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Ritter
Kelven, ich komme mit deiner Meinung leider immer noch nicht so wirklich klar. Du willst die Kämpfe auf ein Minimum reduzieren. Gut, geschenkt.
Stelle ich mir MassEffect oder Skyrim mit wenig Kämpfen vor, währe das Ergebniss wohl eher langweilig, weil kein gameplay da währe. Gameplay, dass auf Rätseln aufbaut, krankt oft an Problemen. Selbst komerzielle Adventures schaffen es kaum mal, Rätsel logisch und intuitiv aufzubauen. Spiele dieser Art sind selten ohne Komplettlösung durchzuspielen. Meine letzte Erfahrung diesbezüglich war L.A. Noire, das vom Konzept her zwar sehr interessant war, aber ohne Walkthroug kaum lösbar. DeusEx:HR hatte mit den Dialog-Kämpfen ein ähnliches Problem. Diese Spielsequenzen waren eher ein Raten, welche Antwort man wählen musste, anstatt wirkliches nachdenken. In den Augen der Entwickler vielleicht alles logisch konzipiert, in der Praxis für den Spieler aber kaum durchschaubar. Geht man auf Nummer sicher, und hält die Rätsel so simpel, dass sie auf jeden Fall lösbar sind, kommt man bei einem Interaktiven Film marke Beyond oder Heavy Rain an.
Das Kampfsystem von WoW oder Skyrim kapiert hingegen jeder. Kämpfe folgen mathematischen Regeln, die meistens sehr eingänig sind, das ist der Vorteil. Auch ein JRPG-KS ist da keine Ausnahme. Und sogar komplexitäts-Giganten wie Dungeons&Dragons oder Kings-Bounty sind im Kampf relativ einfach zu erlernen. Zu den wenigen Spielen, die sehr viel Rätsellastiger sind, fallen mir da nur Zelda und Terranigma ein, und auch die sind beide EXTREM kampflastig (Monster-Respawn bei jedem Mapwechsel!). Grade Zelda finde aufgrund der penetrant respawnenden Gegner nerviger, als jedes Maker-RPG, das darauf verzichtet.
Ich sehe das allerdings auch gar nicht so eng. Viele Kämpfe sind in meinen Augen nur dann negativ, wenn das Spiel in grinding ausartet oder eben wie im Falle von Zufallkämpfen einfach kein Spielfortschritt erkennbar ist.
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