Ich habe nicht dich angeschrieben, sondern Sölf und Sölf erwähnte WoW in seinem Beitrag ausdrücklich als Spiel, bei dem der eingebildete "Hardcore" Inhalt (Raid) aufgrund anderer Spielweisen (PVP) entschärft worden sei. Das WoW an sich ein Hardcore-Game ist, habe ich nie behauptet, ich griff lediglich Sölfs Argumentation dazu auf. Und dort steht der zitierte Satz nunmal im Kontext zu WoW, nicht im Kontext zu irgendwelchen "Ich spiele nicht, ich leide"-Hardcore-Games. Also pluster dich nicht auf, als hätte ich DICH direkt angegriffen, was ich nämlich nicht habe.
Ich habe überhaupt kein Problem mit irgendwelchen Games in Hardcore Nischen. Die dürft ihr absolut gerne behalten. ICH habe ein Problem damit, wenn die Hardcore-ler anfangen, ihre Nische auf Spiele auszuwiten, die Nicht-Hardcore sind und sich dann über mangelnde Herausforderung in Casualtauglichen Mainstream games zu beschweren. Capische? Das du das nicht getan hast, weiß ich ... aber genau deswegen zitierte ich auch Sölf ... nicht dich.
Lesen und so ... kriegste hin.
Und ach ja ... btw. ... WENN denn Tatsächlich mit den Hardcore-Nischengames alles so gut läuft und alle so zufrieden sind wie du hier behauptest, was soll dann diese ganze Diskussion überhaupt? Wenn es diese Nischengames für euch pr0's gibt, und wenn der Markt lukrativ ist, dann ist das ganze Gejammer hier über kompfort-Funktionen in Casual-Spielen doch im Grunde ohne Sinn. Wenn ich hier aber lesen muss, das games nicht mehr genug fordern und ein Mainstream-Casual-Titel wie FF13 nicht genug herausforderung bietet, weil man nach einem Gameover nicht mehr am letzten Savespot startet, sondern gleich wieder im Kampf steht, dann scheint ja auf der Hardcore-Seite des Flusses das Grass doch ganz so grün nicht zu sein. Sonst könnte man den Casuals ihr WoW und FF doch einfach lassen und bei den Spielen bleiben, die den eigenen Spielstiel supporten ... oder wo ist das Problem, das eine Diskussion wie diese in einem Forum erfordert, in dem die Pr0gamer in der Minderheit sind?
Du jammerst über raid-nerfs bei WoW und schlägst gleich darauf den Bogen zu spielen, die "ebend nicht für Casuals sind". Maximal lege ich dir hier Dinge in den Mund, die du "nicht gesagt haben wolltest". Über die in diesem Fall jedoch vorhandene zweideutige Missverstehbarkeit deiner Aussage muss du aber mit dir selber hadern, nicht mit mir. Ich kann nur lesen, was in deinem Posting steht ... nicht was da stehen "sollte".
Ach tatsächlich? Ich weiß nicht nicht, wie viele Pr0-Diskussionen ich in 6 Jahren WoW mitbekam, in denen gejemmert wurde, das die Raids nach und nach generft wurden und damit auch die Casuals Zugang zu Tier-XYZ erhielten und das Zeug somit nicht mehr Pr0Gam0r-Only war. Die Raids waren immer nur nach ihrer veröffentlichung "Hardcore", um die Großen Raidgilden ein paar Wochen zu beschäftigen. Sobald die Raidgilden durch waren, und die Normalos den Stand erreicht hatten, wurden die Instanzen jedes Mal leichter gemacht. Und jedes Mal wurde von seiten der Pr0s darüber geheult, dass man mit ihren so engagiert erarbeiteten Items nicht mehr posen konnte.Zitat
WoW ist also wohl eher das Absolute Paradebeispiel für ein Game, bei dem die Pr0s nie akzeptiert haben, dass die Casuals immer die Chance haben solltgen, dasselbe erreichen zu können, wie sie selbst. Und nochmal:
DU hast dieses Beispiel eingebracht, nicht ich. Ich griff es nur aus deinem Post auf.
Dieser aussage stimme ich so ziemlich 100% zu. Wenn es das ist, was du sagen WOLLTEST, dann vergiss meinen Beitrag von mir aus. Aber tatsache ist, das HAST du nicht gesagt. Du hast deine Aussage in einen Kontext mit einem Spiel gesetzt, bei den die Hardcore-VS-Casual Diskussion so alt ist, wie das Spiel selbst.Zitat
So, und um auch was zum Thema zu sagen, Designfallen sind meiner Ansicht nach:
Unverstehbarkeit - Den Spieler an einer Stelle von der Leine zu lassen (Open World) ist in Ordnung. Wenn das aber in einem Kontext passiert, in dem der Spieler dann nicht mehr weiß, wohin er als nächstes soll, dann ist das Designtechnisch eine Katastrophe. Questlogs vermeiden das im Regelfall, die gibt es aber auch nicht in allen Spielen. Ich erinnere mich z.B. das es eine solche Szene in SoM gab ... ich glaub, das war bevor man zur Hauptstadt von Victor kam. Irgendwann im Spiel erwähnt Victor, dass er jetzt "Nach hause geht", und das wars. 6 Stunden Spielzeit später läuft der der Spieler dann in eine Sackgasse, weil er nicht mehr weiß, wohin er soll. Ich kenne niemanden, der an dieser Stele den Bogen korrekt schlagen konnte, ohne in das Beiliegende Lösungsheft zu gucken.
Timesink im Solo-Spiel - auch so ein Nonsense. Wenn Solo-Spiele ihre Spielzeit künstlich strecken, indem der Spieler zum Farmen irgendwelcher Items gezwungen wird, ist das Bullshit. Das ist einer der wenigen Kritikpunkte, die ich am Ansonsten ausgezeichneten Ni-No-Kuni habe. Das Craften mit raren Zufallsdrops und eine komplett randomisierte Chance, auf das Fangen neuer Monster. In einem Solo-Spiel hat sowas nichts verloren.
Wirre Rätsel - Rätsel sind sicher gut und schön. So lange der Spieler sie versteht. Es gibt aber leider Gottes auch rätsel, die von ihrer Spielmechanik her derart absurd sind, dass der Spieler sie ebend nicht versteht. Es geht nicht darum, ob man ein Rätsel lösen kann oder nicht, es geht darum, zu begreifen, was man überhaupt machen soll. Viel zu viele Rätsel versagen hier. Ich bemängle sowas beispielsweise oft an klassischen Point&Click adventures, die viel zu Oft nicht intuitiv und lögisch lösbar sind, sondern nur, indem man stumpf alles mit allem kombiniert um zu gucken, wo es vielleicht "Bing!" macht. Jeder Gamedesigner, der davon ausgeht, auch nur ein Spieler weltweit käme auf die Absurde Idee, einen Kaputten Plattenspieler mit einem Zahnstocher zu reparieren, sollte man das Klo runterspülen![]()