Was ist denn gegen andere Markierungen einzuwenden? Die Berühmten "Brotkrumen" in form von kleinen steinmarkierungen, zeichen im sand ect. machen sich immer gut.Zitat
Was ist denn gegen andere Markierungen einzuwenden? Die Berühmten "Brotkrumen" in form von kleinen steinmarkierungen, zeichen im sand ect. machen sich immer gut.Zitat
Regensound: Vielleicht findest du ja jemanden im Ressourcenforum, der sich mit dem Schneiden von Soundeffekten auskennt.
Pausen im Spiel: Während eines Dialogs sind sie schon praktisch, aber beim Gameplay finde ich sie eher störend.
Rennfunktion: Ich glaube, wenn der Spieler Interesse an den Maps hat, dann schaut er sie sich auch bei einem höheren Tempo an bzw. nimmt er sie auch dann wahr. Die ideale Geschwindigkeit liegt leider zwischen der Standardgeschwindigkeit und Faster, keine Ahnung, warum sie das im Vergleich zu den alten Makern verändert haben.
Gift: "Genesung" ist schon nützlich, aber da man sich nach fast jedem Kampf heilen muss, geht das auf Dauer auf die Zauberpunkte. Die kann man zwar auffrischen, doch bei den Tränken bin ich erst mal sparsam.
Geheimer Durchgang: Ich würds so machen wie Sabaku es vorschlägt.
Weiss ich leider auch nicht so genau, hab mich deswegen auch gewundert. Ich muss mir mal den Spieleordner vorknöpfen und schauen, wo am meisten Platz gebraucht wird.
Habe da schon etwas geändertJetzt sagt sie halt, dass sie da nicht durch will, oder keine Zeit hat... werde das ganze Spiel nach solchen "Fake"-Wegen absuchen und entsprechend ergänzen.
Da hast du recht. In vielen Spielen war ich auch froh, wenn ich solche "Brotkrumen" am Boden oder an den Wänden gefunden habe. Werde dies also noch im Spiel ändern und meine "Brotkrumen" auslegen
Regensound - Ja da muss ich noch etwas suchen. Das mit dem Fade Out hat mich schon vorher auch immer gestört, da es so nicht wirklich realistisch klingt. Habe einfach nie was passendes gefunden. Ich geh jedoch auf die Suche.
Pausen im Spiel - Da hab ich jetzt schon einiges geändert, habe die Pausen zwischen Ton etc. verkürzt. Nun sollte es nicht mehr allzu störend sein.
Rennen - Da hab ich eigentlich gemerkt, dass eigentlich fast in allen Maps das Rennen vorhanden war, ausser in der Schleimhöhle. Habe jetzt aber alle Maps auf aktiv gestellt, ausser in Häusern.
Gift - Es stimmt schon, hat mich ehrlich gesagt auch immer genervt, aber irgendwie bin ich einfach nie darauf gekommen, dass ich dies runter schrauben könnteVoll dämlich! Habe es nun angepasst und werde noch ein paar andere Änderungen an den Feinden vornehmen.
Geheimer Durchgang - Jupp, da habe ich mich nun doch für einen Pfeil am Boden entschieden. Der feuchte Boden sollte nun einem Pfeil gleichen.
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Falls noch mehr Vorschläge oder Änderungsbeispiele kommen, werde ich diese noch im Spiel ändern.
Werde in der Vorstellung des Spiels dann die Updates in einem Spoiler bekannt geben und die dementsprechend immer aktualisieren.
Vielen Dank für eure Vorschläge!
(Ist halt auch mein erstes Spiel und ich kenne den Maker noch nicht zu 100% auswendig, oder kenne mich auch noch nicht mit allen Optionen aus.)
Hallo zusammen!
Leider ist mir ein blöder Fehler passiert!
Xylfo hat diesen Fehler entdeckt und hat mir diesen mitgeteilt, worüber ich wirklich froh bin.
Vielen Dank Xylfo!
Wenn ihr im Spiel Larka verlasst und die Sequenz mit dem Brief kommen sollte, erhaltet ihr eine Fehlermeldung bei der steht, dass ein Bild namens "Dubhes Nachricht" fehlt.
Bei der Beendigung des Testlaufes, habe ich dummerweise einige Namen von Bildern und anderen Dingen geändert und leider habe ich "Dubhes Nachricht" nicht sauber umgeändert.
Diesen Fehler werde ich natürlich im Spiel sofort beheben. Als Übergangslösung habe ich euch das Bild mit dem alten Namen zum Download bereit.
Link zum Bild-Download: https://www.dropbox.com/s/nyhs91t9wk...0Bild.zip?dl=0
Einfach im Spieleordner unter Bilder einfügen (die meisten kennen das ja), dann sollte der Fehler verschwinden. Falls nicht, bitte sofort melden!
Ich entschuldige mich tausendmal für diesen doofen Fehler und hoffe, dass ihr trotzdem das Spiel noch weiter spielt
Gruss CensedRose
Hi, ehm also ich kapier das in der Feldermaushöhle nicht. Habe den geheimen "Durchgang" gefunden, aber der bringt mich nur zur Roten Perle bzw. Kugel. Meine Frage ist: Wie komm ich bitte über diesen Fluss da? -.-
Sobald du alle vier Kugeln eingesammelt und zu den Pentagrammen in dem einen Raum zurück gebracht hast, wird eine Brücke sichtbar.
Wenn du eine genauere Beschreibung möchtest, dann schau dir mal den Text im Spieleordner an "Lösungen und FAQ". Dort habe ich alle Lösungswege aufgeführt![]()
Hab den ersten Teil jetzt durchgespielt. Insgesamt gesehen hat mir das Spiel auf jeden Fall Spaß gemacht. Es gibt zwar ein paar Dinge, die mir nicht so gut gefallen haben, aber die fallen nicht so sehr ins Gewicht. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob eine Aufteilung in mehrere Teile nicht auch Nachteile mit sich bringt, doch ich kann schon verstehen, dass die Motivation darunter leidet, wenn man ein großes Spiel am Stück macht.
Spielerisch ist Der Fluch des Einhorns grundsolide, eben so, wie man es von einem Maker-RPG gewohnt ist. Yanflys KS gehört schon zu den guten Maker-Kampfsystemen und spielt sich angenehm flott. Die Kämpfe könnten vielleicht ein Stück anspruchsvoller sein, aber es stört mich auch nicht, wenn sie relativ einfach sind. Zufallsgegner sind da schon eine andere Geschichte. Zum Glück gibt es auch feste Gegner, doch gerade deswegen wundere ich mich, dass du die Zufallsgegner überhaupt eingebaut hast. Vor allem die Stelle im Schleimwald ist sehr frustrierend, weil ungefähr alle drei Schritte ein Gegner kommt. Ich fände es besser, wenn du auf die Zufallsgegner ganz verzichten würdest. Außerdem könnten die Schleime etwas stärker sein und dafür mehr EP geben. Im Moment sind die Kämpfe zwar sehr einfach, aber man bekommt auch nur sehr wenig EP. Auch wenn ich nicht gezählt hab, wie viele Schleime ich getötet hab, nehme ich mal an, dass die erhaltenen EP nicht so sehr ins Gewicht fallen. Ich glaube, ich brauchte zu dem Zeitpunkt schon ca. 2000 für die nächste Stufe. Ansonsten hat mir das Gameplay gefallen. Ein paar Rätsel wären vielleicht nicht schlecht.
Die Handlung finde ich - und das ist bei Maker-Spielen ungewöhnlich - sogar besser als das Gameplay. Das liegt gar nicht mal am Verlauf, sondern an den Charakteren, die für mich immer das Wichtigste sind. Deine Figuren haben eine richtige Persönlichkeit und damit schon mal vielen Maker-Spielen etwas voraus. Besonders Hanna mit ihren leichten Aggressionsproblemen hat mir gefallen. xD Interessant finde ich auch, wie du die Gegenspieler darstellst und dass man einige davon sogar spielen kann. Natürlich ist es ziemlich offensichtlich, dass Hanna in Wirklichkeit die Herrscherin der Einhörner und Lilia ihre Schwester ist - oder man soll das glauben. Das wäre natürlich ein lustiger Twist, wenn es genau umgekehrt sein würde.
Noch ein paar Kleinigkeiten
- Anrede: Ich bevorzuge bei Fantasy-Spielen das Ihr/Euch, aber unabhängig davon müssten Anreden mit Sie eigentlich groß geschrieben werden.
- Dass die Textbox nach jedem Dialog erst verschwindet und dann wieder auftaucht, finde ich nicht so gut. Das zieht die Dialoge unnötig in die Länge.
- Man kann durch den großem Grabstein (im Dorf) gehen.
- Man kann an diese Stelle springen (von rechts). Dadurch hängt sich das Spiel dann auf.
- Im Tempel der Göttin können einem schnell die Tränke ausgehen. Ich hatte schon recht viele bei mir (30 für TP, 10 für ZP) und selbst die waren am Ende fast weg. Trotz Warnung rechnet der Spieler nicht unbedingt damit, dass er so viel Ressourcen braucht.
@Kelven
Erst einmal bedanke ich mich ganz herzlich bei dir fürs durchspielen! Es hat mir unglaublich viel Freude gemacht, dein Feedback zu lesen
Es hat mir wirklich viel Spass gemacht, das Spiel zu erstellen. Ich wollte schon immer meine Geschichten und Ideen in einem Spiel erzählen und durch den RPG Maker wurde es real.
Auch weiterhin werde ich mich ans Spiele-Machen ran halten und habe nebst DFdE noch eine andere Geschichte, an der ich ebenfalls schon länger dran sitze.
Nochmals vielen Dank und nun zu deinen einzelnen Bemerkungen:
Das ist leider eben wahr... was ich dazu sagen kann ist, dass ich vielleicht nach Beendigung der Geschichte, alle Teile zu einem ganzen Spiel zusammen fügen möchte. Aber dies erst später, erst einmal muss ich noch den zweiten Teil machen und nur
evtl. mache ich die Geschichte 3 Teile lang. Ich versuche je nachdem, bereits im zweiten Teil den Rest der Geschichte zu erzählen. Mal schauen.
Ja das musste ich immer wieder anpassen. Beim Testlauf habe ich die Kämpfe auch immer als zu schnell empfunden und habe dementsprechend die HPs und die ATK der Gegner etwas hochgeschraubt, wohl jedoch nicht hoch genug
Ich weiss auch nicht genau, warum. Irgendwie dachte ich, dass dies besser geeignet ist in kleineren Gebieten, wo sonst die Gegner sofort auf einen zu laufen würden. Dann hätte man kaum den Kampf gewonnen, beginnt gleich der nächste weil mein eingekreist ist.
Deshalb hab ich diese eigentlich eingebaut. Kann ich natürlich noch ändern. Werde mal schauen.
Jupp die habe ich eigentlich auch noch etwas hochgeschraubt, aber wohl wiederum zu wenig. Werde das im nächsten Update wieder anpassen und diese stärker machen. Die erhaltene EP durch die Schleime werde ich auch noch höher ansetzen.
Das mit den Rätseln... ja ich weiss xD ich sollte mehr einbauen. Da ich aber nicht so gut im Rätsel erstellen bin, habe ich es mal gelassen. Vermutlich werde ich jedoch ein oder zwei dennoch einbauen.
Vielen vielen Dank!
Bei einer Geschichte sind mir die Charaktere sehr wichtig und meistens fühle ich mich auch selbst in sie hinein, um deren Ausdrücke und Beweggründe noch etwas besser interpretieren zu könnenIst vielleicht eine seltsame Art xD
Auf jeden Fall freut es mich, dass dir Hanna und ihre Aggressionsprobleme gefallen haben xD Sie kann manchmal wirklich impulsiv sein, aber in ihr steckt auch sehr viel verletzliches.
Dass man die Gegenspieler ebenfalls spielen kann finde ich sehr wichtig, da sich die Geschichte ja nicht nur bei Hanna und Arren abspielt, sondern auch bei den Gegnern.
Bei dir muss ich wirklich aufpassen KelvenDu kommst mir ein bisschen zu nah an mein tieferes Konzept der Geschichte. Aber da kann ich nur sagen... lass dich überraschen
Anrede - Da hast du auf jeden Fall recht. Das ist mir beim schreiben nie so aufgefallen, aber du hast natürlich recht. Werde dies im Update noch ändern.
Textboxen verschwinden - Gut ehm... wie kann man denn verhindern, dass die eigentlich weggehen? =O Muss ich da einfach die "Waits" dazwischen ganz weglassen... oder wie geht das?
Grabstein - Mist... mist, mist, mist... (tschuldigung) ... wird natürlich sofort geändert
Tempel: Springen - Mist... da habe ich also doch noch ein Event nicht erwischt. Werde ich natürlich auch noch ändern.
Tränke - Eigentlich dachte ich, man würde zu viele Tränke bekommen xD Ich hatte immer zu viel, aber natürlich kenne ich auch das Spiel in und auswendig ^^ Gut werde dies weiter erhöhen.
Nochmals vielen Dank für dein tolles Feedback!
(Freue mich wie ein Kind an Weihnachten)
Joah, das ist einer der Nachteile bei sichtbaren Gegnern. Deswegen in kleinen Maps halt nur wenige einbauen.Zitat von CensedRose
Alternativ nur Randomencounter, aber das standart Randomencountersystem des Makers ist für die Tonne, da zwischen dem doppelten dessen, was du als Wert für die Map angibst und 1 Schritt(en) ein neuer Kampf startet, es kann also sein, dass du drei Schritte machst und es kommt ein Kampf. Hier würde ich den Bewegungstasten Variablen zuweisen mittels Bedingungsabfrage und wenn die Variable den Wert X erreicht, folgt ein Kampf. Die Variable wird zurückgesetzt und es geht weiter.
Ein wenig umständlich, aber so kann man eine konstante Anzahl an Schritten festlegen, die zwischen Kämpfen getätigt werden können.
Ne, zumindest nicht bei der Standard-Textbox. Ohne Wait wird sofort zur nächsten Nachricht gewechselt und das Faceset wird auch sofort eingeblendet.
@CensedRose
Höhere TP und mehr Schaden machen die Kämpfe nicht wirklich anspruchsvoller, ich meinte eher Kampftaktik. Solange es die nicht gibt, ist es sogar besser, wenn die Kämpfe schnell zu Ende sind.
Da würde ich eher die Menge der Gegner oder ihre Geschwindigkeit reduzieren. Zufallsgegner sind für mich normalerweise ein Grund, ein Spiel gar nicht zu spielen. Die ziehen den Spielspaß schon gehörig nach unten.Zitat
Textbox: Ohne Waits wäre es mMn besser.