@Sabaku
Definitiv, obwohl ich es mir sicher trotzdem nicht verkneifen kann, auf ein OT-Posting zu antworten. Ich fasse nochmal zusammen, worum es geht:

Da ist ein Entwickler, der gerne Rollenspiele spielt und weil sie ihm so gut gefallen, möchte er selbst eines machen. Er mag besonders die Geschichten und deswegen hat er, lange bevor er über irgendetwas anderes nachdenkt, eine schöne Geschichte im Kopf und überlegt, wie er daraus am besten ein Spiel machen kann. Irgendwann kommt er an den Punkt, an dem er sich für eine Spielmechanik entscheiden muss und meistens greift er zu einer etablierten, die er aus anderen Maker-Spielen oder kommerziellen Spielen kennt.

Meine Frage ist nun, ob ein kampflastiges Gameplay, das ist der etablierteste Zuschnitt, für diesen Entwickler die erste Wahl ist und ob es vielleicht Alternativen gibt, die sich eher anbieten.

Ich hab zwei Vorschläge zur Diskussion gestellt:

- Ein Gameplay mit weniger Kämpfen, aber dafür mehr von den anderen Dingen (die möchte ich bei der Zusammenfassung nicht alle wieder aufzählen). Das Ziel ist, dass so ein Zuschnitt dem Entwickler mehr Spaß macht und besser zu seinen Ansprüchen passt (nämlich Story > Gameplay). Verhindert werden soll, dass der Entwickler einen eher halbherzig umgesetzten Spielzuschnitt wählt, der dazu führen könnte, dass die Spieler trotz der interessanten Handlung weniger Spaß haben.

- Ein vereinfachtes Gameplay. Das Ziel ist, bei der Entwicklung Zeit zu sparen und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass die Zeit zwischen den Handlungsszenen kürzer ist.