Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Also ich spiele schon sehr lange Rollenspiele und bisher ist mir keines mit dem angesprochenen Spielzuschnitt untergekommen, bei dem die Kämpfe nicht die meiste Zeit einnehmen. Ich hab zum Beispiel für FF7 damals glaube ich ungefähr 100 Stunden gebraucht, davon waren 80 Stunden Kampf und das Spiel ist story-lastig. Wenn man es ganz genau nimmt beinhaltet diese Zeit auch das Laufen im Dungeon, aber wir wollen ja nicht päpstlicher als der Papst sein. Ist das echt so unklar, was ich mit dem Absatz eigentlich sagen wollte (die lange Kampfzeit war nicht die Kernaussage)? Ein Dungeon mit abwechslungsreichem Gameplay und wenigen, aber dafür besonderen Kämpfen vs. einen Schlauchdungeon im Stil eines Dungeon Crawlers mit vielen Kämpfen. Ist der Erstgenannte eine Alternative, vielleicht sogar eine bessere, wenn der Entwickler nicht gerade letztgenannten Dungeon haben möchte? Ist das wirklich so allgemein gehalten, dass sich darauf nicht antworten lässt?
Ich verstehe eherlich gesagt nicht ganz, worauf du hinaus willst.

Wenn du bei einem RPG den Kampfanteil zugunsten des Rätselanteils reduzierst, verschiebst du das Genre in richtung Adventure. Die Frage, warum unsere RPGs so kampflastig sind, ist damit irgendwie sinnlos, weil RPGs nunmal kampflastig SIND. Der Rätselanteil ist in RPGs schon seit jeher immer sehr klein gewesen. Selbst legendäre Exemplare wir BaldursGate oder SKyrim basieren immer eher auf Kampf, als auf Rätseln. Die Frage, die du stellst, müsste also eher lauten, warum wir hier fast nur RPG's und keine Adventures produzieren, was angesicht des Namens RPGMaker allerdings schon selbsterklärend sein sollte.
Allenfalls Dialoge und Textbox-Klicken nehmen in RPGs noch einen zusätzlichen Batzen Zeit ein. Aber das ist auch schon alles.

Rätsel sind die Heimatdisziplin der Adventures, nicht der RPGs. Heimatdisziplin der RPGs sind Kampf und Erforschung. Und das war schon immer so, ob dir das nun gefällt, oder nicht