Ja, ich dachte du meinst jetzt nur Shooter wie CoD oder Battlefield. Bioshock hab ich zwar nie gespielt, aber es kam mir immer wie ein Action-Adventure mit First-Person-Shooter-Mechanik vor. Es gibt ja viele Spielhybriden.

Es gibt mehrere Gründe, warum UiD oder auch Wolfenhain oder die Sternenkind-Saga spielerisch anders sind als das Gros der Makerspiele. Die Spielmechanik wurde mit Bedacht gewählt. Das Gameplay ist abwechslungsreicher. Land und Leute wurden so umgesetzt, wie man es aus westlichen Open-World-Spielen kennt, die Spiele simulieren viel eher eine Fantasy-Welt, als es ein Final Fantasy macht. Hinter der Welt und den NPCs steckt also mehr Substanz. Wenns um Handlungen und Figuren geht, bevorzuge ich doch eher die JRPGs, aber spielerisch stehen die drei genannten Spiele (u. a.) für mich ganz oben.

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Aber wieder zurück zum Thema. Ich rekapituliere nochmal die wichtigsten Gedanken. Es geht nur um Maker-RPGs, die "wie Final Fantasy sind". Das ist vage, aber jeder sollte zumindest eine Idee davon haben, was gemeint ist. Nun schauen wir uns die Spiele an, bei denen der Entwickler entweder explizit sagt, dass ihm die Handlung am wichtigsten ist oder bei denen das Gameplay diesen Eindruck macht. Wenns dem Entwickler nämlich hauptsächlich ums Kämpfen geht, dann sind die ganzen Überlegungen überflüssig, eigentlich auch dann, wenn beides ungefähr 50:50 ist. Wenn das nun aber nicht so ist, dann kann man sich schon die Frage stellen, ob so ein Spiel mit dem Final-Fantasy-Spielzuschnitt am besten fährt. Zu dem greifen die Entwickler trotz der Priorität der Handlung, vielleicht weil sie es nur so kennen, vielleicht weil sie glauben, dass das Spiel sonst nicht gespielt wird (was ja auch nicht abwegig ist). Das Gameplay solcher Spiele lässt sich dann meistens mit "relativ frustfrei spielbar, aber mit viel Luft nach oben" beschreiben. Könnte man mehr rausholen?

Dass ich die Kämpfe (im Titel und im ersten Posting) so betone, hat damit zu tun, dass beim Final-Fantasy-Spielzuschnitt die meiste Zeit gekämpft wird. Also liegt es nahe, bei den Kämpfen anzusetzen. Man könnte vielleicht ein viel tolleres KS nehmen, aber über die Kampfsysteme haben wir schon so oft gesprochen, die bleiben diesmal außen vor.

Meine Lösungsansätze gehen in eine andere Richtung. Von denen ich nicht überzeugt bin, bevor das missverstanden wird. Deswegen stelle ich ja die Frage, ob die Spiele dadurch spaßiger werden würden. Nochmal die Vorschläge:

- Ein abwechslungsreicheres Gameplay. Weniger Kämpfe, aber dafür mehr andere Interaktionsmöglichkeiten. Warum weniger Kämpfe? Viele Kämpfe und gleichzeitig viele Rätsel und Fallen und Geschicklichkeitsspiele usw. können schon zu viel des Guten sein.
- Ein einfacheres Gameplay. Einfach heißt nicht leicht, sondern kleinerer Funktionsumfang. Ich hab als Beispiel die Kampfsysteme von einigen Rogue-Likes genannt. Es gibt auch noch andere lustige Ideen. Ich hab z. B. mal ein RPG gespielt, bei dem man die Gegner mit einem Bejeweled-Klon bekämpft hat. Wobei das von der Umsetzung dann schon wieder schwieriger wäre. Man könnte auch die Dungeons vereinfachen. Im Extremfall(!) hätte man so ein Spiel wie Epic Fantasy Battle, bei dem das Gameplay nur daraus besteht, dass man hintereinander Kämpfe macht.

P. S. In meinem Spiel (an dem ich aktuell sitze) benutze ich übrigens den klassischen Spielzuschnitt und zwar deswegen, weil es mir nicht nur um die Handlung geht.