Ergebnis 1 bis 20 von 85

Thema: Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Was spricht denn dagegen, in ein "normales" (Casual) Spiel einfach einen Hardcoremodus einzubauen für die, die es hardcore mögen?
    Meinetwegen mit besonderen features, um einen Anreiz zu geben, sich soweit zu steigern, wenn man nicht die Skills hat?
    In Stepmania zum Beispiel könnte man einfach die Geschwindigkeit, die man bringen muss, um Combos hinzulegen, erhöhen.
    Dadurch würde das Spiel neben Veteranen auch Casuals erreichen, eine größere Zielgruppe erschließen und damit mehr Umsatz bringen, womit dann alle "gewonnen" haben.
    Wie meinst du das, dass manche Genres großteils von Veteranen gespielt werden? Um Veteran zu sein, muss man doch Erfahrung im Genre sammeln.

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Diese verschiedenen Schwierigkeitsgrde gibt es doch schon praktisch überall Oo

    @Tako. Ernsthaft. Reiss dich doch einfach mal zusammen. Das gilt auch für deine unterschwelligen Sticheleien.

    Geändert von Sabaku (03.06.2015 um 21:09 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Was spricht denn dagegen, in ein "normales" (Casual) Spiel einfach einen Hardcoremodus einzubauen für die, die es hardcore mögen?
    Nichts, wird ja auch gemacht. Allerdings ist es ein großer Unterschied, das Gamedesign fundamental auf "Könner" auszurichten. Je breiter der Spagat, desto schlechter wird das Ergebnis, weil man effektiv zwei (drei, vier, fünf...) Spiele gleichzeitig baut.

    Zitat Zitat
    In Stepmania zum Beispiel könnte man einfach die Geschwindigkeit, die man bringen muss, um Combos hinzulegen, erhöhen.
    Anpassbares Judgement, Modificators etc. sind alles Dinge die es gibt. Und es gibt auch einfache Stepcharts. Trotzdem ändert das nichts an dem grundlegenden Design, Knöpfe im Rhythmus zu drücken/abzutanzen und da versagt eben der Großteil aller Leute, weil sich von denen niemand mit Rhythmus auseinandersetzen will, sondern stattdessen so ein Casualgame erwartet wo man grob auf der Tanzmatte herumtrampelt und dann bitte ein A+++ bekommen soll.
    Dasselbe übrigens bei Fighting Games. Die haben auch einen einfachen Schwierigkeitsgrad, Trainingsmodus, Tutorials – und trotzdem wollen Genrefremde unbedingt ohne Aufwand buttonmashen und sind dann verwundert, wenn sie im Onlinemodus ihren Hintern versohlt bekommen. Git gud!

    Zitat Zitat
    Dadurch würde das Spiel neben Veteranen auch Casuals erreichen, eine größere Zielgruppe erschließen und damit mehr Umsatz bringen, womit dann alle "gewonnen" haben.
    Die Erfahrung zeigt: Den Casuals ist es dann zu hart und für die Hardcore Spieler wurden zu große Zugeständnisse gemacht, als dass es immer noch Spaß machen würde (schon alleine weil es bessere Alternativen gibt). Dieser Mythos mit dem breiten Publikum funktioniert einfach nicht, wenn man kein Rockstarbudget hat.

    Zitat Zitat
    Wie meinst du das, dass manche Genres großteils von Veteranen gespielt werden? Um Veteran zu sein, muss man doch Erfahrung im Genre sammeln.
    Ja, und das haben diese Genreveteranen eben vor 20 Jahren gemacht. Da waren die Spiele auch bockschwer, aber damals hat man sich noch nicht so beschwert wie heute, weil man sonst nur Steine zum Spielen hatte 8D
    Weniger überfluteter Markt –> Mehr Bereitschaft, sich irgendwo reinzufuchsen.
    Ansonsten habe ich das Gefühl, dass Hardcore Genres sich gegenseitig anziehen, da einfach die Bereitschaft da ist, sich vor dem Spielen mal die Anleitung durchzulesen und dann eben zu wissen, wie man in Tekken blockt oder jemandem in die Fresse tritt.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ja, und das haben diese Genreveteranen eben vor 20 Jahren gemacht. Da waren die Spiele auch bockschwer, aber damals hat man sich noch nicht so beschwert wie heute, weil man sonst nur Steine zum Spielen hatte
    Damals - ich spiele wie gesagt schon seit etwa 25 Jahren! - gab es aber auch viele leichte oder moderat schwere Spiele. Und einige der schweren Spiele waren nur deswegen schwer, weil sie schlecht designed wurden (s. z. B. The Last Ninja). Arcade-Adaptionen waren öfters schwerer, weil die Spiele auch darauf ausgelegt sind, dass der Spieler möglichst viel Geld verschwendet. Aber sonst gab es wie gesagt auch ne Menge Spiele, die nicht wirklich schwer gewesen sind.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Damals - ich spiele wie gesagt schon seit etwa 25 Jahren! - gab es aber auch viele leichte oder moderat schwere Spiele. Und einige der schweren Spiele waren nur deswegen schwer, weil sie schlecht designed wurden (s. z. B. The Last Ninja). Arcade-Adaptionen waren öfters schwerer, weil die Spiele auch darauf ausgelegt sind, dass der Spieler möglichst viel Geld verschwendet. Aber sonst gab es wie gesagt auch ne Menge Spiele, die nicht wirklich schwer gewesen sind.
    Ich spreche schon von spezifischen Genres. Danmaku, Hardcore Rhythm Games, Fighter... sind halt Nischen, die ihre Spielerbasis hochgezogen haben und die jetzt größtenteils von dieser Basis gespielt werden. Geht man hier Kompromisse ein, angelt man sich zwar vielleicht ein paar zusätzliche Spieler, aber die gehen auch genauso schnell wieder verloren. Wer sich für so ein Genre interessiert, der braucht nicht die superseichte Lernkurve, der will sich festbeißen. Entsprechend sind Entwickler besser damit bedient, ihre Basis zu halten.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •