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Thema: Menu Design feedback

  1. #1

    Menu Design feedback

    Da der RPG Maker 2003 nun öffentlich released wurde und Cherry mir bestätigt hat, dass bald Picture IDs per Pointer ansteuerbar sein werden, wollte ich Altered Royalty erstmal pausieren und etwas Nettes, Schniekes nebenher makern. Ich hab ein Spiel angefangen, das keine sonderlich tiefgründige Story haben und dessen Fokus auf Powerleveling liegen wird. Es soll ein Action KS sein, daher keine Partysize > 1. Da 1000 Pic IDs nun möglich sind, habe ich dementsprechend auch ein Menu designt.

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    Ich wollte nur kurz in die Runde fragen, ob es euch anspricht ^^ Das Bitmap für den Hero im Menu werde ich evtl. noch ändern.

    Das Menü ist z.T. an das Standardmenü ein bisschen angelehnt. Selbstverständlich habe ich es über Common Events geskriptet und nicht über DynRPG per extreme modding irgendwie abgeändert. Der Cursor hat so ne Art Kugel wie man sieht, die sich hin und her bewegt, halt eine schnike Animation.

    Es wird ein klassisches Level-Up System sein, jedoch etwa wie bei CrossCode, dass man immer 1000 Exp braucht, um ein Level aufzusteigen, der Level-Unterschied zwischen Held und Gegner soll dabei einer der Faktoren zur Berechnung der erhaltenen EXP sein. Somit bekommt man für ein Level-UP Charakterpunkte (CP) und Fähigkeitenpunkte (SP), die man unter dem Menüpunkt Charakter auf verschiedene Attribute und Fähigkeiten verteilen kann. Dann habe ich noch zwei Attribute, Mag. Abweh und Glück hinzugefügt. Mag. Abwehr ist selbsterklärend, Glück beeinflusst die kritische Trefferchance (wie bei Final Fantasy) und die Lootdrop-Chance und evlt. noch andere Sachen.

    Bei Equipment wird man noch Accessoire-Slots per CP-Freischaltungen erhalten können. Anfangen wird man mit zwei oder drei und kann auf bis zu 8 upgraden. Das halt neben dem Standard-Gedöns.

    Inventar wird die Untermenüpunkte "Items (Heilung), Items (Quest-Items) und Items (Gegneritems) besitzen. Gegneritems wird man zur Herstellung und Verbesserung von u.A. Rüstungsgegenständen brauchen.

    Die Database wird Tutorials und Erklärungen enthalten, sowie Beschreibungen zu Gegnern, die man getroffen hat, wo sie zu finden sind, ein paar nette Hintergrundinfos und Beschreibungen zu Ortschaften und Helden.

    Alles andere sollte ja selbsterklärend sein.

    Jedenfalls ist das bis jetzt alles nur Konzept und ich denke mal, bis der PicPointerPatch implementiert ist, wird das erstmal mein aktuelles Projekt sein. Ich muss bei Altered Royalty die Picture IDs nämlich allesamt anpassen. Wer in den Thread lukt und sich die Videos anschaut wird sehen, dass das nicht wenig PIDs sein werden, schließlich setzt sich das HUD und das Itemmenü bereits aus sehr vielen Bildern zusammen.

    Geändert von Drakee (08.05.2015 um 00:16 Uhr)

  2. #2
    Sieht aus, als würde es tun, was es tun soll.

    Schräg finde ich noch:
    * Database don't denglish with die Ausrüstung? Konsistenz please. ;-)
    * Ausrichtung der Exp & Co. Zahlen.

  3. #3
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    So besser? ^^ Equipment hätte ich eigentlich auch stehen lassen können, weil auch im Deutschen mittlerweile vorhanden. Database wollte ich zu "Kompendium" ändern, war dann aber zu wenig Abstand zum Cursor.

  4. #4
    Also mir gefällt es so, hab nichts zu bemängeln
    Wenn der Cursor jetzt noch animiert ist, ist es rundum perfekt

  5. #5

  6. #6
    Sehr schickes Menü! Dass du die Anmerkungen von Corti übernommen hast, finde ich auch super! Allerdings mag mir der Cursor überhaupt nicht gefallen :/ Das der Schatten des Kügelchens über den Rand der Box geht sieht aus wie ein Grafikfehler und trotz der Animation scheint mir der Cursor irgendwie noch zu unauffällig zu sein. Warum muss der denn so trisst grau sein? N bisschen Farbe würde doch nicht schaden, oder?

    Gruß
    Stoep

  7. #7
    Naja, zu den Punkten die Corti angesprochen hat, außer jetzt vielleicht die Wortwahl für die Menüpunkte, wo man sich echt streiten kann: Auch ein Menü hat einen typografischen Anspruch. Wenn die Zahlen irgendwie in ihrem eigenen Fenster schön in Reih und Glied stehen, jedoch in einem anderen Fenster ein anderes Raster für die Zahlen besteht, dann sieht das in der Tat ein wenig typografisch abtörnend aus. Somit habe ich ein Einheitliches Raster für die drei Statusfenster genommen (linksgerichtet). Die Spielzeit-Ziffern habe ich auch um zwei Pixel nach rechts verschoben, damit sie mit den Gold-Ziffern in einer Reihe stehen.

    Der Cursor sollte erst passend zur Systemfarbe blau sein. Alles andere (außer Grau) würde wenig Sinn machen, weil das einfach nicht harmonisch aussähe, aber blau geht ein wenig unter, zumindest mit der Farbpalette, die ich benutze. Ich benutze idR immer die Farbpalette von dem CharSet char1.png (mit den Standardheroes Alex etc.), weil diese Farbpalette ein weites Spektrum an Farbtönen besitzt. Daraus pixele ich gerne immerwieder HUD-Grafiken wie Statusleisten, Quickslots und Menü- und Itemicons... oder halt Cursors Bei Altered Royalty habe ich das komplette HUD mit dieser Farbpalette erstellt. Ich mache das Meiste immernoch in iDraw, weil dieses Tool, abgesehen von den ekelhaften Bugs, für mich persönlich angenehmer zu bedienen ist als Photoshop. Will ich dann etwas zeichnen wie die Charaktergrafik für dieses Menü oder speziell LEs, dann benutze ich in Photoshop die Option mit indizierten Farben. Ich bin einfach ein Pixelartist-Krüppel und muss halt noch üben Denn der Charakter ist nicht gepixelt, sondern bei einer Leinwandgröße von 320x240 px gezeichnet...

    Zurück zu dem Cursor: Die Blautöne dieser Farbpalette gehen in der Systemgrafik unter, somit wäre der Cursor noch unauffälliger. Die Animation des Cursors besteht aus drei Frames. Theoretisch kann ich den in einem Frame rot anmalen, sodass er rot blinkt zusätzlich zu der Bewegung des "Kügelchens". Oder ich benutze halt eine Farbpalette, die nicht untergeht. Somit jetzt an dich die Frage: Welche Farbe stellst du dir vor? Blau? Grau und rot blinkend? Oder was denn?

    Dass der Schatten über.. oder eher auf den Rand des Fensters geht, liegt daran, dass das komplette Fenster mit den Menübefehlen nur ein einziges Bitmap ist. Wird also nicht aus Füllung, Umrandung und Schrift zusammengesezt, sondern ist sozusagen nur "ein Layer". Da die Picture IDs mit höherer Zahl die mit niedrigerer Zahl überdecken, hat der Cursor somit eine höhere Picture ID. Der Schatten macht den Cursor etwas plastischer, die Kugel soll visuell nicht mit dem Pfeil verschmolzen sein, somit liegt sie über diesem drüber und hat auch einen Schatten. Also der Schatten der Kugel liegt über dem Pfeil. Vorher war der Cursor mitten im Fenster und nicht so nah am Rand, als ich dann aber ein Submenü geskriptet habe, wo der Cursor beim testen so nahe am Rand lag, fand ich, dass es besser aussieht, wenn er an dem Rand liegt. Damit der Schatten also nicht mehr drüber geht, müsste ich den Cursor mindestens ein Pixel vom Rand entfernen oder gleich zwei. Keine Ahnung, was würdest du denn davon eher halten ? ^^

    EDIT: Ich habe mal den Cursor etwas abgeändert. Sagt mir, was ihr von dieser Animation haltet:



    Außerdem wollte ich mal Feedback zu meinen Status-Anzeigen im HUD haben. ^^


    Geändert von Drakee (09.05.2015 um 19:28 Uhr)

  8. #8
    Schön, dass du dir auch meine Kritik zu Herzen nimmst ^^ Allerdings bist du jetzt für meinen Geschmack etwas zu sehr übers Ziel hinaus geschossen ^^ Deine aktuelle Version des Cursors sieht mir jetzt jedenfalls durch das extreme Blinken etwas zu hyperaktiv aus xD Ich könnte mir vorstellen, dass sich der Pfeil in den blauweißen Farben der Schriftart schon deutlich genug vom Hintergrund abheben würde ohne dabei so trisst auszusehen, wie die erste, graue Variante. Die Idee, den Cursor um zwei Pixel nach rechts zu verschieben finde ich auch sehr gut. Auf diese Art und Weise kommt er gar nicht erst mit dem Rand in Berührung.

    Die Lebensanzeige sieht ebenfalls sehr schnieke aus! Die Idee, dass sich die Zahlen mit dem Balken bewegen finde ich sehr gut! Ob die komplett weißen Zahlen stets leserlich bleiben, müsste man allerdings wohl im Spiel selbst begutachten. Ist aber ohnehin leider verdammt schwer, bei so kleinen Zahlen mit Schatten zu arbeiten :/

    Ich bin echt schon sehr gespannt darauf, mal was Spielbares von dir zu sehen ^^ Bereits deine Videos zu Altered Royalty haben sehr eindrucksvoll unter Beweis gestellt, dass du den Maker technisch absolut im Griff hast. Hoffentlich sieht man mal ne Demo von diesem Projekt, wenn sich die Veröffentlichung von Altered Royalty nun leider verzögert ^^

    Gruß
    Stoep

  9. #9
    Was die HP und MP anzeige angeht ...
    du solltest sie etwas mehr von der map hervorheben
    zb einen halb dursichtigen schwarzen balken dahinter tun.
    Oder dunklere outlines...

    EDIT : Oh und was ich persoenlich immer sehr schoen finde
    ist wenn die title im menue eine andere farbe haben wie der wert / name der ausruestung
    ZB :

    EXP :
    10548

    but hey ... that's just me

    Geändert von Cynder (09.05.2015 um 20:00 Uhr)

  10. #10
    @Cynder

    Einmal die Statusanzeigen, wobei das bei den Zahlen kein Problem darstellt, einen Schatten hinzuzufügen, @Stoep.

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    Und dann die Zahlen, die eine andere Farbe haben, wobei ich die Farbe der Schrift geändert habe. Ich möchte ja eigentlich auch kein kunterbuntes Menü haben

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    EDIT: Die Slashs bei den HP und MP habe ich schon zu weiß/hellblau geändert, sodass sie wie bei den EXP der Slash aussehen. Außerdem ist der eine Pixel von Mag Abweh am Fuße vom M noch ein kleines Fehlerchen, auch schon angepasst, nur damit es keiner anmerkt ^^

    @Stoep

    Sieht's denn so besser aus? ^^



    Und so ganz allgemein nebenbei: Selbstverständlich nehme ich Kritik zu Herzen, sonst würde ich nicht um Feedback bitten ^^

    Geändert von Drakee (09.05.2015 um 21:50 Uhr)

  11. #11
    Hm, den Discocursor find ich jetzt nicht so toll, dann lieber den in freundlichem Grau, der passt meiner Meinung nach besser zum Rest.
    Das mit der farbigen Schrift im Menü : Joah, kann man machen, dann aber lieber dezente Farben.

    EDIT:
    Da war ich zu langsam xD
    So, wie es ist, ist es gut, denke ich.

  12. #12

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Mach ma nur die Kugel als Cursor und lass den Pfeil weg. Ich finds interessant

  13. #13
    @Sabaku, also ich finds mit dem Pfeil etwas besser ^^ Nur eine Kugel, das gefällt mir eher weniger Habs ausprobiert, sieht vielleicht nicht weniger schlecht aus, aber ich denke, dass der Pfeil bleibt

  14. #14
    Mach einen Kompromiss und nimm einen animierten Pfeil als Cursor

  15. #15
    Ich finde die aktuelle Version mit dem farbigen Pfeil/Kugel-Cursor und den zwei unterschiedlichen Schriftfarben wirklich hervorragend! Nur einen animierten Pfeil als Cursor zu nehmen wäre zwar auch eine Möglichkeit, allerdings hat das doch eh schon jedes zweite Custom-Menü. Ich fand die Idee mit der animierten Kugel im Pfeil zunächst auch etwas strange. Aber mitlerweile gefällt es mir aufgrund seiner Einzigartigkeit wirklich sehr gut!

    Gruß
    Stoep

  16. #16

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Habs ausprobiert
    Okay! Finde das Menü auf jedenfall schick

  17. #17
    Danke für euer Feedback!

    Ich habe mich mal daran versucht, selber etwas Pixelarbeit auf mich zu nehmen.

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    Das ist der entgültige Charaktersprite für den Hero. Dafür hab ich für den Kopf in CharasEx erstmal einen CharSet ohne Kleidung erstellt, damit ich die drüberpixeln kann. Passend dazu habe ich eine Grafik für das Menüfenster gepixelt.

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    Ein Feature dieses Spiels soll nämlich ein Equipment-Menü sein, wo man jedes einzelne ausgerüstete Rüstungsteil an der Figur sieht (im Menü). Also etwa wie in Elder Scrolls. Leider ist das mit dem CharSet aber zu viel Arbeit, vor allem wegen dem Action KS.

    Geändert von Drakee (12.05.2015 um 17:40 Uhr)

  18. #18

    Spiel hat Titel und Item Menü

    Hallöchen, Zeit für einen kleinen Push!

    Das Spiel heißt nun Beastmen Instincts, der working title ist Rapowga, Abkürzung für Random Powergame, nachdem ich mir das Grundgerüst zu einer nicht allzu komplexen Story überlegt habe.

    Jedenfalls bin ich mit dem Menü nach einigen kurzen, kleinen Skripting-Sessions weitergekommen und habe ein vollständig funktionierendes Inventarmenü implementiert.

    Hier werden in dem ersten Untermenü für die Items nur die Items angezeigt, die den Status regenieren, sowie temporär und permanent buffen. Sowas wie Heiltränke, Tränke, die zeitweise Buffs ermöglichen und sowas wie Stärke etc. permanent verbessern.
    Im zweiten die Keyitems, die man im Spiel findet, wie die Schlüssel für irgendwelche Türen etc. Questitems halt
    Im dritten Beute-items, aus denen man Tränke brauen kann, Waffen schmieden kann (aus einer Zerbrochenen Klinge kann man ein Kurzschwert machen) etc.

    Diese Design-Entscheidung habe ich der Übersichtlichkeit wegen getroffen und der damit weniger verbundenen Skriptarbeit.

    Ausrüstungsteile werden somit auch nur im Ausrüstungsmenü angezeigt. Wie gesagt, soll man an dem Sprite die einzelnen ausgerüsteten Teile sehen können. Da wartet also eine Menge Pixelarbeit auf mich xD

    Jedenfalls hier das Video:



    Das Inventarmenü verhält sich in etwa so wie in Chrono Trigger. Man hat ein Array, in das bei Erhalt eines Items das Item (sofern noch nicht im Array), an die erste freie Position von oben, eingefügt wird. Es wird nicht aufgerückt, wenn ein Item aufgebraucht wird. Man kann jedoch mit drücken der Shift-Taste im Inventarmenü die Items anordnen lassen. Dabei werden Items nach ihrem Zweck logisch geordnet. Erst kommen die statusheilenden, dann die permanent statusverbessernde und dann die temporär statusverbessernde Items, wobei man letzteres nur auf dem Feld mit Hilfe von Quickslots benutzen kann. Zu Quickslots lassen sich die benutzbaren Items und Fähigkeiten über ein extra Quickslotmenü zuordnen, das man auf dem Feld mit Shift aufrufen kann.

    Dann gibt es noch ein grünes Quadrat, das in etwa Cursorpositon im Array widerspiegelt, wobei die Scrollbar nicht den Cursor, sondern das Item, das unter den angezeigten ganz oben steht. Das sogenannte TopItem.

  19. #19
    Holy shit! O_o Du machst mit diesem Menü einfach alles richtig! Die Übersicht ist gegeben. Animationen sind vorhanden und werten das Menü deutlich auf. Gleichzeitig sind sie aber so flott, dass sie dem Spieler nicht irgendwann auf die Nerven gehen. Und das man die Nachricht beim Erhalten eines Items selber wegklicken kann, finde ich auch spitze! Spontan fällt mir nichts verbesserungswürdiges ein. Astreine Arbeit!

    Gruß
    Stoep

  20. #20
    Wenn das Video in original Geschwindigkeit abgespielt wurde, ist das echt top. Wie Stoep schon gesagt hat, sehr smooth. Sieht toll und sehr schnell aus, top!

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