Spielzuschnitte an sich nicht, aber es hängt doch schon stark vom Balancing und der Charaktergestaltung ab.Zitat von Kelven
Wenn du beispielsweise einen Charakter hast, den du zu allem möglichen weiterentwickeln kannst und wo das Balancing ausgewogen ist (es gibt keine "beste" Skillung) macht es Sinn, die Punkte Manuel verteilen zu können.
Eben so, wenn man zwar eine festgelegte Klasse hat, diese aber völlig frei gestalten kann.
Andererseits, wenn die Charakterentwicklung eher linear verläuft, der Charakter also so oder so alle Fähigkeiten lernt und man nur die Reihenfolge bestimmen kann, ist dieses Feature unnütz.
Eben so, wie wenn es die Möglichkeit gibt, einen reinen Krieger auf Magie zu skillen, ohne dass der je einen Zauber lernt etc.
Fazit also: Es sollte schon Sinn machen und ggf zu einen weiteren Durchgang anregen können. Wo das (sehr) gut gelungen ist, ist beispielsweise Dragon Age (Teil 1 und 2. Teil 3 kenne ich noch nicht)
Wo es weniger Sinn macht, fällt mir grad spontan kein Beispiel ein.
Nein, sporadisch geht das nicht. Zielgruppen könnte man anhand dessen festlegen, was sie spielen. Jemand, der alle Dragon Age Teile suchtet, wird auf taktisch orientierte Kämpfe, dichte Handlung und frei Skillbara Charaktere stehen.Zitat
Wer Diablo und andere Hack´n Slays feiert, wird wohl auf sowas stehen. Dann gibt es aber noch welche, die beides mögen. Und und und.
Am besten kommt man eigentlich weg, wenn man sich an etablierten Konzepten orientiert und diese ein wenig neu aufarbeitet ohne sie all zu stark zu verfälschen. Wer Mut zur Innovation hat, kann auch was ganz neues versuchen. Die Indieszene bietet da reichlich Spielraum.
Egal ist das Gameplay nie. Auf jeden Fall sollte das Gameplay zum Konzept passen. Wenn man ein RPG mit Platformer- Elementen anpeilt, wird man das Gameplay wohl auch in Richtung Hüpfen und Renen auslegen. Kommen Adventureelemente dazu, werden Rätseleinlagen nicht fehlen dürfen. Da wird wieder Gameplay dazu gepackt. Jetzt haben wir ein Spiel, in dem wir z.B. bestimmte Gegner mit bestimmten Moves (drauf springen, umrennen, mit dem Schwert verkloppen etc) umnietet mit Schaltern, die auf bestimmte Weise betätigt werden müssenZitat
(was drauf stellen, Stampfsprung etc) und das ganze mit einem Leveldesign, das Hüpfeinlagen offeriert und wo man mit bestimmten Fähigkeiten Orte erreicht. An und für sich kann man sagen, das reicht so.
Würden wir jetzt Hack´n Slay Elemente einfügen wollen, wüsste ich auf Anhieb nicht, wie wir das machen sollen.