@Yenzear
Normalerweise funktionieren Zustände so, dass Spielfiguren und Gegner eine Resistenz in Prozent haben. Intern wird ausgewürfelt und dann wird der Zustand entweder verursacht oder nicht. Bei mir klappt jeder Zustand fast immer, aber seine Wirksamkeit hängt vom Schutz ab. Beispielsweise ist das bei Schwäche und Gift so:
Der Spieler hat Schutz 2. Bei anderen Spielen kann man den durch Ausrüstung noch erhöhen, hier hab ich das weggelassen.
Den Heiler zuerst anzugreifen ist absoluter Standard, aber so sieht Taktik bei diesen Kampfsystemen eben auch aus und du darfst nicht vergessen, dass im Spiel immer wieder neue Gegnermuster zum Einsatz kommen. Damit bin ich schon weiter vom Pfad abgewichen, als es viele andere Spiele machen. Ich sehe das übrigens so wie Sabaku: Wenn man etwas verändert, dann weicht man vom Pfad ab. Vermutlich kann man noch weiter vom Pfad abweichen als ich es tue, aber ich bin mit den Veränderungen schon zufrieden.
Natürlich bemerkt man nicht alle Gegnermuster und manchmal sind die Gegner (selbst die Begleiter der Endgegner) schneller tot, als ihre Techniken ins Gewicht fallen können, aber ich sprach das mit dem Schwierigkeitsgrad ja schon an. Hätten alle Gegner z. B. die doppelten TP, dann würden die Kämpfe mir schon auf die Nerven gehen. Es stimmt, dass man nicht bei allen Gegnern sofort erkennt, welche Muster hinter ihren Attacken stecken und manchmal kämpft man auch zu selten gegen sie. Das ändert aber nichts daran, dass ein Konzept hinter ihnen steckt.
Und wie sieht das mit den deterministischen Gegnern aus, sind die auch absoluter Standard? Einer der interessantesten Kämpfe von Velsarbor (alte Version) ist der Kampf gegen den Käferreiter. Der macht auch alle x Runden die gleichen Attacken. Der Spieler kann sich darauf einstellen. Er weiß, dass der Gegner den Giftangriff erst wieder in n Runden benutzt, also bringt heilen etwas. In vielen anderen Spielen benutzt der Gegner solche Debuffs zufällig. Es kann passieren, dass er 10 Runden hintereinander nur "Giftgas" einsetzt.
Zitat
allerdings muss man dazu sagen, dass wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, Kelvens Spiele alle diese oder ähnliche "Mängel" aufweisen.
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Bei meinen anderen RPGs - vor Zerbrochene Träume - brauchte man so gut wie gar keine Taktik, das war damals übrigens Usus. Selbst heutzutage gibt es noch viele Maker-RPGs, bei denen man so gut wie gar keine Taktik braucht. Da gehe ich schon einen Schritt weiter. Man kann jetzt darüber streiten, ob man bei meinem Spiel die Taktik "braucht", aber zumindest kann man die Kämpfe beschleunigen, wenn man taktisch klug vorgeht. Mehr muss Taktik mMn nach nicht liefern, also kein "richtige Taktik oder Niederlage". Wenn der Spieler mit der falschen Taktik sofort auf die Nase fliegt, stelle ich mir das auf Dauer sehr ermüdend vor.
P. S. Wegen der Zustände: Ich hab nochmal in mein Script geschaut. Die Gruftwächter sind z. B. alle gegen bestimmte Zustände anfällig (Schutz 1). Die Obelisken am Ende haben sogar Schutz 0 gegen einige Zustände. Der mit starkem physischen Schutz z. B. gegen Rüstungsbruch. Einer ist auch gegen Gift sehr anfällig, wobei man ihm das nicht ansieht.