgement, Modificators etc. sind alles Dinge die es gibt. Und es gibt auch einfache Stepcharts. Trotzdem ändert das nichts an dem grundlegenden Design, Knöpfe im Rhythmus zu drücken/abzutanzen und da versagt eben der Großteil aller Leute, weil sich von denen niemand mit Rhythmus auseinandersetzen will, sondern stattdessen so ein Casualgame erwartet wo man grob auf der Tanzmatte herumtrampelt und dann bitte ein A+++ bekommen soll.
    Dasselbe übrigens bei Fighting Games. Die haben auch einen einfachen Schwierigkeitsgrad, Trainingsmodus, Tutorials – und trotzdem wollen Genrefremde unbedingt ohne Aufwand buttonmashen und sind dann verwundert, wenn sie im Onlinemodus ihren Hintern versohlt bekommen. Git gud!

    Zitat Zitat
    Dadurch würde das Spiel neben Veteranen auch Casuals erreichen, eine größere Zielgruppe erschließen und damit mehr Umsatz bringen, womit dann alle "gewonnen" haben.
    Die Erfahrung zeigt: Den Casuals ist es dann zu hart und für die Hardcore Spieler wurden zu große Zugeständnisse gemacht, als dass es immer noch Spaß machen würde (schon alleine weil es bessere Alternativen gibt). Dieser Mythos mit dem breiten Publikum funktioniert einfach nicht, wenn man kein Rockstarbudget hat.

    Zitat Zitat
    Wie meinst du das, dass manche Genres großteils von Veteranen gespielt werden? Um Veteran zu sein, muss man doch Erfahrung im Genre sammeln.
    Ja, und das haben diese Genreveteranen eben vor 20 Jahren gemacht. Da waren die Spiele auch bockschwer, aber damals hat man sich noch nicht so beschwert wie heute, weil man sonst nur Steine zum Spielen hatte 8D
    Weniger überfluteter Markt –> Mehr Bereitschaft, sich irgendwo reinzufuchsen.
    Ansonsten habe ich das Gefühl, dass Hardcore Genres sich gegenseitig anziehen, da einfach die Bereitschaft da ist, sich vor dem Spielen mal die Anleitung durchzulesen und dann eben zu wissen, wie man in Tekken blockt oder jemandem in die Fresse tritt.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Ja, und das haben diese Genreveteranen eben vor 20 Jahren gemacht. Da waren die Spiele auch bockschwer, aber damals hat man sich noch nicht so beschwert wie heute, weil man sonst nur Steine zum Spielen hatte
    Damals - ich spiele wie gesagt schon seit etwa 25 Jahren! - gab es aber auch viele leichte oder moderat schwere Spiele. Und einige der schweren Spiele waren nur deswegen schwer, weil sie schlecht designed wurden (s. z. B. The Last Ninja). Arcade-Adaptionen waren öfters schwerer, weil die Spiele auch darauf ausgelegt sind, dass der Spieler möglichst viel Geld verschwendet. Aber sonst gab es wie gesagt auch ne Menge Spiele, die nicht wirklich schwer gewesen sind.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Damals - ich spiele wie gesagt schon seit etwa 25 Jahren! - gab es aber auch viele leichte oder moderat schwere Spiele. Und einige der schweren Spiele waren nur deswegen schwer, weil sie schlecht designed wurden (s. z. B. The Last Ninja). Arcade-Adaptionen waren öfters schwerer, weil die Spiele auch darauf ausgelegt sind, dass der Spieler möglichst viel Geld verschwendet. Aber sonst gab es wie gesagt auch ne Menge Spiele, die nicht wirklich schwer gewesen sind.
    Ich spreche schon von spezifischen Genres. Danmaku, Hardcore Rhythm Games, Fighter... sind halt Nischen, die ihre Spielerbasis hochgezogen haben und die jetzt größtenteils von dieser Basis gespielt werden. Geht man hier Kompromisse ein, angelt man sich zwar vielleicht ein paar zusätzliche Spieler, aber die gehen auch genauso schnell wieder verloren. Wer sich für so ein Genre interessiert, der braucht nicht die superseichte Lernkurve, der will sich festbeißen. Entsprechend sind Entwickler besser damit bedient, ihre Basis zu halten.

  15. #15
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Mein lieber freund und Kupferstecher ... wie kann man so ignorant sein?

    Aber mal Tacheles:
    Hast du - bevor du diesen Mist geschrieben hast - auch nur EINE SEKUNDE lang daürber nachgedacht, das diese ganzen "Vollnoobs" denen du das Recht an ihren Spielen absprechen willst, weil sie nicht pro genug sind, diejenigen sind, die eure tollen virtuellen Schwanzvergleiche FINANZIEREN? Hä?

    Glaubst du, die paar Dauerzocker, die aus WoW ein Leistungssport gemacht haben, wären auch nur annähernd dazu in der Lage gewesen, den finanziellen Rücklauf für die Instanzen zu liefern, die sie so elitär durchgekloppt haben? Nein, dass waren wir casuals, die Raids erst nach dem dritten oder vierten nerv gespielt haben, weil uns für die harte Variante die Zeit gefehlt hat. 99% der Inhalte die die spielerische Elite NUTZT, wird von dem Geld bezahlt, dass das die Casuals berappen, ohne die Inhalte gleichsam zu nutzen. Die casusals sollen akzeptieren, das Inhalte oder Games einfach nichts für sie sind? Gut. Ich frage mich, wie gut es wohl bei der Elite angekommen währ, wenn sie drei Jahre auf eine Neue Raidinstanz hätten warten müssen. Oder wie super Geil die Warcraft3 Elite es gefunden hätte, wenn das Battlenet plötzlich weg gewesen währe, weil sich WC3 als erklärter Hardcore-Titel so schlecht verkauft hätte, das die aufrechthaltung des Dienstes nicht rentabel gewesen wäre.

    Man o man, echt ey. Lässt dir dein Game von anderen Leuten bezahlen und jammerst dann, wenn die auch was davon haben wollen? Geht's eigentlich noch?

    Komm mal bitte im Jahr 2015 an, 1988 ist lange vorbei. Der GROSSTEIL der Spieler heute sind nunmal CASUALS - Mütter, Väter, Hausfrauen, Gelangweilte Nachtwächter auf der Arbeit ... Die Zeiten, in denen Tolle Games von drei Leuten in der Garage zusammengebastelt wurden und dessehalb so billig produzierbar waren, dass eine Handvoll Coregame dazu reichte, sind vorbei. Spiele wie GTA5 kosten in der Entwicklung hunderte von Millionen und das sind Beträge, die der Verkauf an Leute, für die Zocken eine Profession ist, einfach nicht mehr einbringt. Die Moderne Spielwelt ist auf die Casuals als Käufer angewiesen, weil sie auf deren Geld angewiesen ist.

    Wenn also die Casuals akzeptieren sollen, das manche Spiele einfach nichts für sie sind, damit sich die Hardcore-Gamer pr0 fühlen können, sollten diese damit anfangen, sich auf 12 Jahre Entwicklungsszeit, Counterstrike-Grafik und Verkaufspreise von >200€ für ihre Spiele einzustellen, damit das entwickeln - unter ausschluss der wichtigsten existierenden Zielgruppe - trotzdem noch lukrativ bleibt.

    Man, man, man ...
    Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen und legst mir Dinge in den Mund die ich so nie gesagt habe.

    WoW ist außerdem das absolute Paradebeispiel für ein Casualfreundliches MMO, es bietet aber auch genau so gut Content für die Hardcore Zocker in Form von Raids. Außerdem ist ein MMO wieder etwas, was man nicht direkt mit anderen Spielen vergleichen kann. Ein MMO will Spieler langfristig binden und muss daher zwangsweise Content für mehrere Spielergruppen bereitstellen. Um mal bei den Raids zu bleiben, bei einem sich ständig entwickelnden MMO habe ich absolut kein problem damit, wenn nach X Monaten die Nerfkeule kommt (wie es ja früher normal war), damit eben mehr Spieler die Raids sehen können. Mittlerweile gibt es 4 Schwierigkeitsgrade, da ist wirklich für jeden etwas dabei. Und solange sich Balanceänderungen im einen nicht auf den anderen Auswirken wird sich auch niemand beschweren. WoW wurde außerdem nie speziell für Hardcoregamer entwickelt, und gerade davon redet Tako doch (und ich bin mit drauf eingegangen). Mehrere Schwierigkeitsgrade? Kein Problem! Aber ein Spiel Fundamental ändern, damit es anderen gefällt? Wieso denn?

    Nimm Super Meat Boy, was Corti genannt hat. Das Spiel fängt ziemlich leicht an, der Schwierigkeitsgrad nimmt aber extrem zu. Ich selber hab die letzte Welt und alle außer der ersten Dark World nicht geschafft. Diese wurden aber auch so gestaltet, dass man sich eben schlichtweg mit dem Spiel auseinandersetzen muss um die zu meistern. Ich saß damals an Level 5-5 etwa 1-2 Stunden bis ich es endlich geschafft habe das Ziel zu erreichen. In Anbetracht der Tatsache, dass man das Level in ~40 Sekunden abschließt kannst du dir denken wie viele Versuche ich dafür gebraucht hab. Was du aber jetzt verlangst (so klingt das jedenfalls): Du willst, dass diese Level leichter gemacht werden, damit mehr Spieler das schaffen. Weil sie nicht einsehen wollen, dass sie einfach nicht gut genug für das Spiel sind oder sich länger damit auseinandersetzen müssen, damit sie das eben schaffen. Und genau das seh ich einfach als falsch an. Sowas soll nicht geändert werden. Als zweiter Schwierigkeitsgrad? Kein Problem. Aber das komplette Spiel abändern? Nein danke.

    Dein Warcraft 3 Beispiel ist außerdem ebenfalls nicht gut. Warcraft 3 wurde eben niemals einzig und alleine für Hardcore Spieler entwickelt. Nimm dir Touhou. Sau schwer, ich schaffe die meisten gerade mal auf Easy, ab und an auf Normal. Und es gibt noch Hard und Lunatic. Touhou ist bekannt dafür dass es schwer ist. Die meisten (bzw. eigentlich alle) Fangames sind schwer. Aber das sind Spiele, die speziell für Hardcore Gamer gemacht sind. Warum also sollten solche Spiele Rücksicht auf eine Zielgruppe geben, für die sie nicht gedacht sind? Solitaire hat schließlich auch kein Zeitlimit von 60 Sekunden für eine Runde, nur um dann auf einmal Hardcore Gamer anzusprechen.

  16. #16
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Abgesehen davon, dass dein Argument natürlich kilometerweit danebenschießt (nicht jedes Spiel ist WoW oder GTA und manche Genres werden eben einfach zum Großteil von Veteranen gespielt. Isso. Oh und das verlinkte Video stammt aus einem Spiel welches von Hardcore Spielern für Hardcore Spieler komplett frei entwickelt wird), ist Spieleentwicklung in diesen Nischengenres normalerweise viel günstiger weil eben keine AAA-Produktion. Hardcore Spiele werden weiterhin für Hardcore Spieler entwickelt und für niemand anderen und das ist (gasp!) anscheinend ein funktionierender Markt, weil sonst gäbe es ihn nicht.

    Ansonsten einfach mal im Duden nachschlagen, was "einige" bedeutet, kriegste hin.
    Ich habe nicht dich angeschrieben, sondern Sölf und Sölf erwähnte WoW in seinem Beitrag ausdrücklich als Spiel, bei dem der eingebildete "Hardcore" Inhalt (Raid) aufgrund anderer Spielweisen (PVP) entschärft worden sei. Das WoW an sich ein Hardcore-Game ist, habe ich nie behauptet, ich griff lediglich Sölfs Argumentation dazu auf. Und dort steht der zitierte Satz nunmal im Kontext zu WoW, nicht im Kontext zu irgendwelchen "Ich spiele nicht, ich leide"-Hardcore-Games. Also pluster dich nicht auf, als hätte ich DICH direkt angegriffen, was ich nämlich nicht habe.
    Ich habe überhaupt kein Problem mit irgendwelchen Games in Hardcore Nischen. Die dürft ihr absolut gerne behalten. ICH habe ein Problem damit, wenn die Hardcore-ler anfangen, ihre Nische auf Spiele auszuwiten, die Nicht-Hardcore sind und sich dann über mangelnde Herausforderung in Casualtauglichen Mainstream games zu beschweren. Capische? Das du das nicht getan hast, weiß ich ... aber genau deswegen zitierte ich auch Sölf ... nicht dich.
    Lesen und so ... kriegste hin.

    Und ach ja ... btw. ... WENN denn Tatsächlich mit den Hardcore-Nischengames alles so gut läuft und alle so zufrieden sind wie du hier behauptest, was soll dann diese ganze Diskussion überhaupt? Wenn es diese Nischengames für euch pr0's gibt, und wenn der Markt lukrativ ist, dann ist das ganze Gejammer hier über kompfort-Funktionen in Casual-Spielen doch im Grunde ohne Sinn. Wenn ich hier aber lesen muss, das games nicht mehr genug fordern und ein Mainstream-Casual-Titel wie FF13 nicht genug herausforderung bietet, weil man nach einem Gameover nicht mehr am letzten Savespot startet, sondern gleich wieder im Kampf steht, dann scheint ja auf der Hardcore-Seite des Flusses das Grass doch ganz so grün nicht zu sein. Sonst könnte man den Casuals ihr WoW und FF doch einfach lassen und bei den Spielen bleiben, die den eigenen Spielstiel supporten ... oder wo ist das Problem, das eine Diskussion wie diese in einem Forum erfordert, in dem die Pr0gamer in der Minderheit sind?

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen und legst mir Dinge in den Mund die ich so nie gesagt habe.
    Du jammerst über raid-nerfs bei WoW und schlägst gleich darauf den Bogen zu spielen, die "ebend nicht für Casuals sind". Maximal lege ich dir hier Dinge in den Mund, die du "nicht gesagt haben wolltest". Über die in diesem Fall jedoch vorhandene zweideutige Missverstehbarkeit deiner Aussage muss du aber mit dir selber hadern, nicht mit mir. Ich kann nur lesen, was in deinem Posting steht ... nicht was da stehen "sollte".

    Zitat Zitat
    WoW ist außerdem das absolute Paradebeispiel für ein Casualfreundliches MMO, es bietet aber auch genau so gut Content für die Hardcore Zocker in Form von Raids.
    Ach tatsächlich? Ich weiß nicht nicht, wie viele Pr0-Diskussionen ich in 6 Jahren WoW mitbekam, in denen gejemmert wurde, das die Raids nach und nach generft wurden und damit auch die Casuals Zugang zu Tier-XYZ erhielten und das Zeug somit nicht mehr Pr0Gam0r-Only war. Die Raids waren immer nur nach ihrer veröffentlichung "Hardcore", um die Großen Raidgilden ein paar Wochen zu beschäftigen. Sobald die Raidgilden durch waren, und die Normalos den Stand erreicht hatten, wurden die Instanzen jedes Mal leichter gemacht. Und jedes Mal wurde von seiten der Pr0s darüber geheult, dass man mit ihren so engagiert erarbeiteten Items nicht mehr posen konnte.
    WoW ist also wohl eher das Absolute Paradebeispiel für ein Game, bei dem die Pr0s nie akzeptiert haben, dass die Casuals immer die Chance haben solltgen, dasselbe erreichen zu können, wie sie selbst. Und nochmal:
    DU hast dieses Beispiel eingebracht, nicht ich. Ich griff es nur aus deinem Post auf.

    Zitat Zitat
    Außerdem ist ein MMO wieder etwas, was man nicht direkt mit anderen Spielen vergleichen kann. Ein MMO will Spieler langfristig binden und muss daher zwangsweise Content für mehrere Spielergruppen bereitstellen. Um mal bei den Raids zu bleiben, bei einem sich ständig entwickelnden MMO habe ich absolut kein problem damit, wenn nach X Monaten die Nerfkeule kommt (wie es ja früher normal war), damit eben mehr Spieler die Raids sehen können. Mittlerweile gibt es 4 Schwierigkeitsgrade, da ist wirklich für jeden etwas dabei. Und solange sich Balanceänderungen im einen nicht auf den anderen Auswirken wird sich auch niemand beschweren. WoW wurde außerdem nie speziell für Hardcoregamer entwickelt, und gerade davon redet Tako doch (und ich bin mit drauf eingegangen). Mehrere Schwierigkeitsgrade? Kein Problem! Aber ein Spiel Fundamental ändern, damit es anderen gefällt? Wieso denn?
    [...]
    Dein Warcraft 3 Beispiel ist außerdem ebenfalls nicht gut. Warcraft 3 wurde eben niemals einzig und alleine für Hardcore Spieler entwickelt. Nimm dir Touhou. Sau schwer, ich schaffe die meisten gerade mal auf Easy, ab und an auf Normal. Und es gibt noch Hard und Lunatic. Touhou ist bekannt dafür dass es schwer ist. Die meisten (bzw. eigentlich alle) Fangames sind schwer. Aber das sind Spiele, die speziell für Hardcore Gamer gemacht sind. Warum also sollten solche Spiele Rücksicht auf eine Zielgruppe geben, für die sie nicht gedacht sind? Solitaire hat schließlich auch kein Zeitlimit von 60 Sekunden für eine Runde, nur um dann auf einmal Hardcore Gamer anzusprechen.
    Dieser aussage stimme ich so ziemlich 100% zu. Wenn es das ist, was du sagen WOLLTEST, dann vergiss meinen Beitrag von mir aus. Aber tatsache ist, das HAST du nicht gesagt. Du hast deine Aussage in einen Kontext mit einem Spiel gesetzt, bei den die Hardcore-VS-Casual Diskussion so alt ist, wie das Spiel selbst.


    So, und um auch was zum Thema zu sagen, Designfallen sind meiner Ansicht nach:

    Unverstehbarkeit - Den Spieler an einer Stelle von der Leine zu lassen (Open World) ist in Ordnung. Wenn das aber in einem Kontext passiert, in dem der Spieler dann nicht mehr weiß, wohin er als nächstes soll, dann ist das Designtechnisch eine Katastrophe. Questlogs vermeiden das im Regelfall, die gibt es aber auch nicht in allen Spielen. Ich erinnere mich z.B. das es eine solche Szene in SoM gab ... ich glaub, das war bevor man zur Hauptstadt von Victor kam. Irgendwann im Spiel erwähnt Victor, dass er jetzt "Nach hause geht", und das wars. 6 Stunden Spielzeit später läuft der der Spieler dann in eine Sackgasse, weil er nicht mehr weiß, wohin er soll. Ich kenne niemanden, der an dieser Stele den Bogen korrekt schlagen konnte, ohne in das Beiliegende Lösungsheft zu gucken.

    Timesink im Solo-Spiel - auch so ein Nonsense. Wenn Solo-Spiele ihre Spielzeit künstlich strecken, indem der Spieler zum Farmen irgendwelcher Items gezwungen wird, ist das Bullshit. Das ist einer der wenigen Kritikpunkte, die ich am Ansonsten ausgezeichneten Ni-No-Kuni habe. Das Craften mit raren Zufallsdrops und eine komplett randomisierte Chance, auf das Fangen neuer Monster. In einem Solo-Spiel hat sowas nichts verloren.

    Wirre Rätsel
    - Rätsel sind sicher gut und schön. So lange der Spieler sie versteht. Es gibt aber leider Gottes auch rätsel, die von ihrer Spielmechanik her derart absurd sind, dass der Spieler sie ebend nicht versteht. Es geht nicht darum, ob man ein Rätsel lösen kann oder nicht, es geht darum, zu begreifen, was man überhaupt machen soll. Viel zu viele Rätsel versagen hier. Ich bemängle sowas beispielsweise oft an klassischen Point&Click adventures, die viel zu Oft nicht intuitiv und lögisch lösbar sind, sondern nur, indem man stumpf alles mit allem kombiniert um zu gucken, wo es vielleicht "Bing!" macht. Jeder Gamedesigner, der davon ausgeht, auch nur ein Spieler weltweit käme auf die Absurde Idee, einen Kaputten Plattenspieler mit einem Zahnstocher zu reparieren, sollte man das Klo runterspülen

    Geändert von caesa_andy (04.06.2015 um 08:44 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    es ist ermüdend, wenn man erstmal in Anfängerklassen geschoben wird und gewissermaßen solange dort verbleiben muss, bis man sich alle möglichen Zugreihenfolgen/Taktiken und Shortcuts eingeprägt hat, um überhaupt eine Chance später zu haben, was sich aber dann oft auch wieder verläuft, weil es eigentlich auch nur darauf ankommt, wer schneller irgendwelche Knöpfe drückt. Und wenn du eine ganze Partie vergessen kannst, weil zu Beginn irgendwelche Zeitmanagement-Fehler gemacht hast, ist das auch nicht wirklich erfüllend.

    (...)

    Eine Lernkurve ist völlig in Ordnung, nur sollte sie nicht so abstrus hoch sein
    Ahja. Wir reden von dem meistgespielten Genre der Welt, aber die Lernkurve ist angeblich so abstrus hoch, dass es eigentlich keiner Spielen könnte.
    Hast du vielleicht irgendwann mal daran gedacht, dass du im Anfängerbracket bleibst, weil du dir einfach keine Mühe gibst?
    Du wirst nicht besser, aber gibst dem Spiel die Schuld, dass Andere besser sind als du.
    Guess what, so funktioniert das mit Können

    Zitat Zitat
    Aber wer will schon, dass ein Spiel von mehr Leuten gerne gespielt wird, die dann dasselbe Hobby teilen und Spaß haben? Nachher haben noch mehr Leute als vorher Spaß damit! Schrecklich!
    Fuck off, genau die Weichspülmentalität hat Rhythmgames in der letzten Generation begraben. Ein ganzes Genre, tot.

    Geändert von WeTa (02.06.2015 um 11:43 Uhr)

  18. #18
    @Tako: Ich habe selbst gesagt:
    Zitat Zitat von sorata
    Vielleicht ist das Competitive Play für mich auch nichts (sehr gut möglich)(...)
    Von meinen persönlichen Eindrücken her ist nunmal die Lernkurve zu unbefriedigend für die Zeit, die ich darin investieren kann.
    Aber ist auch nicht so relevant, ich bin bei Single Player dann wohl doch besser aufgehoben.

    Da muss man sich zumindest nicht das elitäre Gesabbel von "harten" Leuten wie dir anhören.

    MfG Sorata

  19. #19
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Da muss man sich zumindest nicht das elitäre Gesabbel von "harten" Leuten wie dir anhören.
    Ich bin weder hart, noch elitär. Auf dem BMT führe ich zusammen mit V-King halbjährlich dutzende Leute in "schwierige" Genres ein, und die haben eine Menge Spaß. Gerade bei Rhythmgames haben wir Leute von hier
    nach hier geschleppt.
    Der Unterschied zwischen denen und dir ist allerdings, dass sie bereit waren, sich auf die Lernkurve einzulassen und nicht nach zehn Minuten ihre ersten Extremes abfeiern wollten.
    Du kannst am Anfang halt nicht mit mit Topspielern konkurieren, das kann ich auch nicht. Aber deswegen möchte ich nicht das Niveau herunterziehen, bis ich es kann.

  20. #20
    @Tako: Lass einfach mal gut sein. Eine Werbung für's BMT brauche ich nicht und du sitzt (hoffentlich) nicht in meinem Schrank und kannst dir somit irgendwelche Urteile über meine Lernwilligkeit auch sparen, wenn du nicht dabei gewesen bist.

    Guten Tag.

    MfG Sorata

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