Was meine beschränkten Kenntnisse anbelangt, gilt dieser "Fluch" auch für Maker-Spiele. Sowohl die Wassertempel in Hell Gates 1 & 2 als auch in Alter A.I.L.A. Genesis würde ich mindestens in gewissen Abschnitten als nervig bezeichnen.
Meistens scheint es ein Mix zu sein aus einem großen, komplizierten Puzzle (Wasserstand regeln und dabei den korrekten Weg durch den Tempel finden, um relevante Räume zu erreichen), evtl. gepaart Zeitdruck durch Gefahr des Ertrinkens (s. Hell Gates) und zusätzlichen Rätseln, die gerade dieses Zeitlimit ausreizen.
Bei Alter AILA war es auch das Erstgenannte (Wasserstände regeln), noch verschlimmert durch Teleporter und vor allem dem dem Spiel innewohnenden grundlegenden Problem der nicht vorhandenen Übersichtskarte.
Bei Jump'n'Run wie Donkey Kong oder Mario ist es wohl meist die ungewohnte Steuerung/Spielphysik in diesen Abschnitten, sowie der anscheinend magische Reiz der Entwickler, gerade dann die Zahl der (tödlichen) Hindernisse und Gegner förmlich explodieren zu lassen (begründet dadurch, dass man sich nur unter Wasser wirklich in zwei Dimensionen bewegen kann und somit mehr Möglichkeiten zum Ausweichen hat - das kann ein "ordentlicher" Entwickler dem Spieler natürlich nicht einfach so durchgehen lassen).









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"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. Neues Projekt: "Nachbarlicht" 


