Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
Joah, das ist einer der Nachteile bei sichtbaren Gegnern. Deswegen in kleinen Maps halt nur wenige einbauen.
Alternativ nur Randomencounter, aber das standart Randomencountersystem des Makers ist für die Tonne, da zwischen dem doppelten dessen, was du als Wert für die Map angibst und 1 Schritt(en) ein neuer Kampf startet, es kann also sein, dass du drei Schritte machst und es kommt ein Kampf. Hier würde ich den Bewegungstasten Variablen zuweisen mittels Bedingungsabfrage und wenn die Variable den Wert X erreicht, folgt ein Kampf. Die Variable wird zurückgesetzt und es geht weiter.
Ein wenig umständlich, aber so kann man eine konstante Anzahl an Schritten festlegen, die zwischen Kämpfen getätigt werden können.
Hmmm... da bin ich mir wirklich am überlegen, ob ich einfach ein paar sichtbare Gegner einbaue, die jedoch vom Spieler weg gehen, da die Schleime ja ziemlich schwach sind. Jedoch haben die Schleime in dem Sinn kein Gehirn...
Vielleicht lasse ich die dort einfach so herumwuseln und der Spieler kann dann selber entscheiden, ob er die ausschalten, oder umgehen möchte.


Zitat Zitat von Kaito Beitrag anzeigen
Ja einfach die Waits weglassen aber ich glaube die Facesets werden davon nicht beeinflusst und das sieht dann immer ziemlich abgehackt aus, wenn die dann immer auf und zugehen beim Textende. Deshalb bevorzuge ich dann doch lieber die Variante mit der Textbox
Habe es jetzt mal ausprobiert und es ist so, wie Kelven gesagt hat, die Textbox geht nie weg, nur der Text und das Bild wird neu eingeblendet und das ziemlich prompt. So entsteht kein abgehackter Effekt. Werde dies im Spiel wohl jetzt so ändern.


Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Ne, zumindest nicht bei der Standard-Textbox. Ohne Wait wird sofort zur nächsten Nachricht gewechselt und das Faceset wird auch sofort eingeblendet.

@CensedRose
Höhere TP und mehr Schaden machen die Kämpfe nicht wirklich anspruchsvoller, ich meinte eher Kampftaktik. Solange es die nicht gibt, ist es sogar besser, wenn die Kämpfe schnell zu Ende sind.


Da würde ich eher die Menge der Gegner oder ihre Geschwindigkeit reduzieren. Zufallsgegner sind für mich normalerweise ein Grund, ein Spiel gar nicht zu spielen. Die ziehen den Spielspaß schon gehörig nach unten.

Textbox: Ohne Waits wäre es mMn besser.
Hmmm... das mit der Kampftaktik... Wie genau stellst du dir einen guten Kampf vor? Es würde mich sehr interessieren, da ich noch nicht so mit guten Kämpfen vertraut bin. Z.B. mit der Taktik kann ich jetzt auch nicht viel anfangen und ich weiss nicht genau
wie du das meinst. Mir fällt einfach auf, dass die Kämpfe meist sehr schnell vorbei sind und z.B. bei deinem Spiel - Licht und Finsternis - gehen einige Kämpfe auch sehr lang. Nur du hast dort z.B. die Angriffe mit den verschiedenen Elementen Jade etc.
Aber was ich bei meinen Kämpfen anders machen könnte... da bin ich wirklich noch ein Neuling.

Ich werde die Zufallsgegner wohl weglassen. Mich haben die eigentlich auch nur gestört, daher kommen die weg. Werde sie durch sichtbare Gegner ersetzen, aber ich schaue noch, wie ich die am besten einsetze.

Wegen den Textboxen, habe da nun mein Spiel abgerattert und sehr viele Waits zwischen den Textboxen gelöscht. Bei einigen habe ich sie jedoch gelassen, da trotzdem manchmal Pausen zwischen den Gesprächen entstehen. Na ja ist ja ganz normal.
Auf jeden Fall sind viele Waits geflogen