@Fenrir
Zumindest keine bewusste. "Spinne" war ja eine der Wortvorgaben und da ist mir sofort eine zum Menschen gewordene Spinne in den Sinn gekommen. Die anderen Figuren haben sich dann einfach so ergeben.
@Yenzear
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Da der Grufthohepriester von allen mit Abstand die meisten HP hatte, habe ich den natürlich zum Schluss besiegt. Ab da macht es keinen Unterschied mehr, wer angreift, da eh alle angreifen.
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Das macht bei Endkämpfen wohl jeder so, aber wenn es bei ihm keinen Unterschied macht, dann würde es ja auch bei allen anderen Endgegnern keinen Unterschied machen.
Taktik ist etwas anderes als Abwechslung. Ein Endgegner kann Schilde aufbauen, seine Resistenzen ändern, Angriffe reflektieren, durch Schaden geheilt werden und vieles mehr, aber am Ende geht es trotzdem immer noch darum, möglichst wenig Kampfrunden zu kämpfen und dabei möglichst wenig TP zu verlieren. Das erreicht man wie gesagt dadurch, dass man die richtigen Gegner zuerst angreift (beim Endkampf z. B. meistens erst die Begleiter, in anderen Kämpfen die Heiler oder Gegner mit besonders üblen Attacken) und auf die Gegnerattacken richtig reagiert (muss ich mich jetzt schon heilen?, kann ich die Debuffs ignorieren?) Was ich meine ist, dass Taktik meistens nicht über Sieg oder Niederlage entscheidet, sondern über "aufgewendete Zeit und Ressourcen". Zumindest bei diesen rundenbasierten Kampfsystemen.
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Bleibt noch zu fragen, warum du das Konzept nicht angewendet hast.
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Schrieb ich weiter oben: Ich kann nicht garantieren, dass der Spieler den Debuff gelernt hat. Wenn ein Gegner z. B. total schnell wäre, der Spieler aber Frostkugel nicht beherrscht, dann wäre der Kampf ziemlich nervig und er kann, solange er keine neue Technikmünze bekommen hat, daran auch nichts ändern. Die Debuffs sind diesmal nur ein Bonus. Es gibt aber einige Gegner, da lohnen sie sich schon (der riesige Froschtroll ist anfällig gegen Gift und erhält dadurch fast so viel Schaden wie durch einen normalen Angriff).
Sicherlich. Eine Taktik ist einfach ein Vorgehen im Verlauf des Kampfes. Ein Wechsel eben dieser ist dann die Abwechslung.
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Ein Endgegner kann Schilde aufbauen, seine Resistenzen ändern, Angriffe reflektieren, durch Schaden geheilt werden und vieles mehr, aber am Ende geht es trotzdem immer noch darum, möglichst wenig Kampfrunden zu kämpfen und dabei möglichst wenig TP zu verlieren.
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Richtig, und um dieses Ziel zu erreichen kann ein anderes Vorgehen besser sein, als "Schema F" und das ist dann der Punkt, wo stupides Schaden machen aufhört und der taktische Tiefgang so langsam anfängt.
Wenn der Boss zum Beispiel eine Phase erreicht, in der er gegen Magie immun wird, könnte Arachne mit Items die Gruppe heilen, während der Pirat und das Eisending Schaden machen.
Eine andere Alternative währe zum Beispiel ein De-Buff, der die Gruppe durch Heilzauber Schaden erleiden lässt, man also auf Items zurückgreifen MUSS, ergo das gewohnte Schema, dass man primär Heilzauber nutzt, durchbrochen werden muss, um letzten Endes erfolgreich zu sein.
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Was ich meine ist, dass Taktik meistens nicht über Sieg oder Niederlage entscheidet, sondern über "aufgewendete Zeit und Ressourcen". Zumindest bei diesen rundenbasierten Kampfsystemen.
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Wenn Taktik nicht über Sieg und Niederlage entscheidet, muss ich mich fragen, warum man sich als Entwickler dann überhaupt die Mühe macht, eine in den Kampf einzuweben.
(Außer vlt, wenn man die Taktik durch bloße Kampfkraft wie überlevelte Charaktere und einen schon lächerlich hohen Verbrauch an Ressourcen umgehen kann)
Sicher, in einzelnen Trashmobkämpfen wird es nicht groß eine Rolle spielen, ob man nun diesen oder diesen Gegner zu erst umnietet und in Bosskämpfen muss man nicht gleich mit einer instantkill Situation rechnen, wenn man die Taktik nicht von Anfang an kapiert hat, aber gerade im
Endkampf oder bei anderen anständig inszenierten Bosskämpfen kann man ja mal spezielle Herrangehensweise vorgeben, denn sonst ist es ja kein ordentlicher Bosskampf sondern nur ein hundsgewöhnlicher gegen einen etwas zu groß geratenen Trashmob.
Zugegeben, auch im "Genreurgestein" Final Fantasy ist nun wirklich nicht jeder Boss gleich "etwas besonderes" aber nichts desto trotz gibt es solche Bosse und manchmal auch Gegner.
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Schrieb ich weiter oben: Ich kann nicht garantieren, dass der Spieler den Debuff gelernt hat. Wenn ein Gegner z. B. total schnell wäre, der Spieler aber Frostkugel nicht beherrscht, dann wäre der Kampf ziemlich nervig und er kann, solange er keine neue Technikmünze bekommen hat, daran auch nichts ändern. Die Debuffs sind diesmal nur ein Bonus. Es gibt aber einige Gegner, da lohnen sie sich schon (der riesige Froschtroll ist anfällig gegen Gift und erhält dadurch fast so viel Schaden wie durch einen normalen Angriff).
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Gut, zugegeben, es ist nicht 100%ig anzunehmen, dass der Spieler eine bestimmte Technik erlernt hat und das ist auch balancingtechnisch nicht gerade leicht zu handeln, allerdings ist auch das Rahmengameplay für sowas eher schlecht gewählt.
Eine Option währe eine "Rückskillmöglichkeit" gewesen oder dass man einfache Skills per LvUP erlernt und die wirklich krassen Skills mit Technikmünzen freischaltet. Eine andere währen Waffen, die dem Gegner Debuffs verpassen etc
Richtig, und um dieses Ziel zu erreichen kann ein anderes Vorgehen besser sein, als "Schema F" und das ist dann der Punkt, wo stupides Schaden machen aufhört und der taktische Tiefgang so langsam anfängt.
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Ich würde eher sagen, man ist selbst dann vom taktischen Tiefgang noch ziemlich weit entfernt. Der Unterschied zum "stupiden Schaden machen" kommt mir jedenfalls nicht besonders groß vor. Aber mal zu deinen Beispielen:
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Wenn der Boss zum Beispiel eine Phase erreicht, in der er gegen Magie immun wird, könnte Arachne mit Items die Gruppe heilen, während der Pirat und das Eisending Schaden machen.
Eine andere Alternative währe zum Beispiel ein De-Buff, der die Gruppe durch Heilzauber Schaden erleiden lässt, man also auf Items zurückgreifen MUSS, ergo das gewohnte Schema, dass man primär Heilzauber nutzt, durchbrochen werden muss, um letzten Endes erfolgreich zu sein.
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Beim ersten Beispiel würde also quasi nur der Heiler wechseln (normalerweise Eisending, jetzt heilt Arachne). Ein großer Unterschied ist das aber nicht.
Beim zweiten Beispiel würde ich also bemerken, dass Heilzauber mir schaden (ich hab später im Spiel übrigens auch immer mal wieder Gegenstände zum Heilen eingesetzt und ich hab auch nicht nur mit Eisending geheilt). Beim nächsten Mal benutze ich also Gegenstände, bis der Debuff abgeklungen ist. Ist das besonders viel taktischer als der normale Kampfverlauf?
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Wenn Taktik nicht über Sieg und Niederlage entscheidet, muss ich mich fragen, warum man sich als Entwickler dann überhaupt die Mühe macht, eine in den Kampf einzuweben.
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Aber das ist ja der Ist-Zustand. Es gibt sicher in den meisten Spielen (mit klassischem KS) Ausnahme(end)gegner, da hat man nur mit einem speziellen Vorgehen Erfolg oder zumindest ist es sonst sehr schwierig. Doch bei den allermeisten (End)Gegnern führen viele Wege zum Ziel und man verliert nicht gleich, weil man die "falsche" Taktik benutzt.
Was Taktik für mich bedeutet, hab ich ja schon gesagt. Ich baue sie deswegen ein, damit die Kämpfe etwas weniger fade sind. Dir sind sie offenbar trotzdem noch zu fade, gut, da kann ich dann nichts machen.
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Zugegeben, auch im "Genreurgestein" Final Fantasy ist nun wirklich nicht jeder Boss gleich "etwas besonderes" aber nichts desto trotz gibt es solche Bosse und manchmal auch Gegner.
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Es gibt einige wenige. Die sollten aber nicht der Maßstab sein. Ich hab 6 bis 13 gespielt und in allen Spielen war meine bevorzugte Taktik: stärkste Attacken spammen. Den letzten Endgegner hab ich z. B. immer auf diese Art besiegt. Außer bei FF10, da hat Yuna ihn mit zwei Standardschlägen plattgemacht. Und genauso sieht es mit allen anderen Spielen aus, die ein klassisches KS haben. Ich kann mich jetzt an keines erinnern, bei dem ich viel mehr gemacht hab, als die stärksten Attacken zu spammen. Im Detail gibt es immer Unterschiede, aber eben nur im Detail. Das ist keine Wertung, sondern erst mal nur eine Beschreibung des Ist-Zustands.
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Eine Option währe eine "Rückskillmöglichkeit" gewesen oder dass man einfache Skills per LvUP erlernt und die wirklich krassen Skills mit Technikmünzen freischaltet. Eine andere währen Waffen, die dem Gegner Debuffs verpassen etc
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Das wären andere Möglichkeiten gewesen, ich hab mich aber dafür entschieden, dass die Debuffs nicht so entscheidend sind (wobei sie natürlich schon einen Impact auf den Kampf haben, nur eben keinen, der über Sieg und Niederlage entscheidet).
Ich würde eher sagen, man ist selbst dann vom taktischen Tiefgang noch ziemlich weit entfernt. Der Unterschied zum "stupiden Schaden machen" kommt mir jedenfalls nicht besonders groß vor.
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WIe gesagt, es beginnt "so langsam". ABer wo beginnt denn deiner Meinung nach "Taktik"?
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Beim ersten Beispiel würde also quasi nur der Heiler wechseln (normalerweise Eisending, jetzt heilt Arachne). Ein großer Unterschied ist das aber nicht.
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Keine Ahnung, was du als "großen Unterschied" werten würdest, aber ist es mMn schon. Zunächst mal heilt ein anderer, der andere Skills einsetzt und eine andere Art von Schaden macht und zu dem müssen Items genutzt werden.
Also eine andere Ressource. Wenn das keinen Unterschied macht, was macht denn dann einen?
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Beim zweiten Beispiel würde ich also bemerken, dass Heilzauber mir schaden (ich hab später im Spiel übrigens auch immer mal wieder Gegenstände zum Heilen eingesetzt und ich hab auch nicht nur mit Eisending geheilt). Beim nächsten Mal benutze ich also Gegenstände, bis der Debuff abgeklungen ist. Ist das besonders viel taktischer als der normale Kampfverlauf?
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Es kann mit dem taktischen Aspekt inklusive Stellungsspiel und Ausnutzung des Terrains wie bei Fireemblem nicht ganz mithalten, aber es währe durchaus eine Veränderung.
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Was Taktik für mich bedeutet, hab ich ja schon gesagt. Ich baue sie deswegen ein, damit die Kämpfe etwas weniger fade sind. Dir sind sie offenbar trotzdem noch zu fade, gut, da kann ich dann nichts machen.
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Versteh mich nicht falsch, du hast durchaus Andeutung von Taktik drin, allerdings nur Andeutung. Du hast Gegner mit unterschiedlichen Resistenzen, die auch visuell durchaus erfassbar sind und man merkt beim Angreifen durchaus einen kleinen Unterschied.
Allerdings macht es entweder keinen oder nur wenig Unterschied. Wenn ich einen Gegner mit einer magischen Panzerung habe und Arachne ihn nicht angreifen lasse sondern einen anderen braucht dieser Gegner im schlimmsten Fall 1-2 Angriffe mehr, um drauf zu gehen.
"Ja aber dafür ist der andere Gegner doch schon vorgeschädigt und fällt dafür schneller", wirst du jetzt sicher denken und dem ist auch so, allerdings ist es so, dass das kaum einen Unterschied macht. Es lohnt nicht/kaum den Kopf anzustrengen, oder den Cursor zu bewegen.
Du hast dieses Konzept der Taktik zwar bei nahezu allen Gegnergruppen verbaut, allerdings ist es fast genau so oft eigentlich ohne erwähnenswerten Effekt und die paar mal, die es sich lohnen könnte, leg ich den entscheidenden Gegner zum Schluss.
Beispiel währen die lebenden Rüstungen in der Gruft.
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Es gibt einige wenige. Die sollten aber nicht der Maßstab sein. Ich hab 6 bis 13 gespielt und in allen Spielen war meine bevorzugte Taktik: stärkste Attacken spammen. Den letzten Endgegner hab ich z. B. immer auf diese Art besiegt. Außer bei FF10, da hat Yuna ihn mit zwei Standardschlägen plattgemacht. Und genauso sieht es mit allen anderen Spielen aus, die ein klassisches KS haben. Ich kann mich jetzt an keines erinnern, bei dem ich viel mehr gemacht hab, als die stärksten Attacken zu spammen. Im Detail gibt es immer Unterschiede, aber eben nur im Detail. Das ist keine Wertung, sondern erst mal nur eine Beschreibung des Ist-Zustands.
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Ich gebe dir recht, es ist ganz ohne jeden Zweifel der Ist-Zustand. Allerdings liegt dir als Entwickler das Werkzeug in den Händen, was an diesem Ist-Zustand zu rütteln. Mit dieser Argumentation könnte man sogar einen Dragonquestklon rechtfertigen.
Wenn du für dich partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen willst, soll es mir egal sein.
Irgendwie ist das nervig, dass daraus schon wieder so eine Grundsatzdiskussion geworden ist. xD
Ich verstehe dich nicht wirklich. Das ist ja nicht so, dass es im Spiel nicht die "Taktik" gibt, von der wir hier schon in vielen Diskussionen gesprochen haben. Diese Taktik ist aber nicht besonders anspruchsvoll und ein falscher Zug führt nicht gleich zur Niederlage. Ihre Auswirkung ist nicht so groß, wie es auf dem Papier erscheint. Du sprichst davon, dass ich "partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen" will. Das bin ich doch.
Das Spiel besitzt ein neues Zustandssystem. Das Spiel besitzt Gegner mit deterministischem Verhalten, die bei Heilsprüchen, Buffs und Debuffs auch darauf achten, dass sie nur auf sinnvolle Ziele gezaubert werden.
Im Gegensatz zu anderen Maker-RPGs kommt die von vor allem Corti und mir diskutierte Taktik zum Zuge. Nochmal zur Erinnerung: Taktik heißt "Wen greife ich zuerst an und wie reagiere ich auf die Attacken des Gegners."
Es gibt Gegner, die heilen, wenn ihre Kumpane angeschlagen sind. Damit werden sie zum bevorzugten Ziel. Manchmal heilen auch Gegner, von denen man es zunächst gar nicht erwartet hat. Es gibt Kamikaze-Gegner, die sich sprengen, wenn ihre TP eine gewisse Grenze unterschreiten. Der Spieler muss sie also anschlagen, sodass die TP noch über der Schwelle liegen und in der nächsten Runde ausschalten. Es gibt Gegner, die sich nach n Runden verwandeln und dann stärker sind, also muss man sie rechtzeitig ausschalten. Es gibt Gegner, die, wenn sie angeschlagen sind, stärkere Attacken benutzen, z. B. einen lähmenden Schlag oder Angriffe, die auf die ganze Gruppe gehen. Später buffen sich Gegner, wenn sie angeschlagen sind und ihre TP erhöhen sich. Auf all das muss der Spieler reagieren und das ist ja eigentlich Taktik. Der einzige Unterschied ist nur, dass mein Spiel einen leichten bis moderaten Schwierigkeit hat und daher können die Gegner den Spieler nicht so leicht in die Ecke drängen. Man kann darüber streiten, ob sich Taktik bei einem recht einfachen Spiel lohnt, aber mir ging es wie gesagt vor allem darum, dass die Kämpfe etwas weniger fade sind.
In anderen Spielen spielt es oft keine große Rolle, wen man zuerst angreift und die Gegner benutzen ihre Techniken wahllos (inklusive dem "Ich heile meinen unverletzten Mitstreiter"). Von diesem Pfad bin ich ein Stück abgewichen.
Du fragst, wann Taktik für mich beginnt. Beginnen tut sie schon dort oben. Ihr Anspruch ist aber ziemlich gering. Action- und Strategie-Kampfsysteme stellen mMn deutlich höhere Ansprüche. Action, weil man dynamtisch auf die Situation reagieren muss und es nahezu unendlich viele Zugmöglichkeiten gibt. Ist ja auch klar, wenn in echt zwei Schwertkämpfer gegeneinander kämpfen, ist es natürlich viel herausfordernder, wenn man in Echtzeit reagieren muss, als wenn man immer einen Zug macht und danach beliebig lange bis zum nächsten nachdenken kann. Strategie-Kampfsysteme sind anspruchsvoller, weil man bei ihnen Züge im Voraus planen muss und weil viel mehr Faktoren in die Berechnung einfließen als bei einem klassischen KS.
Du sprichst davon, dass ich "partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen" will. Das bin ich doch.
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Das Spiel besitzt ein neues Zustandssystem.
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Wo ist das "neu"? D:
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Das Spiel besitzt Gegner mit deterministischem Verhalten, die bei Heilsprüchen, Buffs und Debuffs auch darauf achten, dass sie nur auf sinnvolle Ziele gezaubert werden.
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Zugegebener Maßen ist das so. Bei einem Kampf mit zwei Heilern wurde es sogar recht nervig, als beide anfingen, Heilzauber zu spammen xD
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Im Gegensatz zu anderen Maker-RPGs kommt die von vor allem Corti und mir diskutierte Taktik zum Zuge. Nochmal zur Erinnerung: Taktik heißt "Wen greife ich zuerst an und wie reagiere ich auf die Attacken des Gegners."
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"Der Heiler zu erst" und "bei wenig HP und Zuständen" Mit Skills und/oder Items nachhelfen" ist absoluter Standard.
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Manchmal heilen auch Gegner, von denen man es zunächst gar nicht erwartet hat.
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Das haben die anscheinend gelassen bei mir
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Es gibt Kamikaze-Gegner, die sich sprengen, wenn ihre TP eine gewisse Grenze unterschreiten. Der Spieler muss sie also anschlagen, sodass die TP noch über der Schwelle liegen und in der nächsten Runde ausschalten.
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Immerhin, aber das gabs erstens nur zu Beginn und zweitens ist die Schwelle von vornherein nicht ersichtlich und wenn man sie halbwegs raus hat, ist man durch den Bereich durch.
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Es gibt Gegner, die sich nach n Runden verwandeln und dann stärker sind, also muss man sie rechtzeitig ausschalten.
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Hab ich nicht erlebt.
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Es gibt Gegner, die, wenn sie angeschlagen sind, stärkere Attacken benutzen, z. B. einen lähmenden Schlag oder Angriffe, die auf die ganze Gruppe gehen. Später buffen sich Gegner, wenn sie angeschlagen sind und ihre TP erhöhen sich. Auf all das muss der Spieler reagieren und das ist ja eigentlich Taktik.
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Die Palette der möglichen Reaktionen beschränkt sich aber auf "hau den Gegner möglichst schnell zu Mus"
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In anderen Spielen spielt es oft keine große Rolle, wen man zuerst angreift und die Gegner benutzen ihre Techniken wahllos (inklusive dem "Ich heile meinen unverletzten Mitstreiter"). Von diesem Pfad bin ich ein Stück abgewichen.
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Das ist kein Pfad, von dem du abgewichen bist, sondern du hast lediglich was verbessert, nämlich dass der Gegner mit halbwegs Grips agiert, anstatt Glücksradlike die nächste Aktion zu machen, was ich dir übrigens positiv anrechne ^^
Yenzear, ich glaube man muss dich daran erinnern, dass das Spiel ein Contesstspiel war. Wie viel Zeit hatte Kelven, diese ganzen coolen Features zu konstruieren? Wie lang brauchen andere in dieser Community, um überhaupt mal Features in ihr gammeliges KS einzubauen? Irgendein Zauber muss da im Spiel sein..
In einem großen RPG hast du definitiv die Möglichkeit, die Explosionsgegner oder die Sache mit den Statuseffekten über lange Strecken und mit vielen Abstufungen zu erlernen. In einem Kurzspiel wie dem hier musst du dich wohl damit abfinden. Finds doch einfach mal cool dass es diese Dinge übernhaupt gibt. In einem Nachfolgeprojekt könnten diese Sachen schon wieder ganz anders zur Geltung kommen.
Ich will euch übrigens nicht in eurer Diskusssion unterbrechen oder so, aber hübsche Details runterspielen und dann noch ewig drum rum reden mit:
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Das ist kein Pfad, von dem du abgewichen bist, sondern du hast lediglich was verbessert,
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Ja...
Nein, ich glaube genau DAS ist die Definition von "vom eigenen Pfad abweichen."
Man muss nich alles geil finden, was der andere macht, aber man könnte auch einmal eine Sache gut sein lassen. Oder anerkennen, das was richtig gemacht wurde.
Desweiteren habe ich bereits mehrfach erwähnt, dass ich anscheinend nicht Kelvens Zielgruppe angehöre~
EDIT:
Dass das ein Contestgame ist, hab ich vlt ein wenig aus den Augen verloren, allerdings muss man dazu sagen, dass wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, Kelvens Spiele alle diese oder ähnliche "Mängel" aufweisen.
Wobei bei dem Ausdruck Mängel die Gänsefüßchen dafür stehen, dass das nur meine Meinung ist und ich nicht für andere spreche.
@Yenzear
Normalerweise funktionieren Zustände so, dass Spielfiguren und Gegner eine Resistenz in Prozent haben. Intern wird ausgewürfelt und dann wird der Zustand entweder verursacht oder nicht. Bei mir klappt jeder Zustand fast immer, aber seine Wirksamkeit hängt vom Schutz ab. Beispielsweise ist das bei Schwäche und Gift so:
Der Spieler hat Schutz 2. Bei anderen Spielen kann man den durch Ausrüstung noch erhöhen, hier hab ich das weggelassen.
Den Heiler zuerst anzugreifen ist absoluter Standard, aber so sieht Taktik bei diesen Kampfsystemen eben auch aus und du darfst nicht vergessen, dass im Spiel immer wieder neue Gegnermuster zum Einsatz kommen. Damit bin ich schon weiter vom Pfad abgewichen, als es viele andere Spiele machen. Ich sehe das übrigens so wie Sabaku: Wenn man etwas verändert, dann weicht man vom Pfad ab. Vermutlich kann man noch weiter vom Pfad abweichen als ich es tue, aber ich bin mit den Veränderungen schon zufrieden.
Natürlich bemerkt man nicht alle Gegnermuster und manchmal sind die Gegner (selbst die Begleiter der Endgegner) schneller tot, als ihre Techniken ins Gewicht fallen können, aber ich sprach das mit dem Schwierigkeitsgrad ja schon an. Hätten alle Gegner z. B. die doppelten TP, dann würden die Kämpfe mir schon auf die Nerven gehen. Es stimmt, dass man nicht bei allen Gegnern sofort erkennt, welche Muster hinter ihren Attacken stecken und manchmal kämpft man auch zu selten gegen sie. Das ändert aber nichts daran, dass ein Konzept hinter ihnen steckt.
Und wie sieht das mit den deterministischen Gegnern aus, sind die auch absoluter Standard? Einer der interessantesten Kämpfe von Velsarbor (alte Version) ist der Kampf gegen den Käferreiter. Der macht auch alle x Runden die gleichen Attacken. Der Spieler kann sich darauf einstellen. Er weiß, dass der Gegner den Giftangriff erst wieder in n Runden benutzt, also bringt heilen etwas. In vielen anderen Spielen benutzt der Gegner solche Debuffs zufällig. Es kann passieren, dass er 10 Runden hintereinander nur "Giftgas" einsetzt.
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allerdings muss man dazu sagen, dass wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, Kelvens Spiele alle diese oder ähnliche "Mängel" aufweisen.
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Bei meinen anderen RPGs - vor Zerbrochene Träume - brauchte man so gut wie gar keine Taktik, das war damals übrigens Usus. Selbst heutzutage gibt es noch viele Maker-RPGs, bei denen man so gut wie gar keine Taktik braucht. Da gehe ich schon einen Schritt weiter. Man kann jetzt darüber streiten, ob man bei meinem Spiel die Taktik "braucht", aber zumindest kann man die Kämpfe beschleunigen, wenn man taktisch klug vorgeht. Mehr muss Taktik mMn nach nicht liefern, also kein "richtige Taktik oder Niederlage". Wenn der Spieler mit der falschen Taktik sofort auf die Nase fliegt, stelle ich mir das auf Dauer sehr ermüdend vor.
P. S. Wegen der Zustände: Ich hab nochmal in mein Script geschaut. Die Gruftwächter sind z. B. alle gegen bestimmte Zustände anfällig (Schutz 1). Die Obelisken am Ende haben sogar Schutz 0 gegen einige Zustände. Der mit starkem physischen Schutz z. B. gegen Rüstungsbruch. Einer ist auch gegen Gift sehr anfällig, wobei man ihm das nicht ansieht.
Nun gut, aber es ist eben wie von dir erwähnt, nicht ersichtlich, was für schwächen Gegner haben und bevor ich groß rumprobiert habe, bin ich meistens schon durch den Dungeon durch.
Unterschiedliche Resistenzen sind schonmal was gutes, eben so, wie Gegner auf Zustände reagieren, keine Frage.
Es kommt halt eben nur nicht recht zum tragen, finde ich und das ist dann der Punkt, wo deine ganze Arbeit mit den Zuständen und deren unterschiedlichen Wirkungsgraden in Frage steht.
Ein Feature ist nur dann gut, wenn es auch bewusst Anwendung findet.
Ja, ich schrieb ja selbst, dass die Zustände besser ins Spiel integriert werden können und erklärte auch, warum es hier nicht so ist (die begrenzte Zeit zum Balancing kommt übrigens noch dazu, außerdem hab ich das Spiel alleine getestet), aber darum ging es ja nicht. Wir haben darüber gesprochen, ob das Zustandssystem anders ist. Und ja, das meine ich schon. Dazu kommt noch, dass das System trotz der suboptimalen Einbindung jetzt schon mehr leistet, als die aus Spielen, bei denen man die Debuffs ganz aufgibt, weil die Erfolgschance zu gering ist.
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Nun gut, aber es ist eben wie von dir erwähnt, nicht ersichtlich, was für schwächen Gegner haben
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Ich schrieb, dass man dem einen Obelisk die Anfälligkeit nicht anmerkt. Bei anderen Gegnern erkennt man sie aber durch dessen Stärke. Wie gesagt, jemand ist sehr gut gegen physische Attacken geschützt. Dort hilft Rüstungsbruch. Natürlich kann man ihn auch ohne besiegen. Das wäre außer bei Endgegnern ja nervig, wenn es nicht so wäre. Mit dem Debuff kann man den Kampf aber beschleunigen und - wichtig - Ricardos Rüstungsbruchattacke macht auch noch 75% des Standardschadens, man verschwendet also nicht den ganzen Schaden an den Debuff. Ob das sich auf lange Sicht wirklich auszahlt, ist wieder eine andere Frage. Bei Standardgegnern sicher weniger, aber die sollen sowieso nicht so lange durchhalten.
Soviel dazu. Du hast jetzt eine Weile engagiert versucht zu zeigen, dass mein Spielsystem Standard ist und dass ich partout nicht von ausgetretenen Pfaden abweichen will, während ich versucht habe zu zeigen, warum ich anderer Meinung bin. Mit dem Ergebnis, dass diejenigen, die hier mitgelesen haben, hoffentlich gut unterhalten wurden. So richtig klar geworden ist mir aber nicht, warum dir das so wichtig ist. Wenn dir das Gameplay nicht gefallen hat, dann ist das natürlich in Ordnung. Besser machen kann man immer etwas. Aber warum beharrst du so sehr darauf, dass das alles nur kalter Kaffee ist? Und wenn ich dir dann erkläre, was am System anders ist (s. Zustände), dann scheint dich das wenig zu rühren, dann erzählst du lieber, was sonst noch am System nicht so toll ist. Da hab ich dann manchmal schon das Gefühl, dass ich gegen eine Wand rede.
Wir haben darüber gesprochen, ob das Zustandssystem anders ist. Und ja, das meine ich schon. Dazu kommt noch, dass das System trotz der suboptimalen Einbindung jetzt schon mehr leistet, als die aus Spielen, bei denen man die Debuffs ganz aufgibt, weil die Erfolgschance zu gering ist.
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Nun gut, das System ist anders als bei "üblichen" RPGs, das gestehe ich ja ein, aber wenn bei anderen RPGs De-Buffs nicht verwendet werden, weil deren Erfolgsrate zu gering ist, ist das mMn einfach nur ein Designfehler, des jeweiligen Entwicklers.
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Ich schrieb, dass man dem einen Obelisk die Anfälligkeit nicht anmerkt. Bei anderen Gegnern erkennt man sie aber durch dessen Stärke. Wie gesagt, jemand ist sehr gut gegen physische Attacken geschützt. Dort hilft Rüstungsbruch. Natürlich kann man ihn auch ohne besiegen. Das wäre außer bei Endgegnern ja nervig, wenn es nicht so wäre. Mit dem Debuff kann man den Kampf aber beschleunigen und - wichtig - Ricardos Rüstungsbruchattacke macht auch noch 75% des Standardschadens, man verschwendet also nicht den ganzen Schaden an den Debuff. Ob das sich auf lange Sicht wirklich auszahlt, ist wieder eine andere Frage. Bei Standardgegnern sicher weniger, aber die sollen sowieso nicht so lange durchhalten.
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Nun gut, du hast die De-Buffs insgesamt also gut umgesetzt, das will ich mal nicht bestreiten. Das war ja aber auch nicht mein Kritikpunkt. Es ging um "Taktik", aber darüber haben wir ja geredet.
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Soviel dazu. Du hast jetzt eine Weile engagiert versucht zu zeigen, dass mein Spielsystem Standard ist und dass ich partout nicht von ausgetretenen Pfaden abweichen will, während ich versucht habe zu zeigen, warum ich anderer Meinung bin. Mit dem Ergebnis, dass diejenigen, die hier mitgelesen haben, hoffentlich gut unterhalten wurden. So richtig klar geworden ist mir aber nicht, warum dir das so wichtig ist. Wenn dir das Gameplay nicht gefallen hat, dann ist das natürlich in Ordnung.
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Nun gut, dein System ist eben nicht nur standart und du hast einige nette Gimiks umgesetzt. Die Kämpfe hätten mit mehr Tiefgang sicher irgendwie Spaß gemacht, allerdings konnte der Spieler ja nie wissen, dass da mehr ist, als man sieht, weil es schlicht und ergreifend nicht erklärt wurde. WIe gesagt, kann ein Feature noch so liebevoll ausgearbeitet und noch so gut umgesetzt sein, es wird keinerlei Anwendung finden, wenn es nicht bemerkt wird und/oder es sich nicht groß auf das Gesamtergebnis niederschlägt, womit es dann, so schade
das auch ist, in der Redundanz versinkt.
Zitat
Aber warum beharrst du so sehr darauf, dass das alles nur kalter Kaffee ist? Und wenn ich dir dann erkläre, was am System anders ist (s. Zustände), dann scheint dich das wenig zu rühren, dann erzählst du lieber, was sonst noch am System nicht so toll ist.
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Wenn ich einen ganzen Absatz in Lobhudelei aufgehen muss, damit du bemerkst, dass ich deine Arbeit bezüglich der Zustände anerkenne und das gut finde, fehlt mir dafür dann leider die Motivation.
Aber für dich hier nochmal: Ich finde gut, was du mit den Zuständen gemacht hast, Kelven.
Warum beharre ich darauf, das alles alter Kaffee ist? Nun wirklich von "beharren" reden kann man nicht wirklich. Dass deine Zustände anders ausgearbeitet sind, habe ich ja erst vor kurzem erfahren. Wirklich ersichtlich war das Ingame leider nicht.
Ein ins Spiel eingewobenes Tutorial währe da nett gewesen. So, wie ich es als Spieler wahrgenommen habe (also ohne die ganzen Hintergründe, die jetzt hier "Epical-Plottwist-Mäßig" geklärt wurden) kam es aber eben so rüber wie Einheitsbrei.
Tut mir ja leid, dir das jetzt so sagen zu müssen, aber das war so ziemlich das, was ich wahrgenommen habe. Auch Features sollten in Szene gesetzt werden.