Du betonst mehrfach, dass du nicht über das KS gesprochen hast, sondern über die Taktik. Als du von den ausgetretenen Pfaden sprachst, meintest du die Taktik und auch als du vorher die Kämpfe kritisiert hast, meintest du die Taktik. Ja, ich sprach auch die ganze Zeit über die Taktik und nicht über das grafische Design oder die Formeln, die hinter dem KS stecken. Nun ist es aber so, dass die Zustände, das Gegnerverhalten und die Möglichkeiten des Spielers zur Taktik gehören. Wir haben also beide die ganze Zeit über die Taktik gesprochen. Gut zu wissen.
Ich halte das Spiel auch aus taktischen Gesichtspunkten für eines, das etwas anders macht, also von den ausgetretenen Pfaden abweicht. Man könnte das sicher noch besser umsetzen, Corti hat dazu vor einiger Zeit mal ein Beispiel gepostet, aber ich sehe das zumindest so, dass das Spiel in taktischer Hinsicht mehr zu bieten hat als andere. Der Impact der taktischen Entscheidungen ist wie gesagt wegen dem Schwierigkeitsgrad nicht so groß, doch es geht - auch das sagte ich schon - meiner Meinung nach nicht nur darum, dass Taktik über Sieg oder Niederlage entscheidet. Es reicht schon, dass ich als Spieler sehe, dass meine Entscheidungen den Kampf verkürzen können. Ein höherer Schwierigkeitsgrad wäre wohl besser gewesen, aber das ändert ja nichts am Konzept.
Nehmen wir z. B. die Heiler. Absoluter Standard, ich weiß. Die Gegner sind auf die Heilung spezialisiert, sie heilen nicht zufällig, sie heilen sinnvoll und sie heilen solange, bis niemand mehr angeschlagen genug ist. Gibt es so was eigentlich in so vielen anderen Maker-RPGs? Der Spieler weiß, dass er solche Gegner schnell ausschalten muss. Nun gibt es aber auch Gegner, die erst später anfangen zu heilen und dann kommen die Heiler auch zusammen mit Gegnern, die aus anderen Gründen schnell genug getötet werden müssen. Das ist bei dir nicht passiert, ich weiß, aber Schwierigkeitsgrad und so. Unter dem Strich bleibt: Zumindest mehr Taktik als in anderen Spielen. Der erste Schritt vom ausgetretenen Pfad.
Das kann ich mir nicht vorstellen. Ich hab das Spiel zweimal selbst durchgespielt und entwickelt hab ich es übrigens auch. Die Gegner sind darauf ausgelegt, ungefähr zwei Runden durchzuhalten, gerade die Gruftwächter halten wohl sogar drei Runden durch, weil entweder Arachne oder Eisending kaum Schaden gegen sie machen. Da kommt auch wieder die Taktik ins Spiel. Soll ich einen schwachen Angriff auf den geschützen Gegner machen oder lieber auf den unverletzten, der aber anfällig ist.Zitat
Dann ist es ja gut, dass ich das auch nicht getan hab. J.R. hat in diesen Thread gepostet. Er war übrigens kein Tester, da ich das Spiel aus Zeitgründen - ich sprach es an - alleine getestet hab. Ich hab nur gesagt, dass man den Determinismus der Gegner ohne Erklärung erkennen kann, nicht muss, nur kann und das ist auch keine Entschuldigung dafür, dass andere es nicht erkannt haben. Viel wichtiger ist sowieso, dass man so was niemanden erklären muss.Zitat
Richtig, das sind sie (entbehrlich). Wären sie es bei Standardgegnern nicht, dann wären die Kämpfe viel zu schwer. Bei Standardgegnern will ich mit Taktik die Kampfdauer und den erlittenen Schaden minimieren. Das wird bei mir durch den Schwierigkeitsgrad relativiert, aber das hatten wir ja schon.Zitat
Die Redundanz bringt der eingeschränkte Befehlssatz sowieso mit sich. Du kannst dir 50 Endgegner ausdenken, bei denen man immer etwas anderes machen muss, aber das wird sich dadurch, dass der Spieler meistens ähnlich handelt (s. Befehlssatz), gar nicht so sehr unterscheiden, wie du es mir weismachen willst. Mir fällt es jedenfalls schwer, das zu verstehen. Ich verstehe Corti, der von Überraschungen sprach und von Variationen der Überraschungen (ich weiß leider nicht mehr, wo das Posting ist). Aber deine Beispiel für Taktik sind für mich kaum anders als das, was ich sowieso schon mache. Im Detail anders, in der Auswirkung aber ziemlich ähnlich. Ich meine, wenn du schon bei meinem Spiel die Abwesenheit der Taktik kritisierst, müsstest du die ganzen anderen Makerspiele ja in Grund und Boden rammen. Oh, bevor du es sagst, ich weiß, ich kann mein Spiel nicht dadurch entschuldigen, dass andere noch weniger Taktik einbauen. Aber ehrlich gesagt sehe ich auch gar keinen Grund, etwas zu entschuldigen. Ich verteidige mein Konzept, von dem ich selbst weiß, dass es noch ausbaufähig ist. Doch es ist immerhin schon mal ein Schritt vom ausgetretenen Pfad.