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Deus
Irgendwie ist das nervig, dass daraus schon wieder so eine Grundsatzdiskussion geworden ist. xD
Ich verstehe dich nicht wirklich. Das ist ja nicht so, dass es im Spiel nicht die "Taktik" gibt, von der wir hier schon in vielen Diskussionen gesprochen haben. Diese Taktik ist aber nicht besonders anspruchsvoll und ein falscher Zug führt nicht gleich zur Niederlage. Ihre Auswirkung ist nicht so groß, wie es auf dem Papier erscheint. Du sprichst davon, dass ich "partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen" will. Das bin ich doch.
Das Spiel besitzt ein neues Zustandssystem. Das Spiel besitzt Gegner mit deterministischem Verhalten, die bei Heilsprüchen, Buffs und Debuffs auch darauf achten, dass sie nur auf sinnvolle Ziele gezaubert werden.
Im Gegensatz zu anderen Maker-RPGs kommt die von vor allem Corti und mir diskutierte Taktik zum Zuge. Nochmal zur Erinnerung: Taktik heißt "Wen greife ich zuerst an und wie reagiere ich auf die Attacken des Gegners."
Es gibt Gegner, die heilen, wenn ihre Kumpane angeschlagen sind. Damit werden sie zum bevorzugten Ziel. Manchmal heilen auch Gegner, von denen man es zunächst gar nicht erwartet hat. Es gibt Kamikaze-Gegner, die sich sprengen, wenn ihre TP eine gewisse Grenze unterschreiten. Der Spieler muss sie also anschlagen, sodass die TP noch über der Schwelle liegen und in der nächsten Runde ausschalten. Es gibt Gegner, die sich nach n Runden verwandeln und dann stärker sind, also muss man sie rechtzeitig ausschalten. Es gibt Gegner, die, wenn sie angeschlagen sind, stärkere Attacken benutzen, z. B. einen lähmenden Schlag oder Angriffe, die auf die ganze Gruppe gehen. Später buffen sich Gegner, wenn sie angeschlagen sind und ihre TP erhöhen sich. Auf all das muss der Spieler reagieren und das ist ja eigentlich Taktik. Der einzige Unterschied ist nur, dass mein Spiel einen leichten bis moderaten Schwierigkeit hat und daher können die Gegner den Spieler nicht so leicht in die Ecke drängen. Man kann darüber streiten, ob sich Taktik bei einem recht einfachen Spiel lohnt, aber mir ging es wie gesagt vor allem darum, dass die Kämpfe etwas weniger fade sind.
In anderen Spielen spielt es oft keine große Rolle, wen man zuerst angreift und die Gegner benutzen ihre Techniken wahllos (inklusive dem "Ich heile meinen unverletzten Mitstreiter"). Von diesem Pfad bin ich ein Stück abgewichen.
Du fragst, wann Taktik für mich beginnt. Beginnen tut sie schon dort oben. Ihr Anspruch ist aber ziemlich gering. Action- und Strategie-Kampfsysteme stellen mMn deutlich höhere Ansprüche. Action, weil man dynamtisch auf die Situation reagieren muss und es nahezu unendlich viele Zugmöglichkeiten gibt. Ist ja auch klar, wenn in echt zwei Schwertkämpfer gegeneinander kämpfen, ist es natürlich viel herausfordernder, wenn man in Echtzeit reagieren muss, als wenn man immer einen Zug macht und danach beliebig lange bis zum nächsten nachdenken kann. Strategie-Kampfsysteme sind anspruchsvoller, weil man bei ihnen Züge im Voraus planen muss und weil viel mehr Faktoren in die Berechnung einfließen als bei einem klassischen KS.
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