Hier wird nicht geterrort
Ich bin ja eher so auf der optischen Seite:
-Was mir bei RPG Maker-Anfänger-Projekten immer wieder auffällt, sind diese absurden Dimensionen: Räume sind gigantisch, obwohl sich darin nichts befindet als ne Küchenzeile, ein Bett und ein Tisch. Stadt- oder Waldmaps werden schnell unnötig weitläufig, dadurch dauert es ewig bis man sie durchlaufen hat.
-Bei modernen Titeln: Der Aufbau von Gebäuden wie Krankenäusern, irrenanstalten, Schulen ect. entbiert jeglicher Logik und führt bei mir oft zu einer vielleicht nur kurzen, aber ärgerlichen Irritation, vor allem weil es mich wenig immersiert, wenn ein solches Gebäude nur aus der Rezeption, einem Aufzug und dem Gruselkeller besteht - also ich meine jetzt wirklich. Es gibt scheinbar keine anderen Räume. Auch keine Türen oder Treppen, die potentiell dort hinführen könnten.
Generell bei Spielen:
-Es ist mir egal, wie schön der Cursoreffekt ist - wenn er mir im Menü die Zeit stiehlt, weil er langsam ein oder aus oder rumfaden muss, geht mir das garantiert irgendwann auf die Nerven. Dann sollte man ihn lieber einfach so aufploppen lassen. Gilt generell für GUIs: Fancy Effekte zurückschrauben. Gilt auch für zu grelle Farben, zu krasse Schnörkeleien und unnötige Rahmen, auch in Fantasygames.
Ich spiele derzeit PoP: The Forgotten Sands und war ein wenig emotional überfordert, als ich nach einer elendig langen Fluchtsequenz mit einer handvoll sehr hungriger Fleischfressender Skarabäen -die man scheinbar nicht bekämpfen kann - eine Zwischensequenz bekomme, in der an der Stelle von der ich die Käfer weggelockt habe, noch ein einziger Käfer auf den Prinzen zugekrabbelt kommt, und der ihn einfach zertritt. Nennt mich scheiße pingelig, aber man kämpft in diesem Spiel gegen Tellergroße Rieseninsekten, sind so kleine unwichtige Zwischengegner, die mir dauernd das Gesicht abkauen wollen, aber wenn es plötzlich 12 FLEISCHFRESSENDE KLEINE KÄFER sind, muss ich sofort ne halbe Stunde einen Bogen im Dungeon laufen, nur damit der Prinz mir ne Szene machen kann
? Scheiß die Wand an, das hat sich nicht gelohnt.
Gut dass sich das auf einige Designprobleme übertragen lässt: Wenn ihr mir Steine in den Weg legen wollt, was ja im Prinzip bei einem Spiel sehr häufig vorkommt, dann bitte gebt mir einen deftigen Grund, besorgt zu sein.Der Typische Stein/Baum der den Weg verstellt, sollte wirklich, wirklich so aussehen als könnte ihn mein Protagonist nicht einfach so wegschieben/umwerfen/umtreten/umsägen können und kein 16x16 Kieselstein sein, sonst fühle ich mich ernsthaft verarscht. Wäre das jetzt eine Flut von diesen kleinen fleischfressenden Bastarden gewesen, wäre es mir sinnvoll erschienen zu fliehen, aber das gibt wohl die Wii nicht her, I give you that. Aber bei einem 2D Spiel auf dem RPG-Maker gilt diese Ausrede nicht, meinetwegen stackt ihr ein Paar Charsets zu einem Pulk zusammen, aber denkt daran, dass euer Hindernis eine Dimension hat, die mir wirklich als Hindernis erscheint, und nicht als faule Spielverlängerung
-Statt dauernd zu irgendwo einen Button aufs Bild zu pappen würde ich mir bei Spielen generell wieder ausführliche Handbücher oder ingame Nachschlagemöglichkeiten zur Steuerung wünschen, insbesondere wenn es um Tastenkombinationen geht. Wenn ich Spiele mit komplexerem Gameplay schon länger nicht mehr gespielt habe, fällt mir das immer besonders auf.
-Möglichst viel Epileptisches Blinken und mit wabereffekten zugepappte Sachen machen ein Spiel nicht besser. Das fällt mir bei so vielen Horrorspielen auf. Ich fands bei Amnesia scheiße, ich fands bei Hector scheiße und ich werds noch in Zukunft scheiße finden, weil mir davon einfach schlecht wird, ich kopfschmerzen bekomme und mir dadurch die Exprience verdorben wird. Unglücklicherweise sind das Designdinge die gerade im Horrorbereich Hochkonjunktur fahren, was ich irgendwie nicht nachvollziehen kann.