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Thema: Die schlimmsten Designfallen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Bosssequenzen
    Zitat Zitat
    Hier hätte ich lieber zu Beginn des Kampfes die größte Herausforderung (bzw. den Punkt des Kampfes, den ich am häufigsten wiederholen muss), damit ich nicht mehrere Mal den ganzen Kram bis zur kritischen Stelle wiederholen muss.
    Das ist aber auch wieder problematisch, da sowas durchaus einen faden Nachgeschmack beim Spieler hinterlässt, wenn die nachfolgenden Kämpfe (One-Winged-This isn't-even-my-Final-110%-Form) spürbar leichter sind als einer der ersten einer solchen Sequenz (ausgenommen sind Abschlussshowkämpfe wie in FF VII, die innerhalb von 1~2 Runden vorbei sind).
    Ich stimme dir aber soweit zu, dass der Schwierigkeitsgrad eher linear denn exponentiell ansteigen sollte. Vlt. sollte man auch generell nicht mehr als 3 Bosse am Stück einbauen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    @Bosssequenzen

    Das ist aber auch wieder problematisch, da sowas durchaus einen faden Nachgeschmack beim Spieler hinterlässt, wenn die nachfolgenden Kämpfe (One-Winged-This isn't-even-my-Final-110%-Form) spürbar leichter sind als einer der ersten einer solchen Sequenz (ausgenommen sind Abschlussshowkämpfe wie in FF VII, die innerhalb von 1~2 Runden vorbei sind).
    Ich stimme dir aber soweit zu, dass der Schwierigkeitsgrad eher linear denn exponentiell ansteigen sollte. Vlt. sollte man auch generell nicht mehr als 3 Bosse am Stück einbauen.
    Ja, da hast du schon Recht. Der letzte Kampf sollte eigentlich mitunter schwieriger sein, als die Kämpfe davor.
    Im Beispiel von FFXIII LR war es halt nur so, dass die Formen vor der Finalen-Form stärker waren. Der Kampf an sich war schwieriger. Nur hat die letzte Form halt nahezu 0 Schaden bekommen und man musste schnell genug.

    Die Frage ist ja auch, ob man zwischenzeitlich nicht eine Möglichkeit bietet, ans Inventar zu gehen, die Ausrüstung zu wechseln oder gar zwischenzuspeichern.

    Krasse Beispiel fand ich da damals Yu-Gi-Oh Forbidden Memories für die Playstation. Im Spiel konnte man eigentlich immer nach 1-2 Kämpfen abspeichern. Das Finale bestand dann daraus, mind. 6 Gegner hintereinander zu besiegen, wobei 4 davon die stärksten vom Spiel waren.
    Ich glaube, die Möglichkeit bei der Hälfte dieser Kämpfe zwischenzuspeichern würde nicht das Gameplay zerstören. Andersherum ist ziemlich frustrierend, zumal dieses Beispiel dann auch etwas vom Glück abhängig war. Beim letzten Kampf zu verlieren war schon sehr demotivierend.

  3. #3
    Also ärgern würde ich mich nur dann (und Spieler sollten sich wirklich weniger ärgern), wenn ich einen signifikanten Teil des Spiels wegen eines Designfehlers wiederholen muss. Bonusgegenstände soll man verpassen können, sonst wären sie ja nicht optional. Da stören mich nur die "Schau in die Lösung oder du findest mich nicht"-Gegenstände, die es in JRPGs leider öfters gibt. Ein richtiger Designfehler sind Zufallskämpfe. Ne, kleiner Scherz, ich kann mich gar nicht an ein RPG erinnern, bei dem ich mal in eine Sackgasse geraten bin. Einige Maker-Spiele waren mal schlecht ausbalanciert, aber sonst fällt mir nichts ein. Doof sind halt so Stellen, wo man merkt, dass man viel zu schwach ist, und man kann nichts mehr daran ändern. Nur ist mir so was wie gesagt so gut wie noch nie passiert, also das "nichts mehr daran ändern können."

  4. #4
    Was ich ziemlich schwierig finde, auch bei meinem jetzigen Projekt... diese "Fake-Wege" irgendwie so abzuschneiden, dass dieser Fake-Effekt weg fällt.
    Da kommt dann eben diese Design-Falle mit den kleinen "nicht betretbaren" Steinchen etc. Ich möchte da dann nicht alles mit Bäumen, Steinen oder anderen Dingen voll pampen. Sieht dann auch nicht wirklich sehr... nun realistisch aus.
    So empfinde ich es jedenfalls. Da lasse ich diese "Fake-Wege" lieber bestehen, als dass ich den Spieler mit einem Augen-Graus vergraule (klingt voll komisch xD )

    Und diese Stellen mit Events voll zu stopfen finde ich dann auch nicht so sinnvoll. Ansonsten müsste ich dann immer so etwas wie: "Da will ich jetzt nicht durch." oder "Das ist nicht der richtige Weg." in einer Textbox angeben.
    Aber dann kann es irritieren, wenn man einige Wege betreten kann und andere wieder nicht, nur weil es nicht der richtige Weg ist?

    Das ist auf jeden Fall für mich eine grosse Schwierigkeit

  5. #5
    Zitat Zitat von CensedRose Beitrag anzeigen
    Was ich ziemlich schwierig finde, auch bei meinem jetzigen Projekt... diese "Fake-Wege" irgendwie so abzuschneiden, dass dieser Fake-Effekt weg fällt.
    Da kommt dann eben diese Design-Falle mit den kleinen "nicht betretbaren" Steinchen etc. Ich möchte da dann nicht alles mit Bäumen, Steinen oder anderen Dingen voll pampen. Sieht dann auch nicht wirklich sehr... nun realistisch aus.
    So empfinde ich es jedenfalls. Da lasse ich diese "Fake-Wege" lieber bestehen, als dass ich den Spieler mit einem Augen-Graus vergraule (klingt voll komisch xD )
    Ich verstehe nicht warum alle Spiele so designed werden müssen das Spieler "keine Fehler" machen können welche Spielzeit kosten oder das Vorankommen erschweren.

    Meiner Meinung nach ist das der größte Designfehler der modernen Spieleentwicklung. Der Spieler kann nichts mehr "falsch" machen. Das ist als würde man bei Super-Mario wenn man in ein Loch fällt direkt vor dem Loch wieder respawnen.

    Ich fidne es OK Spieler auch mal in die Irre zu führen oder einen "falschen" Weg einschlagen zu lassen sofern man es nicht übertreibt und daraus der Irrgarten des Minotaurus wird.

  6. #6
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht warum alle Spiele so designed werden müssen das Spieler "keine Fehler" machen können welche Spielzeit kosten oder das Vorankommen erschweren.

    Meiner Meinung nach ist das der größte Designfehler der modernen Spieleentwicklung. Der Spieler kann nichts mehr "falsch" machen. Das ist als würde man bei Super-Mario wenn man in ein Loch fällt direkt vor dem Loch wieder respawnen.

    Ich fidne es OK Spieler auch mal in die Irre zu führen oder einen "falschen" Weg einschlagen zu lassen sofern man es nicht übertreibt und daraus der Irrgarten des Minotaurus wird.
    Hier muss man aber differenzieren. Spiele, bei denen man seinen Spielstand verbauen kann und dann gegebenenfalls komplett neuanfangen muss, sind da schon sehr hart.
    Natürlich soll der Spieler falsche Entscheidungen treffen können. Allerdings nicht in einem Ausmaß, dass der Spieler mehrere Stunden Spielzeit verlieren kann.

  7. #7
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Hier muss man aber differenzieren. Spiele, bei denen man seinen Spielstand verbauen kann und dann gegebenenfalls komplett neuanfangen muss, sind da schon sehr hart.
    Natürlich soll der Spieler falsche Entscheidungen treffen können. Allerdings nicht in einem Ausmaß, dass der Spieler mehrere Stunden Spielzeit verlieren kann.
    Das stimmt natürlich.

    Aber so ist (gefühlt!) die momentane Entwicklung. Lese ich auch hier sehr oft das "Bestrafungen" (wobei das eher hart ausgedrückt ist), oder verbaute Wege o.Ä. nicht gerne gesehen werden. Damit meine ich nicht Gamebreaker welche den Spieler vollkommen am weiterspielen hindern oder plötzliche Todeserfahrung durch einen harmlosen Schrank. Sondern z.B. des Töten eines NSC welcher im späteren Verlauf noch Vorteile gebracht hätte o.Ä..

  8. #8
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Das stimmt natürlich.

    Aber so ist (gefühlt!) die momentane Entwicklung. Lese ich auch hier sehr oft das "Bestrafungen" (wobei das eher hart ausgedrückt ist), oder verbaute Wege o.Ä. nicht gerne gesehen werden. Damit meine ich nicht Gamebreaker welche den Spieler vollkommen am weiterspielen hindern oder plötzliche Todeserfahrung durch einen harmlosen Schrank. Sondern z.B. des Töten eines NSC welcher im späteren Verlauf noch Vorteile gebracht hätte o.Ä..
    Ja stimmt, das andere Extrem ist auch ziemlich nervig. Mittlerweile gibt es echt leider diese Entwicklung. War auch erschreckt, als man "damals" bei FFXIII plötzlich im Kampf auswählen konnte, ob man den Kampf wiederholt, bzw. direkt vor dem Monster landet.

  9. #9
    Edit: Posting ist deprecated.

    Geändert von Kelven (04.06.2015 um 13:13 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Das stimmt natürlich.

    Aber so ist (gefühlt!) die momentane Entwicklung. Lese ich auch hier sehr oft das "Bestrafungen" (wobei das eher hart ausgedrückt ist), oder verbaute Wege o.Ä. nicht gerne gesehen werden. Damit meine ich nicht Gamebreaker welche den Spieler vollkommen am weiterspielen hindern oder plötzliche Todeserfahrung durch einen harmlosen Schrank. Sondern z.B. des Töten eines NSC welcher im späteren Verlauf noch Vorteile gebracht hätte o.Ä..
    Casuals gonna casual.
    Einfach ignorieren, nicht jedes Spiel muss jedem gefallen. Leute, die der Meinung sind, dass ein Spiel "ihre Zeit nicht respektiert" () haben mehr als genug Instant-gratification zur Auswahl~

  11. #11
    Zitat Zitat von Sabaku
    Kennst du GUIs in Makerkampfsystemen, deren Deko mehr Platz einnimmt, als die Info an sich? Das sind unnötige Rahmen, und ich bin mir sicher, jeder der mal ein eigenes rundenbasiertes AKS oder ein picturemenü gemacht hat, hat sowas mal verbrochen, weil fancy.
    Ah, meinst du sowas ähnliches wie Textboxen mit raumgreifenden Dekoelementen? Sowas hab ich schon paar mal gesehen, kann sich positiv auf die Optik auswirken, kann aber auch einfach unnötig wirken zum Beipsiel wenn es nicht zur Thematik/Kontext des Spiels passt.

    Zitat Zitat von Tako
    Was, wenn ich dir sagen würde, dass krasse Schnörkeleien sogar das genaue Gegenteil können?
    Wenn man dem Atelier glauben würde, dann wären alle Menüs am besten große Show-Choice-Dialoge
    Entweder bringe ich hier grad was durcheinander oder das eine hat mit dem anderen nichts zu tun ^^"

  12. #12
    Zitat Zitat von Tako
    Krasse Schnörkelei (wie in Persona 5) kann Blickrichtung führen und ist damit übersichtlicher und leichter zugänglich als die unanimierte, ungestylte Liste
    Du meinst jetzt als Blickfang, damit der Spieler zum Beispiel den Button für die Bestätigung findet, wenn er alle Skillpunkte verteilt hat?
    Mit Schnörkeln hab ich das bisher weniger gesehen eher mit Licht oder Farbeffekten, kommt designtechnisch aber wohl aufs selbe hinaus.

    Zitat Zitat von Sorata
    Strenggenommen ist das Leveling-System in FF-13 eine einzige Zeitverschwendung, weil es ohnehin nur einen Pfad gibt, für den man Punkte ausgeben kann (indem man den Knopf gedrückt hält). Es sieht alles sehr komplex aus, ist im Endeffekt aber nur eine Gerade, die man füllt...
    Meinst sowas, wo man einen Punkt hat, den man "freischaltet" (also den Skill lernt) und dann den nächsten freigeschaltet bekommt? Jo, sowas hab ich in einem Makergame gesehen. Sieht hochtrabend aus, ist aber im Grunde ein Auto-Level-UP "per knopfdruck"
    und designtechnisch wirklich nicht so dolle. Zumindest, wenn es so ist, wie ich es gesehen habe.

    Zitat Zitat von Liferipper
    Ich hab Spaß an schweren Spielen. Und jetzt?
    Hab ich ja auch, aber es gibt eben Leute, die das anders sehen und das ist völlig OK so. Jeder war mal Noob aber nicht jeder will direkt E-Sport betreiben.
    Am besten kommt man doch denke ich weg mit einem skalierbaren Schwierigkeitsgrad.
    Bei Rythmgames zum Beispiel von "Reaktionskrüppel" bis hin zu "Übergott of Rythmgames" oder so (bin in dem Genre eigentlich garnicht bewandert o_O)

  13. #13
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Aber so ist (gefühlt!) die momentane Entwicklung. Lese ich auch hier sehr oft das "Bestrafungen" (wobei das eher hart ausgedrückt ist), oder verbaute Wege o.Ä. nicht gerne gesehen werden. Damit meine ich nicht Gamebreaker welche den Spieler vollkommen am weiterspielen hindern oder plötzliche Todeserfahrung durch einen harmlosen Schrank. Sondern z.B. des Töten eines NSC welcher im späteren Verlauf noch Vorteile gebracht hätte o.Ä..
    Das klingt wie "früher ist alles besser"-Scheisse. Ruf eine aktuelle Gamingwebsite auf und du findest direkt auf den ersten Blick irgendwas über The Witcher 3, voll beliebt weil Rollenspiel mit ganz viel Entscheidungsfreiheit. Okay, vor 15 Jahren hätte man noch das geschlossen lassen von Schatztruhen um 60 Stunden später die beste Waffe zu kriegen als was Cooles angesehen, das wäre ja sowas wo man sich echt was mit verbaut. Wo aber ist das eine spannende Entscheidung? Man macht es entweder falsch und weiss es nicht oder man weiss von Gamefaqs oder damals Bravo Screenfun wie es richtig geht. Das ist witzlos. Ich sehe auch keine Tendenz insgesamt zu weniger Konsequenzen in den Entscheidungen, dafür gibt es zu viele Spiele, die genau das bieten. Einige exzessiv, einige eher weniger. Was hat mehr Tiefe, Quake1 oder FarCry 3? StarCraft 2 hat mehr konsquente Entscheidungen zu treffen als StarCraft1.

    Nur weil SquareEnix ihr FF13 zum Streamline-Monster vereinfacht haben, sind doch nicht plötzlich alle oder gar die meisten Spiele so. Remaken wir mal den Klassiker Secret of Mana in aktueller Technik. Story passt auf eine Seite, Ablauf ist komplett linear, das Magiesystem gleicht einem einzigen Exploit und macht alle Bosskämpfe dadurch komplett hirnfrei.

    Der Spielemarkt ist größer geworden, es gibt genug Kundschaft für alles, für kompliziertes und simples, schweres und einfaches. Niemand zwingt Kunden dazu, nur den kleinsten gemeinsamen Nenner von irgendwas zu konsumieren. Es gibt mehr Spiele als du Lebenszeit hast um sie zu spielen. Ob du nun Stumpfes mit schönen Bildern oder lieber knüppelhart und gnadenlos willst, leg die Euros auf den Tisch und kannst loslegen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das klingt wie "früher ist alles besser"-Scheisse. Ruf eine aktuelle Gamingwebsite auf und du findest direkt auf den ersten Blick irgendwas über The Witcher 3, voll beliebt weil Rollenspiel mit ganz viel Entscheidungsfreiheit. Okay, vor 15 Jahren hätte man noch das geschlossen lassen von Schatztruhen um 60 Stunden später die beste Waffe zu kriegen als was Cooles angesehen, das wäre ja sowas wo man sich echt was mit verbaut. Wo aber ist das eine spannende Entscheidung? Man macht es entweder falsch und weiss es nicht oder man weiss von Gamefaqs oder damals Bravo Screenfun wie es richtig geht. Das ist witzlos. Ich sehe auch keine Tendenz insgesamt zu weniger Konsequenzen in den Entscheidungen, dafür gibt es zu viele Spiele, die genau das bieten. Einige exzessiv, einige eher weniger. Was hat mehr Tiefe, Quake1 oder FarCry 3? StarCraft 2 hat mehr konsquente Entscheidungen zu treffen als StarCraft1.
    Ich rede nicht von belanglosem Kram welcher sich nur per Zufall "finden" lässt. Du kannst auch gerne Tetris mit Skyrim vergleichen... trotzdem trifft es nicht den Kern meiner Aussage.

  15. #15
    Was ich als eine Designerfalle ansehe, sind nicht Dinge, die schwer sind, sondern die, die einfach schlichtweg unfair oder unnötig sind . Ich habe ich nichts dagegen, wenn das Spiel so schwer ist, das ich mehrere Anläufe brauche, wenn ich wirklich merke, dass es meine Schuld war, warum ich verloren habe.

    Bei meinen fiesen Checkpoint Beispiel allerdings werde ich mit einen Checkpoint bestraft, sollte ich jetzt vor ein paar Sekunden an ein Bonusobjekt vorbeigeflogen sein, was eh schon schwer zu kriegen ist, wodurch ich mich nicht einfach töten lassen kann, um an dem nächstbesten Checkpoint wieder anzufangen . Stattdessen darf ich dann das gesammte Level reseten , nur weil man meinte, der Checkpoint müsse da hin, um einen nur eine Chance zu geben, das Objekt zu bekommen, statt als Stütze für das Level zu dienen (wozu ein Checkpoint eigentlich da sein sollte ), sollte man jetzt später ein Leben verlieren. Man sieht dann oft das Objekt vor dem Checkpoint rotieren, unereichbar und man fühlt sich dann einfach nur blöd und verappelt dabei.

    Was hätte ich gemacht in dem Fall? Den Checkpoint so platziert, dass dieser vor dem Bonusitem liegt, damit der Spieler, sollte er es verfehlen, es wieder versuchen kann, indem er sich bsw. in dem Abgrund stürzt und somit den Checkpoint nutzen für eine weitere Chance nutzen kann .

  16. #16
    Ich finde es lustig, wie schnell das Ganze wieder nach "Casual Vs. Hardcore" abgedriftet ist und sich nicht mit "Designfallen" beschäftigt .

    Um ein weitere Designfalle zu nennen, es gibt da die "Nur dieses eine mal"-falle. Einige Spiele haben es an sich, einen nichts über eine bestimmte Sache zu sagen, weder zu zeigen noch sonst wie einen auf etwas aufmerksam zu machen, was man nur einmal im gesamten Spiel brauchst und dann nie wieder .

    Beispiel: Im gesamten Spiel, wenn der Spieler in das Wasser springt, stirbt er, weil er ertrinkt und scheinbar nicht schwimmen kann. Doch genau exakt an der einen Stelle, vor dem Korallenpalast, ist es benötigt, in eine bestimmte Wasserstelle zu springen, um den Ort betreten zu können . Um den Palast erscheinen zu lassen, muss er sich hinhocken und dann die erste Koralle schlagen, um das Tor zu öffnen. Beides kam nie vorher zum Einsatz und es gab nichts im Spiel selber, um darauf zu kommen. Entweder, du findest es per Zufall heraus, du probierst alles mögliche aus, was du machen kannst oder schaust einfach total verwirrt in einen Guide nach .

  17. #17
    Mal so eine moderative Frage: Wäre dem Thread nicht eher damit geholfen, wenn ich die ganze Schwierigkeits-Diskussion woandershin auslagere? Weil so langsam geht der Thread doch ziemlich von den Gleisen und entfernt sich vom Ausgangsthema, und das bringt niemanden wirklich weiter. Außerdem wäre es schön, wenn die bissigen Kommentare, Seitenhiebe und der sprinklerartige Einsatz von "DEINE MEINUNG IST DIE FALSCHE" zurückgefahren werden könnte.

  18. #18
    Ja, wäre denke ich besser.

  19. #19
    Leute, es wäre wirklich nett, würdet ihr auf Caro hören und diese ganze Hardcore-VS-Casual Diskussion woanders halten, denn das ist hier nicht das Thema .

    @Thema:
    Kennt jemand die Blindjumps ? Eine Stelle, die wirkt, wie ein Abgrund, wo in Wirklichkeit unten Boden ist, aber auch links und rechst eine Schlucht sich befindet? Besonders lustig, wenn es keine Möglichkeit gibt sich langsam herunter zu tasten (Wallsliding, fliegen) oder keine Ansätze zu finden sind, dass dort unten, genau an der Stelle, Boden zum landen gibt (keine Münzen oder ähnliche Hinweise) .

  20. #20
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    @Thema:
    Kennt jemand die Blindjumps ? Eine Stelle, die wirkt, wie ein Abgrund, wo in Wirklichkeit unten Boden ist, aber auch links und rechst eine Schlucht sich befindet? Besonders lustig, wenn es keine Möglichkeit gibt sich langsam herunter zu tasten (Wallsliding, fliegen) oder keine Ansätze zu finden sind, dass dort unten, genau an der Stelle, Boden zum landen gibt (keine Münzen oder ähnliche Hinweise) .
    Erinnert mich an Sonic the Hedgehog 2006.

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