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Thema: Welcher Spielzuschnitt passt am besten zu eurem RPG?

  1. #41
    @Sölf
    Ein Shooter mit Handlung ist so wie ein "anspruchsvoller" Actionfilm - Unsinn. Ne, das sollte klar sein, dass ein Shooter mit Handlung kaum mit einem erzählenden RPG verglichen werden kann und ich glaube auch nicht, dass jemand, der eine Geschichte erzählen will, gerade einen Shooter macht. Ein Rollenspiel aber schon. Viele Entwickler sagen bei uns, dass ihnen die Handlung am wichtigsten ist und das merkt man einigen Spielen auch an. Gründe für die Diskussion hab ich in diesem Posting angesprochen.

    Zitat Zitat
    Dann hab ich ein Spiel, bei dem die Kämpfe ein wichtigerer Teil des Gameplays sind als bei anderen oder zumindest mehr Platz einnehmen. Ich versteh aber immer noch nicht wo der große Unterschied ist.
    Ich bin der Meinung, dass sich z. B. UiD ganz anders spielt als Feuer um Mitternacht. VD 2 (1 kenne ich ja nicht) spielt sich auch wieder ganz anders als die beiden. Auf diesen Unterschied wollte ich hinaus, deswegen schrieb ich im Posting zuvor, dass du die mal vergleichen sollst. Du meintest ja vorher, UiD hätte eigentlich auch viele Kämpfe. Aber nicht so viele wie die FF-ähnlichen Spiele, sage ich. Deswegen das mit dem Vergleichen. Und das Spielgefühl ist eben ein ganz anderes. Damit komme ich wieder zum eigentlichen Thema, nämlich zur Frage, ob das Spielgefühl geiler sein würde, wenn man die in dieser Diskussion gemeinten Spiele beispielsweise stärker an UiD, Wolfenhain oder die Sternenkind-Saga anpasst. Ist übrigens interessant, dass gerade diese Spiele selten als Vorbild genommen werden.

    @Yenzear
    Der Text beschreibt eher das Original als die unzähligen Abwandlungen, die es heutzutage gibt. Such mal auf Kongregate nach Rogue-Like oder schau dir wie gesagt The Enchanted Cave 2 an. Vielleicht hast du ja mal Diablo 1 gespielt, da ist auch alles zufallsgeneriert, trotzdem ist das Spiel nicht frustrierend und simpler als ein FF7. Außerdem sprach ich ja gar nicht vom Zufallsfaktor, sondern vom vereinfachten Spiel- und Kampfsystem.

  2. #42
    Naja, die Spiele wirken aber auch nur so interessant, weil sie eben nicht oft in der Art und Weise vorkommen. Wenn jetzt die nächsten 20 oder 30 neuvorgestellten Spiele sich alle wie UiD Spielen, dann wird das auch wieder alt.

    Und ich halte den ersten Absatz mit den Shootern für Quatsch, sorry. xD
    Zumindest hab ich ansonsten keine andere Erklärung, wieso die meisten neuen Shooter alle on rails sind und eher wie ein spielbarer Actionfilm wirken anstatt offenere Level oder interessanteres Gameplay zu haben. Du musst dir doch nur mal die ganzen Call of Duties mit sowas wie nem alten Doom oder Duke Nukem an. In den neuen Shootern (so wirkt das jedenfalls auf mich) gibts keine offenen bzw. offeneren Level mit Secrets sondern alles sind halb selbstablaufende Filme.

  3. #43
    @Kelven:
    Hm, ok kann ich ja mal machen. Diablo1 kenne ich übrigens, war in Ordnung.

    Was Shooter mit Handlung angeht, warum sollte das nicht gehen? Eine Tiefgründige Handlung ist eigentlich überall möglich. Nen Kumpel von mir hat Ori (nen Plattformer) gezockt und fand die Handlung da gut in Szene gesetzt.
    Das Genre bestimmt nur (grob) das Gameplay, nicht die Inszenierung.

  4. #44
    @Sölf
    Wenn Spiele sich sehr ähnlich sind, dann nutzt sich das Konzept vielleicht ab, aber an den Unterschieden ändert das nichts. UiD wird immer anders sein als die Spiele, die in Richtung FF gehen. Davon mal abgesehen glaube ich schon, dass Spiele, die so wie UiD sind, alle wie eine Bombe einschlagen würden.

    @Sölf und Yenzear
    Natürlich kann ein Shooter eine Handlung haben, jedes Spiel kann eine haben und Szenen können auch gut inszeniert sein und dadurch "Impact" haben. Eine Handlung mit Substanz haben aber nur Rollenspiele und Adventures, weil nur sie sich die Zeit für umfangreiche Dialoge nehmen können. Ich wollte aber auf etwas anderes hinaus. Ein Shooter mit Handlung ist Unsinn, weil man die Spiele spielt, um zu ballern, nicht um sich Gelaber anzuhören. Außerdem sagte mir jemand, der Battlefield spielt (ich selbst spiele keine Shooter), dass solche Spiele praktisch nur vom Multiplayer leben. Noch ein Grund, auf das Gelaber zu verzichten. Warum die Entwickler trotzdem eine Handlung einbauen können nur sie beantworten. Vielleicht glauben sie, dass es viele Spieler gibt, die darauf Wert legen oder sie machen es so, weil man es so macht. Gerade letzteres ist ja ein Thema, über das wir bei uns auch schon öfters gesprochen haben, nämlich über die Frage, ob sich die Entwickler überhaupt Gedanken darüber machen, warum sie etwas in ihr Spiel einbauen. Bei kommerziellen Entwicklern sollte man das eigentlich annehmen.

  5. #45
    Shooter leben definitiv nicht nur vom Multiplayer, sonst gäbs keine Single Player Kampagnen oder reine Single Player Shooter. Bioshock: Infinite oder Wolfenstein: The New Order fallen mir da zum Beispiel ein, die beide definitiv nicht nur wegen des Gameplays, sondern auch wegen der Handlung hoch gelobt wurden. So wie du hier zwischen UiD und "normalen" JRPGs unterscheidest kann genauso gut zwischen reinen Singleplayer Shootern (mit Story) und den Multiplayer Shootern wie Battlefield oder Team Fortress 2 unterschieden werden. Die legen auch Wert auf völlig andere Aspekte. Beim Multiplayer muss es bei Klassen und Waffen immer noch so etwas wie Balance geben, die zwar im Singleplayer vorhanden, aber bei weitem nicht so wichtig ist. Dafür ist die ganze Inszenierung bei einer Story (die ja nur für den Singleplayer wichtig ist, außer man hat sowas wie Left 4 Dead, aber das ist ja auch wieder Co-Op und was anderes als Vs. von anderen Shootern) wieder um einiges wichtiger, was im Multiplayer total egal ist.

    Worauf ich hinauswill, du kannst das bei Shootern genauso wenig verallgemeinern wie bei RPGs. Und ja, UiD spielt sich durchaus anders als sowas wie Final Fantasy, aber ich wüsste nichtmal woran ich das fest machen soll. Weil es mehr Dialoge gibt? Weil ich mehr Möglichkeiten hab, eine Situation zu lösen oder mehrere Wege hab um in der Story vorwärts zu kommen? Sogesehen ist UiD ja eigentlich "nur" ein Mischling aus JRPGs (allgemeines Gameplay wie KS und so) und West RPGs (was so allgemeine Handlungen und Entscheidungen des Spielers betrifft betrifft). Ich glaube übrigens trotzdem, dass nur weil sich etwas wie UiD spielt es auch gleich total einschlagen würde wie eine Bombe. Guck dir einfach Xian auf Reisen an. Das Spiel ist bockschwer und ein Fun RPG, aber das Gameplay für sich ähnelt dem von UiD ziemlich stark, meiner Meinung nach. Oder mein eigenes Sao, wobei ich mich damals sogar wirklich an UiD orientiert habe, was Kämpfe betrifft (oft mehrere Möglichkeiten einen Gegner herauszufodern). Das ganze ist nur nicht auf so einem hohen Niveau wie UiD, aber das Gameplay ist meiner Meinung nach trotzdem rech ähnlich. Beide Spiele sind trotzdem damals zu release Nische geblieben.

  6. #46
    Ja, ich dachte du meinst jetzt nur Shooter wie CoD oder Battlefield. Bioshock hab ich zwar nie gespielt, aber es kam mir immer wie ein Action-Adventure mit First-Person-Shooter-Mechanik vor. Es gibt ja viele Spielhybriden.

    Es gibt mehrere Gründe, warum UiD oder auch Wolfenhain oder die Sternenkind-Saga spielerisch anders sind als das Gros der Makerspiele. Die Spielmechanik wurde mit Bedacht gewählt. Das Gameplay ist abwechslungsreicher. Land und Leute wurden so umgesetzt, wie man es aus westlichen Open-World-Spielen kennt, die Spiele simulieren viel eher eine Fantasy-Welt, als es ein Final Fantasy macht. Hinter der Welt und den NPCs steckt also mehr Substanz. Wenns um Handlungen und Figuren geht, bevorzuge ich doch eher die JRPGs, aber spielerisch stehen die drei genannten Spiele (u. a.) für mich ganz oben.

    ***

    Aber wieder zurück zum Thema. Ich rekapituliere nochmal die wichtigsten Gedanken. Es geht nur um Maker-RPGs, die "wie Final Fantasy sind". Das ist vage, aber jeder sollte zumindest eine Idee davon haben, was gemeint ist. Nun schauen wir uns die Spiele an, bei denen der Entwickler entweder explizit sagt, dass ihm die Handlung am wichtigsten ist oder bei denen das Gameplay diesen Eindruck macht. Wenns dem Entwickler nämlich hauptsächlich ums Kämpfen geht, dann sind die ganzen Überlegungen überflüssig, eigentlich auch dann, wenn beides ungefähr 50:50 ist. Wenn das nun aber nicht so ist, dann kann man sich schon die Frage stellen, ob so ein Spiel mit dem Final-Fantasy-Spielzuschnitt am besten fährt. Zu dem greifen die Entwickler trotz der Priorität der Handlung, vielleicht weil sie es nur so kennen, vielleicht weil sie glauben, dass das Spiel sonst nicht gespielt wird (was ja auch nicht abwegig ist). Das Gameplay solcher Spiele lässt sich dann meistens mit "relativ frustfrei spielbar, aber mit viel Luft nach oben" beschreiben. Könnte man mehr rausholen?

    Dass ich die Kämpfe (im Titel und im ersten Posting) so betone, hat damit zu tun, dass beim Final-Fantasy-Spielzuschnitt die meiste Zeit gekämpft wird. Also liegt es nahe, bei den Kämpfen anzusetzen. Man könnte vielleicht ein viel tolleres KS nehmen, aber über die Kampfsysteme haben wir schon so oft gesprochen, die bleiben diesmal außen vor.

    Meine Lösungsansätze gehen in eine andere Richtung. Von denen ich nicht überzeugt bin, bevor das missverstanden wird. Deswegen stelle ich ja die Frage, ob die Spiele dadurch spaßiger werden würden. Nochmal die Vorschläge:

    - Ein abwechslungsreicheres Gameplay. Weniger Kämpfe, aber dafür mehr andere Interaktionsmöglichkeiten. Warum weniger Kämpfe? Viele Kämpfe und gleichzeitig viele Rätsel und Fallen und Geschicklichkeitsspiele usw. können schon zu viel des Guten sein.
    - Ein einfacheres Gameplay. Einfach heißt nicht leicht, sondern kleinerer Funktionsumfang. Ich hab als Beispiel die Kampfsysteme von einigen Rogue-Likes genannt. Es gibt auch noch andere lustige Ideen. Ich hab z. B. mal ein RPG gespielt, bei dem man die Gegner mit einem Bejeweled-Klon bekämpft hat. Wobei das von der Umsetzung dann schon wieder schwieriger wäre. Man könnte auch die Dungeons vereinfachen. Im Extremfall(!) hätte man so ein Spiel wie Epic Fantasy Battle, bei dem das Gameplay nur daraus besteht, dass man hintereinander Kämpfe macht.

    P. S. In meinem Spiel (an dem ich aktuell sitze) benutze ich übrigens den klassischen Spielzuschnitt und zwar deswegen, weil es mir nicht nur um die Handlung geht.

  7. #47
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Mal abgesehen von den Zufallskämpfen ist der Spielzuschnitt von FF13 aber z. B. immer noch so wie beim 7. Teil. Man rennt durch einen langen Schlauch und kämpft und kämpft und kämpft. Erst gegen Ende wird das Spiel etwas offener, wobei aus der Offenheit auch nicht wirklich etwas gemacht wird. Der Spieler kann sich dann nur aussuchen, wo und gegen wen er kämpft. Ich hab bei Square Enix sowieso das Gefühl, dass die Open World leicht missverstanden haben.

    Wie dem auch sei, damals gab es auch schon Spiele, deren Spielmechanik sich von FF7 deutlich unterschieden hat. Ich glaube also, dass es selbst damals schon das Bedürfnis gab, nicht 100 Stunden zu grinden. Wie gesagt, schon Ultima IV auf dem C64 ging in eine ganz andere Richtung, obwohl das wohl auch fast das einzige RPG mit sozialer Quest ist. Diablo 1 kam z. B. vor FF7 raus und Baldur's Gate kurz danach.

    Und dann ist es ja so, dass es gerade bei uns immer noch einige Maker-RPGs gibt, die auf das FF7-Gameplay setzen - inklusive Zufallsgegnern.
    Nix für ungut Kelven, aber ich glaube, derjenige, der hier was missversteht, bist du

    Alle Spiele, die du aufzählst, sind ausnahmslos West-RPGs. JRPGs sind aber nunmal JRPGs. Und egal wie du es drehst, die Japaner haben nunmal ihre ganz eigene Art, zu ticken. Es ist müßig, die Schwächen des JRPGs am West-RPG zu messen, wenn das JRPG eben der Spielzuschnitt ist, der in Japan am Besten funktioniert. Man muss sich nur mal reinziehen das im Asiatischen Raum auch viel mehr reine "Grinder" gespielt werden, als bei uns noch. Praktisch jedes originär asiatische MMORPG ist ein reiner Grinder. Bei uns im Westen funktioniert dieser Spielzuschnitt nicht, für die Asiaten ist das das Maß der Dinge.

    Es ist nicht so, das Square-Enix nicht anders KÖNNTE. Ganz im Gegenteil, die Jungs und Mädels haben uns in den ketzten Jahren so manchen Krachen bescheert - einmal von FF abgesehen. So sind KingdomHearts, DeusEx: HR und das letzte TombRaider AUCH von SquareEnix, aber vom kompletten Zuschnitt her ebend am westlichen Markt ausgerichtet. FF ist eine primär japanische Marke. Natürlich kann man auch das JRPG weiterentwickeln, keine Frage. Vergleich nur mal FF mit Ni-No-Kuni. Da liegen beim Gameplay welten zwischen. Trotzdem kann einfach nur eine Verringerung der Kampfhäufigkeit um der verringerung der Kampfhäufigkeit wegen nicht der Weg sein, der zu einer Verbesserung führt, denn die meisten Spieler, die JRPGs mögen, die MÖGEN DIESEN ASPEKT eben auch.

    Die Frage müsste also eher lauten, warum hier so wenig leute West-RPGs mit dem Maker erstellen. Und Die Antwort darauf ergibt sich schon aus der feststellung, das wohl niemand beim Maker landet, weil er Diablo oder BaldursGate gespielt hat. Ehrlich gesagt gesagt wundere ich mich manchmal sogar, wie du zum Maker gekommen bist, bei der Abneigung gegenüber JRPGs, die viele deiner Beiträge erkennen lassen

    Zitat Zitat
    Ein Shooter mit Handlung ist so wie ein "anspruchsvoller" Actionfilm - Unsinn.
    Eine reichlich unpassende Aussage, da es etliche Action Filme gibt, die eine Story mit anspruch bieten. Nur weil die meisten Actionfilme AUCH funktionieren, ohne die tieferen Ebenen zu betrachten, heißt das nicht, das sie nicht da währe. Matrix und Avatar sind z.B. zwei Beispielspiele.

    Zitat Zitat
    Ja, ich dachte du meinst jetzt nur Shooter wie CoD oder Battlefield. Bioshock hab ich zwar nie gespielt, aber es kam mir immer wie ein Action-Adventure mit First-Person-Shooter-Mechanik vor.
    Bioshock:Infinite ist ein Reinrassiger Shooter. Bioshock und Bioshock2 sind etwas "hybrider", aber keine Adventures. Zum Action-Adventure fehlt allen Spielen der reihe der Rätsel-Anteil. Es gibt zwar ein paar Minigames, wie hacken und ein abgespecktes Charakterentwicklungssystem, grundlegend überwiegen aber die Shooter Elemente mit einem kleinen Schuss RPG, wobei der RPG-Anteil in Infinite dann so weit runtergedreht wurde, das er kaum noch als solcher erkennbar ist.
    Es gibt aber auch noch andere Shooter mit einem gelungenen Story-Telling. Farcry und GTA z.B., wobei sich grade letzteres echt nicht vor RPG's zu verstecken braucht. Auch nicht vor japanischen.

    Zitat Zitat
    Es gibt ja viele Spielhybriden.
    Eigentlich sind sogar fast alle Spiele Hybriden und ironischerweise ist in den letzten Jahren Shooter + RPG eine der am stärksten aufkeimenden Hybridarten. Fast alle wichtigen West-RPGs derletzten Jahre, von Mass-Effect über Fallout bis hin zu Deus:Ex sind Shooter-RPGs. Das es beim Shooter nur um Ballern geht, kann also schon vom Prinzip her nicht stimmen, weil die Shooter-Daddler ja offenbar auch jede Menge spaß an RPGs haben, sonst währe die Zielgruppe dieser Spielart nicht so groß.

    Zitat Zitat
    Aber wieder zurück zum Thema. Ich rekapituliere nochmal die wichtigsten Gedanken. Es geht nur um Maker-RPGs, die "wie Final Fantasy sind". Das ist vage, aber jeder sollte zumindest eine Idee davon haben, was gemeint ist. Nun schauen wir uns die Spiele an, bei denen der Entwickler entweder explizit sagt, dass ihm die Handlung am wichtigsten ist oder bei denen das Gameplay diesen Eindruck macht. Wenns dem Entwickler nämlich hauptsächlich ums Kämpfen geht, dann sind die ganzen Überlegungen überflüssig, eigentlich auch dann, wenn beides ungefähr 50:50 ist. Wenn das nun aber nicht so ist, dann kann man sich schon die Frage stellen, ob so ein Spiel mit dem Final-Fantasy-Spielzuschnitt am besten fährt. Zu dem greifen die Entwickler trotz der Priorität der Handlung, vielleicht weil sie es nur so kennen, vielleicht weil sie glauben, dass das Spiel sonst nicht gespielt wird (was ja auch nicht abwegig ist). Das Gameplay solcher Spiele lässt sich dann meistens mit "relativ frustfrei spielbar, aber mit viel Luft nach oben" beschreiben. Könnte man mehr rausholen?
    Danke für diesen etwas konkreteren Beitrag, der mir endlich mal einen Ansatz liefert, auf den ich eingehen kann. Nämlich den, dass du dich leider leicht auf dem Holzweg verirrt hast, Kelven.
    Ich kenne eigentlich keinen aktiven User hier im Board, der jemals

    Zitat Zitat
    dass ihm die Handlung am wichtigsten ist
    gesagt hätte. Solche Sprüche kommen normalerweise von Neulingen, die nicht wirklich wissen, was sie tun und sich daher einfach an dem orientieren, was sie kennen => FinalFantasy, SecretOfMana und Pokemon.
    Alles Spiele, mit einem Haufen an Kampf und wenig anderem. Im Wesentlichen hast du bei solchen Spielen ja auch immer das Problem, dass die Story, obwohl sie der Fokus sein sollte, dann auch nie wirklich so der reißer ist. Darüber, dass man an dem Spielzschnitt, den ein unerfahrener Neuling für seine ersten gehversuche wählt, so einiges verbessern könnte, braucht man aber nicht diskutieren.
    Ganz eherlich habe ich bei vielen Sielen erfahrernerer Autoren oft schon das Bedürfniss, ihnen ihr Storytelling um die Ohren zu hauen. Beim Himmelsdrache habe ich damals kritisiert, dass das Spiel erst nach ungefähr 30-40 Minuten Spielzeit überhaupt so etwas wie gameplay gezeigt hat (da währen ein paar Kämpfe echt geil gewesen!). Zäkkies erste Version von Forbidden Island habe ich aus dem selben Grund kritisiert.

    Zitat Zitat
    Dass ich die Kämpfe (im Titel und im ersten Posting) so betone, hat damit zu tun, dass beim Final-Fantasy-Spielzuschnitt die meiste Zeit gekämpft wird. Also liegt es nahe, bei den Kämpfen anzusetzen. Man könnte vielleicht ein viel tolleres KS nehmen, aber über die Kampfsysteme haben wir schon so oft gesprochen, die bleiben diesmal außen vor.
    Die Mehheit der "Kunden" will aber halt kämpfen. Er will nicht unendlich oft kämpfen, aber für ihn gehören die Feindbegegnungen zum Dungeondesign einfach dazu.

    Deine Lösungsansätze finde ich im übrigen allesamt ungut. Geschicklichkeitsspiele haben meiner Ansicht nach in einem RPG nichts verloren (Ehrlich, so ein Keppes wie Seilchenspringen, Schmetterlinge Fangen und 100 Blitzen ausweichen, würde ich den Leute von Squaresoft Heute immer noch liebend gerne um die Ohren hauen!). Rätsel sind nur dann gut, wenn sie logisch lösbar sind, und das ist oft - viel ZU oft - einfach nicht der Fall. Wenn ich ein Rätsel nicht in einem angemessenen Zeitrahmen lösen kann ohne eine Lösung zu suchen, hat das Rätseldesign eine glatte 6 verdient.



    So, und jetzt muss ich ernstmal zum Penny, eine Tüte neuer Respektpunkte kaufen, weil die, die ich noch hier hatte, grade allesamt an Sabakus Posting kleben geblieben sind.

  8. #48
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt gesagt wundere ich mich manchmal sogar, wie du zum Maker gekommen bist, bei der Abneigung gegenüber JRPGs, die viele deiner Beiträge erkennen lassen
    Theorie: Typischer Fall von "mag die Geschichten und erduldet das Gameplay!".

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich kenne eigentlich keinen aktiven User hier im Board, der jemals
    Zitat Zitat
    dass ihm die Handlung am wichtigsten ist
    gesagt hätte.
    Ich behaupte, dass fast jeder das schonmal gesagt hat. Das ist Makerszenen-Leitmotiv seit mindestens 12 Jahren. In der Praxis hat es sich bisher aber nur darin geäußert, dass Präsentationen mit unfassbaren Mengen für das Spiel unbedeutendem Background vollgeklatscht wurden, um die Illusion zu geben, dass da eine echt krasse Story existiert. Soweit, dass man beurteilen kann, ob die Story eines Spieles wirklich bedeutsam ist, kommen die meisten Spiele doch gar nicht. Bis vor paar Jahren, als es endlich losging, dass man sich besseres Gameplay per Script in den Maker ziehen konnte, gabs ja auch nur die Standardkampfsysteme und wenn die Kämpfe schon sucken, kann man ja immer noch behaupten, der Fokus läge auf der Geschichte.

  9. #49
    @caesa_andy
    Dass du dich nur auf JRPGs bezogen hast, war mir nicht ersichtlich. Du sagtest ja, ich zitiere:

    "Zum anderen stammt FF7 aus einer anderen Ära. Das Spiel ist 20 Jahre alt. Damals war der Durchnittsspieler kein Vater oder Mutter mit Familie, sondern der Core-Gamer, für den es ein 'Erfolg' war, wenn er nach 100 Stunden grinding den Optionalen Superboss umklatschen konnte. Heutzutage denkt der normale Alltagszocker schon bei Achievements 'Warum soll ich meine Zeit mit so einem Bullshit verschwenden?'. Vor 20 Jahren waren die Spieler noch geil auf dieses "Ackerzeug", weil sie damit einen Erfolg erringen konnten, den ebend nicht jeder hatte. Die Kämpfe waren zu dieser Zeit Timesink, dessen Aufgabe darin bestand, die Leute zu ködern, die sich im Spiel war 'erarbeiten' wollten. Das gibt es heute kaum noch. Spiele müssen Casualtauglich sein und sind das fast immer auch."

    Das klingt für mich so, als ob du allgemein alle Rollenspiele meinst. Aber es sind nur JRPGs, gut. Du sagst, dass "das JRPG eben der Spielzuschnitt ist, der in Japan am Besten funktioniert." Da könnte ich den Einwand von Sölf wiederholen: Zwischen japanischen Rollenspielen gibt es deutliche Unterschiede. Vielleicht früher weniger als heute, aber es gibt sie. Deswegen geb ich Sölf recht, man sollte lieber nicht von DEM JRPG zu sprechen, sondern eher von "ist wie Final Fantasy". Apropos Final Fantasy, die Reihe richtet sich mMn ab dem 7. Teil an den internationalen Markt. Natürlich bleibt trotzdem noch vieles "typisch japanisch", aber längst nicht so sehr wie bei den Spielen, die sich primär an den japanischen Markt richten. Die überzeichnen die Figuren nämlich zum einen stärker und zum anderen setzt deren Handlung viel stärker auf die ganzen Tropen, die man aus Animes und Mangas kennt. FF X-2 war das einzige moderne FF, das eher "japanisch" war. Woran merkt man das? Szene in der heißen Quelle und geistig anders befähigte Figuren!

    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt gesagt wundere ich mich manchmal sogar, wie du zum Maker gekommen bist, bei der Abneigung gegenüber JRPGs, die viele deiner Beiträge erkennen lassen
    Ich hab von ungefähr Mitte der 90er bis 2013 keine westlichen RPGs mehr gespielt. Es war nämlich eher andersherum. Dann hab ich die Spiele gespielt und bemerkt, dass viele JRPGs spielerisch doof sind, vor allem die ganzen Klassiker. Die letzten "wie Final Fantasy"-Spiele, die ich gespielt hab, waren FF13, FF13-2 und Star Ocean 4. Die FFs sind durchwachsen, kann man spielen, geht aber besser. Star Ocean 4 ist geil, hat aber auch ein AKS und "Ecchi" (so sprechen sie in der japanischen Synchro den Helden Edge aus) kann in die Dusche laufen, während die Heldin gerade duscht!

    Zitat Zitat
    Eine reichlich unpassende Aussage, da es etliche Action Filme gibt, die eine Story mit anspruch bieten.
    Definitiv nicht, das wäre ja auch ein Widerspruch. Würde man die Figuren in einem Actionfilm so ausarbeiten, wie in einem guten Drama, und eine ähnliche narrative Qualität anpeilen, dann würde das auf Kosten der Action gehen. Den Anspruch, den du in Filmen wie Matrix und Avatar siehst, halte ich für trivial, was bedeutet, dass er fast automatisch dabei ist, wenn man ein bestimmtes Thema anspricht. Ein C-Film, der sich darum dreht, dass Menschen Ureinwohner ausbeuten und den Urwald abholzen, hat den gleichen Anspruch wie Avatar und das "Philosphische" von Matrix findest du in jedem 2. Anime, inklusive der unfreiwilligen Komik. Aber das weicht jetzt zu weit vom Thema ab.

    Ich kenne einige, die das mit der Handlung gesagt haben und andere, die es nicht direkt sagen, zeigen es mit ihren Spielen. Ich gehe erst mal davon aus, dass die Leute am Gameplay nicht einfach gescheitert sind, sondern es bewusst so aufgezogen haben, wie es ist. Das Gameplay, von dem ich spreche, ist sehr standardisiert, es besteht aus Versatzstücken, also leicht zu handhabenden und etablierten Elementen. Ein sehr gutes Beispiel ist Quintessence. Kan Gao ist die Handlung schon eindeutig viel wichtiger als das Alibi-Gameplay. Im Reich des Himmelsdrachen sprichst du ja an, dazu könnte Innocentia sogar selbst etwas sagen. Auch bei Dark Sword hab ich das Gefühl, trotz der Mühe, die Innocentia und Corti in das KS stecken, dass die Handlung eine höhere Priorität hat. Bei Missys Spielen ist es genauso oder bei Stürmische Tage.

    Zitat Zitat
    Geschicklichkeitsspiele haben meiner Ansicht nach in einem RPG nichts verloren
    Ich halte als Spieler auch nichts davon, sie in ein RPG einzubauen, es sei denn, das Spiel hat ein AKS.

    Zitat Zitat
    Rätsel sind nur dann gut, wenn sie logisch lösbar sind, und das ist oft - viel ZU oft - einfach nicht der Fall.
    Man kann als Entwickler auch bei Rätseln Fehler machen, aber die meisten, die mir in Maker-RPGs in der letzten Zeit untergekommen sind, waren verständlich genug und damit auch "logisch lösbar".

    @Corti
    Das sind aber nur die Negativbeispiele. Es gibt einige Spiele, die es bis zur Demo oder sogar VV geschafft haben, die mindestens 50:50 sind oder bei denen die Handlung sogar eine größere Priorität hat und dort ist die Handlung dann auch bedeutsam. Ja, vielleicht findet man die Handlung persönlich nicht gut, manchmal sogar zurecht, obwohl manchmal auch nur gebeckmessert wird, aber das kannste beim Gameplay ja genauso anbringen.

  10. #50
    @ Kelven
    Matrix handelt von Descartes. Wenn nichts mehr für wahr gehalten werden kann, lässt sich die Welt doch noch aus dem Zweifel rekonstruieren, der als letzter Rückzugsort dem Verstand einen Halt zu geben verspricht. Der Film visualisiert das als endzeitlichen Kampf gegen Tentakelmaschinen und mixt es mit Nerdverschwörungen, Heilsgeschichte und Alice im Wunderland, aber dadurch wird es nicht trivial, sondern einfach nur allgemeinverdaulich. Traue dem Genre ruhig etwas zu. Auch "Total Recall" mit Schwarzenegger greift das Thema auf, wobei er es als farbige marsianische Rummelplatzgeschichte erzählt.

    Ich finde, die Filme machen ihre Sache sehr gut, weil sie auch dann funktionieren, wenn der eine oder andere Zuschauer mangels [beliebige Ursache einfügen] den Subtext gar nicht lesen kann. Eine Handlung als narrative Schichttorte aufzubauen, deren untere Ebene aus Allgemeingut gebacken wird, während die höheren Etagen weniger zugängliche Themen einflechten, aber eben nicht essentiell für den Zusammenhalt sind, hat auch im Videospiel Vorteile. Man kann eine gehaltvolle Handlung auch ohne Oberlehrerattitüde und aufdringliches Posieren erzählen, wie unglaublich klug das Spiel doch sei. Vielmehr gibt es bei dieser Heransgehensweise den Hauptspielplatz für alle und die Bewanderten nehmen noch die Zusätze wahr.
    Genauso ließe sich auch ein Bosskampf kreieren, dessen ideale Taktik eine als Spielmechanik interpretierte Diskurstechnik aus der Philosphie wäre, um noch irgendwie den Bogen zurück zum Thema zu schlagen. Das Höhlengleichnis als Kampf-Gameplay.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat
    Geschicklichkeitsspiele haben meiner Ansicht nach in einem RPG nichts verloren
    Ich halte als Spieler auch nichts davon, sie in ein RPG einzubauen, es sei denn, das Spiel hat ein AKS.
    Das schreibt ihr beiden doch nur, weil ihr zu schlecht für Pac-Man seid.

  11. #51
    Ich halte Geschicklichkeitsspiele in einem RPG durchaus für eine willkommene Auflockerung.
    Gabs nicht auch mal ein Contestgame, das in die Angriffe Geschicklichkeitsspiele verflochten hat?
    "Legend of Dragoon" hatte auch sowas, was mir persönlich gut gefallen hat.

  12. #52
    Zitat Zitat
    FF X-2 war das einzige moderne FF, das eher "japanisch" war. Woran merkt man das? Szene in der heißen Quelle und geistig anders befähigte Figuren!
    Na, dann muss FF15 ja die neue Definition des JRPGs sein...

  13. #53
    @real Troll
    Das sehe ich genau andersherum. Matrix ist ein Film über den Kampf gegen Maschinen in einer post-apokalyptischen (teils realen, teils virtuellen) Welt. Darum dreht sich die Reihe, dafür wird die meiste Filmzeit aufgewendet. Die Frage nach dem Sein und was Realität eigentlich ist wird manchmal angesprochen, vielleicht berufen sich die Gebrüder Wachowski wirklich auf Descartes, andere sehen ja eher ein Gleichnis auf Jesus hinter den Filmen, aber beides steht nicht im Mittelpunkt. Das ist für mich keine Auseinandersetzung, sondern ein reines Erwähnen. Man kann in so gut wie jedem Film etwas finden, über das sich Philosophen schon den Kopf zerbrochen haben, denn letztendlich spiegeln alle Konflikte das Menschsein wieder, selbst in The Expendables. Außerdem sind die Menschen sehr gut im Hineininterpretieren, wer kann schon mit Sicherheit sagen, was wirklich da ist? Ich zitiere an dieser Stelle immer gerne Janet Murray, die hinter Tetris ein Gleichnis auf den Klassenkampf sieht. Das kann man machen, aber das Spiel setzt sich mit dem Thema trotzdem nicht auseinander. Oder macht die Matrix-Reihe das doch? Was vermitteln die Filme denn? Ne, ich hab schon genug Reviews zu Schund gelesen, den mir die Autoren als tiefgründig verkaufen wollten, um zu wissen, dass Menschen viel reden, wenn der Tag lang ist, wenn ihnen etwas gefällt. Damit meine ich jetzt definitiv nicht dich und ich mag die Matrix-Filme, ich will nur sagen, dass ich immer etwas skeptisch bin, wenn Geschichten Inhalte haben soll, die sich hauptsächlich nur als Subtext zeigen.

    @Liferipper
    Jetzt nicht mehr, nachdem sie den nackten Arsch von dem einen Mann rausgenommen haben.

    Geändert von Kelven (12.05.2015 um 19:49 Uhr)

  14. #54
    @ Kelven
    Neo (Keanu Reeves) lebt in einem immerwährenden 1999. Er geht tagsüber ins Büro, handelt abends mit Hackerkram, fühlt die Luft auf der Haut, wird umher gestoßen, kennt ein paar Clubs, lebt inmitten seiner Welt mit ihren durchaus saftigen Steaks - und alles ist nicht wahr. Erst, als er es wagt, dem Kaninchen (Wunderland-Reminiszenz) zu folgen, stößt er auf Lawrence Fishburne, der ihm die Frage stellt, um im Descarte'schen Sinne wieder festen Boden unter den Füßen spüren zu können: Bist du bereit für den Zweifel? Neo ist es und schluckt die angebotene bittere Medizin in Form der Pille.
    Die Scheinwelt als großes Menschengefängnis mit den umgaukelten Hirnen als den wesentlichen Insassen ist der Hintergrund, auf dem die Filmhandlung aufgebaut wird, vor dem der Konflikt überhaupt erst seinen Sinn als Befreiungserzählung erhält. Mach den Test. Reiße das aus dem Film und gucke, was übrig bleibt. Auf die Art kann man ganz gut prüfen, ob etwas nur hinein- oder tatsächlich herausgelesen wird. Nur weil ein paar Superinterpreten in ihren Ausdeutungen gelegentlich über die Stränge schlagen, ist ja nicht gleich jede analytische Betrachtung automatisch Quark.

    Quark ist hingegen ein unterschätztes Kampfmittel, womit ich wieder Fühlung zum ursprünglichen Thema aufzunehmen wage.

  15. #55
    Ich hab die Handlung im Detail nicht mehr in Erinnerung. Kommt dort explizit ein weißer Hase in Form von einer Botschaft o. ä. vor? Falls nicht, wie kommst du denn gerade auf Alice im Wunderland? Und selbst wenn es die Anspielung gibt, ist sie nur eine Anspielung. Warum macht sie den Film anspruchsvoll? Gleiches gilt für Descartes. Mal angenommen, die Autoren hatten ihn wirklich im Sinn, dann spielen sie auf einen seiner Gedanken an, aber macht das den Film anspruchsvoll? Du fragst, was übrig bleibt, wenn man das Setting aus dem Film herausreißt. Das wie du ja auch sagst eine Scheinwelt als Menschengefängnis ist. Die ist natürlich ein elementarer Bestandteil des Hintergrund und lässt sich nicht entfernen, aber nicht Alice im Wunderland und Descartes, denn auch wenn nicht auf die beiden angespielt werden würde, wäre der Hintergrund ja noch genauso, wie er ist. Das Thema Scheinwelt (und die Frage "Was ist Realität?") taucht eigentlich sehr häufig auf, wenn es um Virtual Reality oder allgemein künstliche Welten geht. Das ist bei eXistenZ so und auch bei Dark City (der lustigerweise vor Matrix rausgekommen ist und inhaltlich viele Parallelen hat). Das macht die Filme für mich aber nicht gleich anspruchsvoll.

    Das Wort ist natürlich auch unhandlich. Was heißt anspruchsvoll eigentlich? Man braucht ja eine Bezugsperson oder Bezugsgröße. Dass x anspruchsvoller als y ist lässt sich leicht sagen, aber was ist für sich genommen anspruchsvoll? Höhere Mathematik ist mir z. B. (zu) anspruchsvoll. Geht es also darum, dass jemand Matrix nicht verstehen könnte? Die Handlung werden aber auch die verstehen, die mit Descartes nichts am Hut haben, weil Subtext, wenn es ihn denn gibt, für das Verständnis selten notwendig ist.

    Die "anspruchsvolle Geschichte" ist übrigens in unserer Szene lange Zeit auch ein sehr beliebtes Thema gewesen. Früher wurde da sogar noch schlimmer gebeckmessert (ich mag das Wort) als heutzutage. Mir konnte aber niemand wirklich erklären, was eine anspruchsvolle Geschichte ist.

  16. #56

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab die Handlung im Detail nicht mehr in Erinnerung. Kommt dort explizit ein weißer Hase in Form von einer Botschaft o. ä. vor?Falls nicht, wie kommst du denn gerade auf Alice im Wunderland?
    Ich kann mich gut an die "Pillenszene" erinnern, da fallen einige Vergleiche auf Alice im Wunderland.

    Nicht zu vergessen die Szene am Anfang des Films, wo der weiße Hase auch nochmal direkt als Sinnbild verwendet wird, als die Nachricht auf seinem Bildschirm erscheint: "The Matrix has you. Follow the white Rabbit." Was er dann ja auch tut, als sein "Freund" mit seiner Gefährtin hereinschneit, die einen weißen Hasen auf der Schulter tätowiert hat.

    Gibt noch weitaus mehr, was man anführen kann, manches etwas versteckt, anderes offensichtlicher. Gibt es ungefähr 1500 Theorien dazu X}

    Geändert von Sabaku (12.05.2015 um 23:53 Uhr)

  17. #57
    @ Kelven
    Der Film bleibt auch für Zuschauer verdaulich, denen die Bezüge fremd sind. Ich finde das gut (s. Schichttortenargument), du versuchst das gegen den Film zu wenden, weil du ihm vorwirfst, auch ohne grell gekennzeichnete Verbindungen auszukommen und auch für diejenigen lauffähig zu sein, die zu Tiefenthemen nicht über die alten Originaltexte gelangten. Wer mit einem Vorwissensvorsprung in den Film geht, wird reicher bedient als der Sitznachbar. Und ja: Dark City zählt auch zu dieser Art Film (auch wenn ich den nun nicht gerade ins Actiongenre einordnen würde).

    Je mehr im Film steckt, je weniger es mir vorgekaut wird, je mehr ich also auch denkend an der Vorführung teilnehmen darf, desto anspruchsvoller ist das aufgeführte Stück. Klingt fast schon nach einer Formel, ist aber keine, da sich der Anspruch immer auch an dem misst, was mir überhaupt bekannt ist. Eine für einen Zulu-Krieger ziemlich platte Angelegenheit würde für mich wohl zu einer äußerst schwer zu dechiffrierenden Parabel. Das muss uns aber weder bei hiesigen Filmen, noch bei Videospielen kümmern. Die sind ja meist nicht nur ethnien- und sexualitäts-, sondern auch kulturkreiskompatibel.

    Kurzfassung: Anspruch ist nichts Medienfremdes.

  18. #58
    @Sabaku
    Daran konnte ich mich gar nicht mehr erinnern, aber wie gesagt, Anspielungen erschaffen mMn keinen Anspruch.

    @real Troll
    Ich wende es ja nicht gegen den Film, weil das bedeuten würde, dass ich ihm die Referenzen vorhalte. Ich sage nur, dass sie den Film nicht anspruchsvoll machen. Vielleicht machen sie ihn anspruchsvoller als einen ohne Anspielungen, aber nicht anspruchsvoll. Ich kenne Alice im Wunderland. Damals, als ich den Film das erste Mal sah, werde ich mich wohl durch die Anspielungen an dessen Anfang erinnert haben, aber mehr ist dann nicht passiert. Vielleicht kann man auch wieder hinter der Originalszene mehr sehen als da ist, ich sehe da aber in erster Linie ein junges Mädchen, das neugierig einer ziemlich verrückten Gestalt folgt. Das ist kein Anlass, um über die großen Fragen der Menschheit nachzudenken.

    Zitat Zitat
    Je mehr im Film steckt, je weniger es mir vorgekaut wird, je mehr ich also auch denkend an der Vorführung teilnehmen darf, desto anspruchsvoller ist das aufgeführte Stück.
    Regen den Anspielungen mehr zum Denken an, als es die wie gesagt immer vorhandenen Abbildungen des Menschseins tun? Nehmen wir als Beispiel die Rachegeschichte. In vielen dieser Geschichten droht der Protagonist am Ende zu dem zu werden, was er selbst bekämpft. Diese Erkenntnis ist für mich trivial, weil das Thema sie meistens mitbringt. Gibt es nun einen Film, bei dem das implizit enthalten ist und einen anderen, der Nietzsche zitiert, ist letzterer dann anspruchsvoll und der andere nicht?

    Ich glaube, wir haben einfach unterschiedliche Vorstellungen davon, was Anspruch ist bzw. um genau zu sein, ab wann etwas anspruchsvoll ist.

    P. S. Dark City würde ich auch nicht Action nennen. Den Film finde ich übrigens anspruchsvoller als Matrix. eXistenZ sowieso, denn der Film regt wirklich zum Denken an, nämlich darüber, ob eine zu realitäsnahe Virtual Reality den Menschen den Bezug zur Realität verlieren lassen würde.

  19. #59
    Bei deinen eng gefasst grenzen, was du als "Anspruch" durchgehen lässt, und was nicht, interessiert es mich doch jetzt mal brennend, welches "Spiel" du dann als Anspruchsvoll anerkennen würdest. Die sind nämlich normalerweise ähnlich Trivial wie filme. Auch die Hoch gelobten RPG's unterscheiden sich von Filmen nur dadurch, dass sie aufgrund der längeren Laufzeit (meistens) mehr Plot-Twistst haben.

  20. #60
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    eXistenZ sowieso, denn der Film regt wirklich zum Denken an, nämlich darüber, ob eine zu realitäsnahe Virtual Reality den Menschen den Bezug zur Realität verlieren lassen würde.
    Darum geht es auch in Matrix. Die Menschen sind Gefangene, weil ihnen die Möglichkeit entzogen wurde, ihrer Erkenntnisgrenze gewahr zu werden. Nur wenige ringen sich zum Zweifel durch, der Schock zwischen Schein und Sein ist entsprechend drastisch. (Wir sind Batterien im Einmachglas. ) Ich habe dir die entsprechend referenzierte Erkenntnisphilosophie geschildert (Descartes: cogito ergo sum), dir gezeigt, wie sie vom Drehbuch aufgenommen und in Konflikt wie Hintergrund durchgehend transportiert wird. Für dich bleiben es bloße Erwähnungen. Anspielungen ohne tieferen Bezug. Dass hier ganz bewusst ein Thema verhandelt wird, entgeht dir dann eben und du hast immer noch einen hübschen Actionfilm. Insofern: Sei's drum.

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