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Thema: Welcher Spielzuschnitt passt am besten zu eurem RPG?

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  1. #1
    @Sölf
    Du hast recht, man müsste mehr tun, als nur alle story-relevanten Kämpfe zu streichen. Das sprach ich ja auch schon an (s. Absatz über das komplexere Gameplay).

    VD und UiD würde ich aber wie gesagt nicht als Beispiel heranziehen, weil diese Spiele nicht den Spielzuschnitt haben, um den es hier gehen soll. Du müsstest also eher fragen, was wäre, wenn man aus Feuer um Mitternacht, Moonlight Sun, Im Reich des Himmelsdrachen oder Charon 2 alle nicht für die Handlung relevanten Kämpfe rausschmeißen würde ... könnte ich jetzt sagen, aber das war ja gar nicht das Ziel. Im Absatz über komplexeres Gameplay nannte ich das einen Extremfall und Extremfälle sind immer das, was man normalerweise nicht macht. Stattdessen schlug ich vor, dass man die Menge der Kämpfe reduziert, das Spiel soll also nur bedeutsame (!= nur handlungsrelevante oder Boss) Kämpfe haben.

    Glaubwürdig ist das Gameplay aber so oder so nicht, ob der Held nun nach hundert Kämpfen gegen Höhlenaffen den Oberbösewicht übertrifft oder nach 11. Außerdem sind die Kämpfe meistens nur eine Abstraktion der "Realität". Vielleicht kämpft der Held in Wirklichkeit gar nicht 11 mal, sondern 11000 mal, nur werden die restlichen Kämpfe nicht gezeigt.

    Zitat Zitat
    Große Dungeon? Ne, brauchen wir nicht. 1 Raum reicht völlig (was er dann ja auch tut, sonst würde sich wohl über große, leere Dungeons beschwert werden).
    Aber nur dann, wenn es sonst gar kein anderes Gameplay gäbe.

    @real Troll
    Deswegen würde ich den Kämpfen auch nie ganz den Rücken zukehren.

    Ich hab deine Spiele ja schon ein paar Mal als Beispiel für einen anderen Zuschnitt genannt. Bei dir gibt es vergleichsweise wenige Kämpfe. Was hat dich dazu bewogen, deine Spiele gerade so aufzubauen?

    Geändert von Kelven (11.05.2015 um 11:37 Uhr)

  2. #2
    Wenn ich die oben genannte Spiele nehme (von denen ich aber nur IRdH gespielt habe) würde halt die Spielzeit drastisch reduziert werden. Und ich bekäme (Bei IRdH) eher ein Buch. Ich hab wahrscheinlich einfach komplett andere Ansichten als du, aber ich seh eben VD und UiD trotzdem als JRPG an und werf die in einen Topf mit den anderen. Wenn ich den Kommerziellen Bereich gucke gibts auch genug Spiele die sich irgendwie unterscheiden. Romancing Saga auf dem SNES war quasi Open World (es gab eine Weltkarte in Kartenform, wo man verschiedene Orte auswählen konnte). Dazu kam, dass es 8 spielbare Charaktere als Hauptcharakter gab, man konnte aber alle anderen +~20 weitere rekrutieren. Es gab auch hier wie bei VD eigentlich nur ein grobes Ziel, wie man dahin kam... war teils auch kryptisch oder wurde durch Gegner- bzw. Bossstärke vorgegeben. Dann gibts das von mir angesprochene Ar Tonelico, wo es oft Abschnitte gibt die wirklich eher einer Dating Sim/Visual Novel gleichen, da ich nur Dialoge Lese und ab und an Entscheidungen treffe, aber nicht Kämpfe. Sind trotzdem beides JRPGs, darum würde ich einfach nicht unterscheiden wie du es tust. Ich selber hab auch schon einiges an Spielen gemacht, die völlig anders funktionieren.

    Sao, was eher Richtung UiD geht.
    Rivalität, was zwar "klassisch" in dem Sinne ist, aber Gegner respawnen nicht.
    Lufia - Iduras Revenge, was auch "klassisch" ist, aber sehr viel mehr Dungeon Gameplay und Kämpfe als Story bietet.
    EMDES 2, was ein Crawler im Stile von Etrian Odyssey ist.

    Sind für mich aber trotzdem alles JRPGs. Ich hab andere Herangehensweisen, aber ich unterscheide nicht zwischen den Spielen wie du es tust.

  3. #3
    Aber mal ganz losgelöst vom Wort JRPG sehe ich in puncto Spielzuschnitt schon sehr große Unterschiede zwischen UiD/Sternenkind-Saga/Wolfenhain und Feuer um Mitternacht/Charon 2/Moonlight Sun. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass keines der Konsolen-RPGs, die ich gespielt hab, so war wie die erstgenannten. Das ist ein vollkommen anderes Spielkonzept.

  4. #4
    Wenn ich jetzt mal so rein gefühlsmässig in mich reinhorche und mich frage, was ich von einem Spiel mit sehr wenigen bedeutsamen Kämpfen halten würde, dann fühle ich da in erster Linie nicht viel Positives.

    Warum sollte ich das positiv finden? Würde ich in einem Spiel die Kämpfe dämlich finden, würde ich mir bessere oder gar keine Kämpfe wünschen, weil KS doof und so.

    Würden dann die wenigen Kämpfe besonders anspruchsvoll oder eher so alibi-haft werden, nur um zu zeigen, dass gekämpft wird? Hinter vielen Trashmobs und einem Boss steht ja auch eine Art Lernprozess. Ich glaube, dass klassische Bosskämpfe und Kampfsysteme mit diesem Zuschnitt eher schlecht als recht funktionieren würden. Klassische Bosskämpfe sind ja eine Mischung aus Mechaniken, die man im Dungeon gelernt hat und dann anwenden muss, sowie logistische Vorbereitung. Entfernt man vieles drum herum, bleibt vom Kampf nur eine Art Rätsel, dass ausschaut wie ein Kampf. Dadurch kann man sich eine Menge sparen, was an einem normalen KS so dranhängt, Stats, Ausrüstung etc. diese vielen Parameter spielerischer Freiheit sind unnötige Komplexität in einem Spiel, dass es nicht erlaubt, sich frei durch die Gegend zu kämpfen.

    Auch das kann ein Spielkonzept sein und sicherlich kann es Spass bereiten, aber zurück zur Frage:

    Wie viel Wert sollte ein jRPG mit langweiligem Kampfsystem auf Kämpfe legen?
    throw InvalidParameterException();

  5. #5
    Kelven, ich komme mit deiner Meinung leider immer noch nicht so wirklich klar. Du willst die Kämpfe auf ein Minimum reduzieren. Gut, geschenkt.

    Stelle ich mir MassEffect oder Skyrim mit wenig Kämpfen vor, währe das Ergebniss wohl eher langweilig, weil kein gameplay da währe. Gameplay, dass auf Rätseln aufbaut, krankt oft an Problemen. Selbst komerzielle Adventures schaffen es kaum mal, Rätsel logisch und intuitiv aufzubauen. Spiele dieser Art sind selten ohne Komplettlösung durchzuspielen. Meine letzte Erfahrung diesbezüglich war L.A. Noire, das vom Konzept her zwar sehr interessant war, aber ohne Walkthroug kaum lösbar. DeusEx:HR hatte mit den Dialog-Kämpfen ein ähnliches Problem. Diese Spielsequenzen waren eher ein Raten, welche Antwort man wählen musste, anstatt wirkliches nachdenken. In den Augen der Entwickler vielleicht alles logisch konzipiert, in der Praxis für den Spieler aber kaum durchschaubar. Geht man auf Nummer sicher, und hält die Rätsel so simpel, dass sie auf jeden Fall lösbar sind, kommt man bei einem Interaktiven Film marke Beyond oder Heavy Rain an.

    Das Kampfsystem von WoW oder Skyrim kapiert hingegen jeder. Kämpfe folgen mathematischen Regeln, die meistens sehr eingänig sind, das ist der Vorteil. Auch ein JRPG-KS ist da keine Ausnahme. Und sogar komplexitäts-Giganten wie Dungeons&Dragons oder Kings-Bounty sind im Kampf relativ einfach zu erlernen. Zu den wenigen Spielen, die sehr viel Rätsellastiger sind, fallen mir da nur Zelda und Terranigma ein, und auch die sind beide EXTREM kampflastig (Monster-Respawn bei jedem Mapwechsel!). Grade Zelda finde aufgrund der penetrant respawnenden Gegner nerviger, als jedes Maker-RPG, das darauf verzichtet.

    Ich sehe das allerdings auch gar nicht so eng. Viele Kämpfe sind in meinen Augen nur dann negativ, wenn das Spiel in grinding ausartet oder eben wie im Falle von Zufallkämpfen einfach kein Spielfortschritt erkennbar ist.

  6. #6
    @Corti
    Es muss aber nicht zwangsläufig so sein, dass der Wunsch nach weniger Kämpfen daher rührt, dass man das Kampfsystem eigentlich doof findet. Manchmal stellt sich auch im Laufe der Zeit eine gewisse Monotonie ein, die sich selbst mit einem besseren Kampfsystem nicht beheben lassen würde. Schau dir die Rogue-Likes an. Die haben oft sehr vereinfachte Kampfsysteme, beispielsweise The Enchanted Cave 2, das auf Kongregate übrigens das beliebteste RPG ist. Die Wahl des simplen Kampfsystems rührt mMn nicht nur daher, dass das beim Genre so üblich ist, sondern geschieht auch aus dem Kalkül heraus, dass ein komplexeres Kampfsystem den Spielern bei so vielen Kämpfen irgendwann auf die Nerven gehen würde. Ein Rogue-Like mit Maker-KS und Gruppe würde mir jedenfalls keinen Spaß machen. Gut, wir entwickeln hier keine Rogue-Likes, aber ich will auch nur darauf hinaus, dass ein KS manchmal schon in Ordnung sein kann, aber das Kämpfen gefällt einem trotzdem nicht, weil es zu viele Kämpfe gibt. Oder anders herum: Selbst ein Spiel mit tollem KS kann irgendwann eine Schmerzgrenze erreichen, ab der mir das Kämpfen zu viel wird.

    @caesa_andy
    Auf ein Minimum reduzieren klingt auch wieder zu extrem. Stell dir die Spiele von real Troll, UiD oder die Sternenkind-Saga (alte Version, die neue kenne ich noch nicht) vor. Das ist ungefähr die Kampfmenge, die zum Absatz "Komplexeres Gameplay" passt. Vielleicht noch etwas weniger Gegner, aber nicht viel weniger.

    Du solltest dir kein Skyrim mit weniger Kämpfen vorstellen, sondern lieber ein Final Fantasy 7 mit weniger Kämpfen (und mit besserer Handlung und mit besseren Figuren und mit besserem Kampfsystem ... ähem). Wenn du bei FF7-10 50% der Kämpfe streichst, werden die Spiel zwar immer noch nicht gut, aber zumindest etwas besser. xD Ok, hier liegt es dann aber wirklich hauptsächlich am Kampfsystem.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei dir gibt es vergleichsweise wenige Kämpfe. Was hat dich dazu bewogen, deine Spiele gerade so aufzubauen?
    Absolut: In der Allreise habe ich Kämpfe in dreistelliger Anzahl verbaut, ich finde das nicht gerade wenig.
    Relativ: Ich greife auch auf andere Ideen für interessante Spielsituationen zurück, als nur auf Kämpfe zu setzen. (Hatten wir nicht kürzlich erst noch irgendeine Diskussion über Dialoge und Spielfluss?) Dadurch sinkt entsprechend der Kampfanteil.


    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    - Stufenaufstiege, erlernbare Techniken oder gar die individuelle Anpassung von Statuswerten und Fähigkeiten tragen kaum noch bei, da es nur wenige Situationen gibt, in denen solche Dinge spürbar beitragen
    Darum ja die ein paar Beiträge zuvor skizzierte Idee, welche Probleme u.a. zu lösen wären, damit beispielsweise soziale Interaktionen die rollenspieltypischen Kämpfe ersetzen könnten. Werte, Talente, Stufenaufstiege ließen sich integrieren, auf dem Papier ließe sich ein Rollenspiel erstellen. Es fehlt der Elchtest. Und mir selbst fehlte auch die Lust auf solch ein Spiel, weil ich in Spielen gerne kämpfe, mich am direkten Konflikt erfreue und auch noch nach dem hundertsten Toten durchaus Lust auf weitere Siege verspüre.
    Und darum wird ein anderer als ich den Ruhm einstreichen, das Rollenspiel für Mädchen entwickelt zu haben. Ich denke, das Publikum für sowas ist durchaus da.

  8. #8
    Zitat Zitat von real Troll
    das Rollenspiel für Mädchen
    Naja, auch Mädchen werden sich wohl an einem kampforientierten Spiel erfreuen, nur dass vlt gerade jüngere Mädchen wohl mehr auf Prinzessinen, Feen und sowas anstatt auf Orks, Zwerge und Vampire stehen werden.
    Ist im Grunde eine Sache der Aufmachung ^^
    Deine Kernaussage allerdings kommt mir soweit bekannt vor, dass ich es schonmal irgendwo so gesehen habe.
    Die Sims ist vlt ein Beispiel. Als ich das noch gespielt habe, habe ich bevor ich andere Sims mit Feuerwerkskörpern abgefackelt oder im Pool ertränkt habe, meinen Sims Dinge wie Malen beigebracht, wodurch Bilder entstanden sind, die ich verkaufen konnte.
    Diese Fähigkeit konnte ich durch das Malen verbessern, quasi ein learning by doing system. Es gab noch viele andere Fähigkeiten, die alle irgendwie unte rUmständen nützlich waren und einen weitergebracht haben und es hat irgendwie Laune gemacht.

  9. #9

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Naja, auch Mädchen werden sich wohl an einem kampforientierten Spiel erfreuen, nur dass vlt gerade jüngere Mädchen wohl mehr auf Prinzessinen, Feen und sowas anstatt auf Orks, Zwerge und Vampire stehen werden.
    Bitte vergiss nicht, dass alles Pink und lieblich und gar nicht gruselig sein darf. Außerdem prügeln sich Mädchen nicht und haben keine Zeit für Videospiele, weil sie den ganzen Tag Pony reiten und kochen sind.*

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ist im Grunde eine Sache der Aufmachung ^^
    Ich bin ein MädchenTM und liebe Kampforientierte, klassische, millionenjahre lange Rollenspiele, die man wahrscheinlich eher nicht in der S-Bahn auf dem Handy spielen und wahrscheinlich nicht jederzeit beenden kann. Ich mag das klassischste aller klassischen Final Fantasy-Kampfsysteme, vor allem von den allerersten Teilen. Wenn die Encounterrate in Ordnung ist, habe ich keine Probleme mit unsichtbaren Gegnern, denn sie sind Teil des Gameplays und der Herausforderung. Ich weiß, das sehen viele hier anders, aber manchmal tut es ganz gut, wenn man für eine Sache noch etwas leisten muss. Sei es jetzt der Todeskampf mit einem Boss oder ein Gegner aus dem Hinterhalt, für den man dann halt mal zwei Heiltränke statt keinen braucht.
    Das war in Pokemon immer ein Teil des Gameplays, der mich besonders gefesselt hat, vor allem wenn man in ein neues Gebiet kam und noch nicht wusste was einen erwartet. Vor allem deshalb, weil Pokemon schon immer ein gut gebalanctes Spiel war. Du bist nicht in einen Kampf gegangen und musstest Angst haben auf der Stelle zerlegt zu werden, nur weil du nicht die richtige Attacke bereit hattest, oder der Typ nicht effektiv. Klar, ein Pokemon bekommt dabei wahrscheinlich dick einen in die Fresse und man muss eventuell dann ins Pokemoncenter, aber who cares? Die Heilung ist umsonst, der Aufwand und der Laufweg häufig nicht so gigantisch.
    Sichtbare Gegner zu konzipieren, die einen trotzdem Überaschen können, ist schwierig, vor allem in einem 2D Spiel, und wenn ich ehrlich bin, bin ich kein Fan von einem Monsterset, dass stellvertretend für alle möglichen Gegnergruppen auf der Karte herumwandert. Aber das bin vielleicht nur ich.
    Sichtbare Gegner in Golden Sun oder Final Fantasy oder Pokemon waren für mich schon immer ein Indikator dafür "Wow, jetzt passiert bestimmt gleich was Bosskampfmäßiges, lass ma hochheilen bevor ich da hingehe" oder "dieser Gegner ist für irgendetwas anderweitiges relevant". Andere Spiele, auch die mit Actionkampfsystemen regeln das, in dem die Gegner die besonders Aua machen auch besonders groß, hässlich und brutal sind, aber das sind Dinge, die hier im Atelier wo die meisten noch vorgefertigte Grafiken verwenden, die auch noch in ein gewisses Raster passen müssen, eher nicht umsetzen werden können. Was man als Entwickler aber immer machen kann, ist den Anteil der Kämpfe und deren Schwierigkeit anständig zu balancieren. Und was der Spieler machen kann? Bei einem RPG Maker Spiel, das ein RPG ist, damit rechnen dass er auch RPG-mäßig kämpfen muss und RPG-mäßige Stats aufwerten muss wenn er nicht irgendwann mit dem RPG-mäßigen Stufenanstieg probleme haben möchte . Aber so funktionieren Spielzuschnitte nunmal, dem einen taugt es, dem anderen taugt es nicht.

    P.S. von Gegnern in die Fresse bekommen und tausend mal vernichtet zu werden bevor man weiterkommt scheint derzeit wieder richtig beliebt zu werden.






    *Blödsinn

  10. #10
    Zitat Zitat von Sabaku
    *Blödsinn
    Nun, natürlich kann man wirklich nichts verallgemeinern, aber von einer befreundeten Familie die Tochter (7) hat´s ziemlich mit dem Shit und YT ist voll mit Videos über irgend so ein stranges Spiel mit Pferden.
    Also ich denke schon, dass (einige jüngere) Mädchen auf typisch mädchenhaften Kram stehen. Ich kann das nicht beurteilen, nur beobachten und Schlüsse ziehen und da ich nicht jungen Mädchen nachstelle und auch ansonsten nicht meinen Fokus auf diese Zielgruppe ausrichte, werde ich auch weiterhin nur mutmaßen können. Bin übrigens ein Kerl *plottwist*
    Ältere Mädels werden wie du dann halt mehr das spielen, was Jungs auch Zocken. Zumindest überschneiden sich unsere Interessen nach dem, was du gepostet hast, weitestgehend.
    Zitat Zitat
    Ich [...] liebe Kampforientierte, klassische, millionenjahre lange Rollenspiele, die man wahrscheinlich eher nicht in der S-Bahn auf dem Handy spielen und wahrscheinlich nicht jederzeit beenden kann. Ich mag das klassischste aller klassischen Final Fantasy-Kampfsysteme, vor allem von den allerersten Teilen. Wenn die Encounterrate in Ordnung ist, habe ich keine Probleme mit unsichtbaren Gegnern, denn sie sind Teil des Gameplays und der Herausforderung. Ich weiß, das sehen viele hier anders, aber manchmal tut es ganz gut, wenn man für eine Sache noch etwas leisten muss. Sei es jetzt der Todeskampf mit einem Boss oder ein Gegner aus dem Hinterhalt, für den man dann halt mal zwei Heiltränke statt keinen braucht.
    Das war in Pokemon immer ein Teil des Gameplays, der mich besonders gefesselt hat, vor allem wenn man in ein neues Gebiet kam und noch nicht wusste was einen erwartet. Vor allem deshalb, weil Pokemon schon immer ein gut gebalanctes Spiel war. Du bist nicht in einen Kampf gegangen und musstest Angst haben auf der Stelle zerlegt zu werden, nur weil du nicht die richtige Attacke bereit hattest, oder der Typ nicht effektiv. Klar, ein Pokemon bekommt dabei wahrscheinlich dick einen in die Fresse und man muss eventuell dann ins Pokemoncenter, aber who cares? Die Heilung ist umsonst, der Aufwand und der Laufweg häufig nicht so gigantisch.
    Sichtbare Gegner zu konzipieren, die einen trotzdem Überaschen können, ist schwierig, vor allem in einem 2D Spiel, und wenn ich ehrlich bin, bin ich kein Fan von einem Monsterset, dass stellvertretend für alle möglichen Gegnergruppen auf der Karte herumwandert.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie viel Wert sollte ein Maker-RPG auf Kämpfe legen?
    Uh.. so kann man die Frage nicht stellen weil es eher darauf an kommt was für ein Spiel man machen will.
    Gameplay sollte immer im Vordergrund stehen daher sollte man zunächst für sich selbst abstecken, was man eigentlich erreichen will. Will ich viel Story gibt es weniger Kämpfe dafür sollte ich mir andere Sachen überlegen damit der Spieler nicht nur Textboxen lesen muss.

  12. #12
    Ich habe vor einigen Monaten mal ein Gamejam Projekt abgegeben, dass sich nachdem ich jetzt immer noch daran arbeite auch in Richtung "abgezählte Kämpfe" entwickelt. Es ist primär ein Spiel das sehr linear ist und sich an Professor Layton orientiert und somit Rätsellastig ist. Dennoch kommt es ab und an zu Kämpfen im RPG.-Stil. Da das Spiel die 4-5 Stunden Spielzeit nicht überschreiten wird kratzen die Kämpfe an 8 fertiggestellten Kämpfen und es ist nur noch ein weiterer geplant. Da ich Skills und Items vorgegeben habe würde ich es nur als Szenariokämpfe bezeichnen und haben einen moderaten Schwierigkeitsgrad der für jeden machbar sein sollte. Deshalb verzichte ich auch auf ein Ausrüstungsmenü da es keinen Wert für dieses Spiel hat.

    Gerade für kleinere Spiele die sich im Kurzgeschichtenformat bewegen kann man wenn man keinen Fokus auf Kampf setzt kann man darüber nachdenken Kämpfe zu reduzieren. Aber es kommt immer darauf an was man mit dem Spiel erreichen will. Mach ich ein geiles Kampfsystem und es kommt nur alle Jubeljahre zum Einsatz währe es vergebliche Liebesmühe.

  13. #13
    @Ninja_Exit
    Ja, bei kürzeren RPGs oder wenn das Spiel schon in Richtung eines anderen Genres geht, kann man erst recht darüber nachdenken, ob ein einfacherer Zuschnitt geeigneter wäre.

    Das ist aber ein guter Punkt. Ich glaube, ich frage einfach mal allgemeiner: Passen alle RPG-Arten und alle Spielmechaniken zusammen oder gibt es auch Paarungen, die sich nicht vertragen? Die alte Frage zielt ja auf etwas Ähnliches ab. (Ich ändere mal den Titel.)

    Wie sieht es z. B. mit den klassischen Dungeons aus? Ich lass den Begriff "Schlauch-Dungeon" jetzt mal weg. Jeder kennt diese Dungeons, die wenig Möglichkeiten zum Erforschen bieten und bei denen die einzigen Hindernisse, die man überwinden muss, die ganzen Gegner sind. Es gibt eine Menge Maker-Spiele, die hauptsächlich auf solche Dungeons setzen. Velsarbor ist ein bekanntes Beispiel und vor kurzem hab ich Force gespielt, da sind die Dungeons auch so. Wann bietet sich dieses Gameplay besonders an und wann sollte man es vermeiden? Oder ist es egal und es kommt nur auf die Vorlieben des Entwicklers an? Die gleiche Frage könnte man natürlich bei den abwechslungsreichen und rätsellastigen Dungeons stellen.

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