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Thema: Welcher Spielzuschnitt passt am besten zu eurem RPG?

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  1. #1
    @Sölf
    Ein Shooter mit Handlung ist so wie ein "anspruchsvoller" Actionfilm - Unsinn. Ne, das sollte klar sein, dass ein Shooter mit Handlung kaum mit einem erzählenden RPG verglichen werden kann und ich glaube auch nicht, dass jemand, der eine Geschichte erzählen will, gerade einen Shooter macht. Ein Rollenspiel aber schon. Viele Entwickler sagen bei uns, dass ihnen die Handlung am wichtigsten ist und das merkt man einigen Spielen auch an. Gründe für die Diskussion hab ich in diesem Posting angesprochen.

    Zitat Zitat
    Dann hab ich ein Spiel, bei dem die Kämpfe ein wichtigerer Teil des Gameplays sind als bei anderen oder zumindest mehr Platz einnehmen. Ich versteh aber immer noch nicht wo der große Unterschied ist.
    Ich bin der Meinung, dass sich z. B. UiD ganz anders spielt als Feuer um Mitternacht. VD 2 (1 kenne ich ja nicht) spielt sich auch wieder ganz anders als die beiden. Auf diesen Unterschied wollte ich hinaus, deswegen schrieb ich im Posting zuvor, dass du die mal vergleichen sollst. Du meintest ja vorher, UiD hätte eigentlich auch viele Kämpfe. Aber nicht so viele wie die FF-ähnlichen Spiele, sage ich. Deswegen das mit dem Vergleichen. Und das Spielgefühl ist eben ein ganz anderes. Damit komme ich wieder zum eigentlichen Thema, nämlich zur Frage, ob das Spielgefühl geiler sein würde, wenn man die in dieser Diskussion gemeinten Spiele beispielsweise stärker an UiD, Wolfenhain oder die Sternenkind-Saga anpasst. Ist übrigens interessant, dass gerade diese Spiele selten als Vorbild genommen werden.

    @Yenzear
    Der Text beschreibt eher das Original als die unzähligen Abwandlungen, die es heutzutage gibt. Such mal auf Kongregate nach Rogue-Like oder schau dir wie gesagt The Enchanted Cave 2 an. Vielleicht hast du ja mal Diablo 1 gespielt, da ist auch alles zufallsgeneriert, trotzdem ist das Spiel nicht frustrierend und simpler als ein FF7. Außerdem sprach ich ja gar nicht vom Zufallsfaktor, sondern vom vereinfachten Spiel- und Kampfsystem.

  2. #2
    Naja, die Spiele wirken aber auch nur so interessant, weil sie eben nicht oft in der Art und Weise vorkommen. Wenn jetzt die nächsten 20 oder 30 neuvorgestellten Spiele sich alle wie UiD Spielen, dann wird das auch wieder alt.

    Und ich halte den ersten Absatz mit den Shootern für Quatsch, sorry. xD
    Zumindest hab ich ansonsten keine andere Erklärung, wieso die meisten neuen Shooter alle on rails sind und eher wie ein spielbarer Actionfilm wirken anstatt offenere Level oder interessanteres Gameplay zu haben. Du musst dir doch nur mal die ganzen Call of Duties mit sowas wie nem alten Doom oder Duke Nukem an. In den neuen Shootern (so wirkt das jedenfalls auf mich) gibts keine offenen bzw. offeneren Level mit Secrets sondern alles sind halb selbstablaufende Filme.

  3. #3
    @Kelven:
    Hm, ok kann ich ja mal machen. Diablo1 kenne ich übrigens, war in Ordnung.

    Was Shooter mit Handlung angeht, warum sollte das nicht gehen? Eine Tiefgründige Handlung ist eigentlich überall möglich. Nen Kumpel von mir hat Ori (nen Plattformer) gezockt und fand die Handlung da gut in Szene gesetzt.
    Das Genre bestimmt nur (grob) das Gameplay, nicht die Inszenierung.

  4. #4
    @Sölf
    Wenn Spiele sich sehr ähnlich sind, dann nutzt sich das Konzept vielleicht ab, aber an den Unterschieden ändert das nichts. UiD wird immer anders sein als die Spiele, die in Richtung FF gehen. Davon mal abgesehen glaube ich schon, dass Spiele, die so wie UiD sind, alle wie eine Bombe einschlagen würden.

    @Sölf und Yenzear
    Natürlich kann ein Shooter eine Handlung haben, jedes Spiel kann eine haben und Szenen können auch gut inszeniert sein und dadurch "Impact" haben. Eine Handlung mit Substanz haben aber nur Rollenspiele und Adventures, weil nur sie sich die Zeit für umfangreiche Dialoge nehmen können. Ich wollte aber auf etwas anderes hinaus. Ein Shooter mit Handlung ist Unsinn, weil man die Spiele spielt, um zu ballern, nicht um sich Gelaber anzuhören. Außerdem sagte mir jemand, der Battlefield spielt (ich selbst spiele keine Shooter), dass solche Spiele praktisch nur vom Multiplayer leben. Noch ein Grund, auf das Gelaber zu verzichten. Warum die Entwickler trotzdem eine Handlung einbauen können nur sie beantworten. Vielleicht glauben sie, dass es viele Spieler gibt, die darauf Wert legen oder sie machen es so, weil man es so macht. Gerade letzteres ist ja ein Thema, über das wir bei uns auch schon öfters gesprochen haben, nämlich über die Frage, ob sich die Entwickler überhaupt Gedanken darüber machen, warum sie etwas in ihr Spiel einbauen. Bei kommerziellen Entwicklern sollte man das eigentlich annehmen.

  5. #5
    Shooter leben definitiv nicht nur vom Multiplayer, sonst gäbs keine Single Player Kampagnen oder reine Single Player Shooter. Bioshock: Infinite oder Wolfenstein: The New Order fallen mir da zum Beispiel ein, die beide definitiv nicht nur wegen des Gameplays, sondern auch wegen der Handlung hoch gelobt wurden. So wie du hier zwischen UiD und "normalen" JRPGs unterscheidest kann genauso gut zwischen reinen Singleplayer Shootern (mit Story) und den Multiplayer Shootern wie Battlefield oder Team Fortress 2 unterschieden werden. Die legen auch Wert auf völlig andere Aspekte. Beim Multiplayer muss es bei Klassen und Waffen immer noch so etwas wie Balance geben, die zwar im Singleplayer vorhanden, aber bei weitem nicht so wichtig ist. Dafür ist die ganze Inszenierung bei einer Story (die ja nur für den Singleplayer wichtig ist, außer man hat sowas wie Left 4 Dead, aber das ist ja auch wieder Co-Op und was anderes als Vs. von anderen Shootern) wieder um einiges wichtiger, was im Multiplayer total egal ist.

    Worauf ich hinauswill, du kannst das bei Shootern genauso wenig verallgemeinern wie bei RPGs. Und ja, UiD spielt sich durchaus anders als sowas wie Final Fantasy, aber ich wüsste nichtmal woran ich das fest machen soll. Weil es mehr Dialoge gibt? Weil ich mehr Möglichkeiten hab, eine Situation zu lösen oder mehrere Wege hab um in der Story vorwärts zu kommen? Sogesehen ist UiD ja eigentlich "nur" ein Mischling aus JRPGs (allgemeines Gameplay wie KS und so) und West RPGs (was so allgemeine Handlungen und Entscheidungen des Spielers betrifft betrifft). Ich glaube übrigens trotzdem, dass nur weil sich etwas wie UiD spielt es auch gleich total einschlagen würde wie eine Bombe. Guck dir einfach Xian auf Reisen an. Das Spiel ist bockschwer und ein Fun RPG, aber das Gameplay für sich ähnelt dem von UiD ziemlich stark, meiner Meinung nach. Oder mein eigenes Sao, wobei ich mich damals sogar wirklich an UiD orientiert habe, was Kämpfe betrifft (oft mehrere Möglichkeiten einen Gegner herauszufodern). Das ganze ist nur nicht auf so einem hohen Niveau wie UiD, aber das Gameplay ist meiner Meinung nach trotzdem rech ähnlich. Beide Spiele sind trotzdem damals zu release Nische geblieben.

  6. #6
    Ja, ich dachte du meinst jetzt nur Shooter wie CoD oder Battlefield. Bioshock hab ich zwar nie gespielt, aber es kam mir immer wie ein Action-Adventure mit First-Person-Shooter-Mechanik vor. Es gibt ja viele Spielhybriden.

    Es gibt mehrere Gründe, warum UiD oder auch Wolfenhain oder die Sternenkind-Saga spielerisch anders sind als das Gros der Makerspiele. Die Spielmechanik wurde mit Bedacht gewählt. Das Gameplay ist abwechslungsreicher. Land und Leute wurden so umgesetzt, wie man es aus westlichen Open-World-Spielen kennt, die Spiele simulieren viel eher eine Fantasy-Welt, als es ein Final Fantasy macht. Hinter der Welt und den NPCs steckt also mehr Substanz. Wenns um Handlungen und Figuren geht, bevorzuge ich doch eher die JRPGs, aber spielerisch stehen die drei genannten Spiele (u. a.) für mich ganz oben.

    ***

    Aber wieder zurück zum Thema. Ich rekapituliere nochmal die wichtigsten Gedanken. Es geht nur um Maker-RPGs, die "wie Final Fantasy sind". Das ist vage, aber jeder sollte zumindest eine Idee davon haben, was gemeint ist. Nun schauen wir uns die Spiele an, bei denen der Entwickler entweder explizit sagt, dass ihm die Handlung am wichtigsten ist oder bei denen das Gameplay diesen Eindruck macht. Wenns dem Entwickler nämlich hauptsächlich ums Kämpfen geht, dann sind die ganzen Überlegungen überflüssig, eigentlich auch dann, wenn beides ungefähr 50:50 ist. Wenn das nun aber nicht so ist, dann kann man sich schon die Frage stellen, ob so ein Spiel mit dem Final-Fantasy-Spielzuschnitt am besten fährt. Zu dem greifen die Entwickler trotz der Priorität der Handlung, vielleicht weil sie es nur so kennen, vielleicht weil sie glauben, dass das Spiel sonst nicht gespielt wird (was ja auch nicht abwegig ist). Das Gameplay solcher Spiele lässt sich dann meistens mit "relativ frustfrei spielbar, aber mit viel Luft nach oben" beschreiben. Könnte man mehr rausholen?

    Dass ich die Kämpfe (im Titel und im ersten Posting) so betone, hat damit zu tun, dass beim Final-Fantasy-Spielzuschnitt die meiste Zeit gekämpft wird. Also liegt es nahe, bei den Kämpfen anzusetzen. Man könnte vielleicht ein viel tolleres KS nehmen, aber über die Kampfsysteme haben wir schon so oft gesprochen, die bleiben diesmal außen vor.

    Meine Lösungsansätze gehen in eine andere Richtung. Von denen ich nicht überzeugt bin, bevor das missverstanden wird. Deswegen stelle ich ja die Frage, ob die Spiele dadurch spaßiger werden würden. Nochmal die Vorschläge:

    - Ein abwechslungsreicheres Gameplay. Weniger Kämpfe, aber dafür mehr andere Interaktionsmöglichkeiten. Warum weniger Kämpfe? Viele Kämpfe und gleichzeitig viele Rätsel und Fallen und Geschicklichkeitsspiele usw. können schon zu viel des Guten sein.
    - Ein einfacheres Gameplay. Einfach heißt nicht leicht, sondern kleinerer Funktionsumfang. Ich hab als Beispiel die Kampfsysteme von einigen Rogue-Likes genannt. Es gibt auch noch andere lustige Ideen. Ich hab z. B. mal ein RPG gespielt, bei dem man die Gegner mit einem Bejeweled-Klon bekämpft hat. Wobei das von der Umsetzung dann schon wieder schwieriger wäre. Man könnte auch die Dungeons vereinfachen. Im Extremfall(!) hätte man so ein Spiel wie Epic Fantasy Battle, bei dem das Gameplay nur daraus besteht, dass man hintereinander Kämpfe macht.

    P. S. In meinem Spiel (an dem ich aktuell sitze) benutze ich übrigens den klassischen Spielzuschnitt und zwar deswegen, weil es mir nicht nur um die Handlung geht.

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