Vielen Dank für eure positiven Antworten!
Ich habe tatsächlich nicht mit solchen Reaktionen gerechnet, weshalb ich nur den für euch offentsichtlichsten Grund ausformuliert habe. Dass das Video nicht oft angeschaut wurde oder ich nicht jeden Tag irgendein Feedback bekommen habe, ist natürlich nicht der Hauptgrund zum Entwicklungsstop.
Für eine genauere Erklärung, und die bin ich euch nach den tollen Reaktionen definitiv schuldig, muss ich etwas zurückrudern und nicht nur das Projekt EvoMonsters betrachten.
Meine Entscheidungen treffe ich anhand eines Hauptziels bzw. einer Vision, die ich mir vor einiger Zeit gesetzt habe. EvoMonsters war demnach "bloß" ein Endresultat dieser langen Entscheidungskette. Der Hauptgrund für den Abbruch der Entwicklung liegt deswegen eigentlich nicht unbedingt bei dem "mangelhaften" Feedback oder dem Spiel an sich, sondern an der von mir gesetzten Strategie, die nicht mehr so funktioniert, wie ich sie vor einiger Zeit geplant hatte, da sich viele externe Faktoren geändert haben.
Und jetzt das Ganze nochmal konkret:
Ich will ein eigenes Indie-Studio aufbauen, welches interessante Spiele entwickelt und damit auch etwas Geld verdienen kann.
Da mir viele Lizenzen für geeignete Software gefehlt haben (und diese auch entsprechend teuer sind), wollte ich diese durch Crowdfunding finanzieren.
Für eine Crowdfunding-Kampagne brauchte ich ein Spiel, welches nicht zu simpel ist, aber dennoch von mir alleine gestemmt werden könnte. Ich brauchte ein Spiel, welches eine breite Zielgruppe anspricht und in einem frühen Stadium bereits viele Interessenten erzeugt.
Ich entschied mich für EvoMonsters.
Es lassen sich mehr Interessenten durch visuell ansprechende Bilder binden als durch einen "hässlichen" und nur einigermaßen spielbaren Prototypen.
Deswegen habe ich einen Großteil der Zeit in die 3D-Objekte gesteckt. Deswegen gibt es noch keinen spielbaren Prototypen.
So weit, so gut. Doch während der Entwicklung wurde ich mehr oder weniger zum Kauf der fehlenden Softwarelizenzen gezwungen, da sich u.a. Preismodelle von Festkauf zu monatlichen Gebühren verändert haben und ich mir noch eine Version zum konkreten Preis (und damit auch eine lebenslange Lizenz) sichern wollte.
Auf der anderen Seite wurden dringend notwendige, aber kostenpflichtige Features von Unity durch die Version 5 frei verfügbar.
Durch diese (und noch ein paar andere Gründe) war meine bisherige Strategie mit der Crowdfinanzierung mehr oder weniger überflüssig geworden, da ich die kostenpflichtige Software nun schon besitze und der Rest kostenfrei geworden ist.
Da ich, wie ihr auch erkannt habt, EvoMonsters sehr lieb gewonnen habe, wollte ich das Projekt und damit die Strategie trotzdem noch weiterfahren.
Hier kommt jetzt der vorher aufgeführte Grund zum Tragen: Wegen dem mangelden Interesse habe ich erkannt, dass die Fahrt nicht zum eigentlichen Ziel führen wird. Und wie haben es die Dakota-Indianer so schön gesagt? "Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, steig ab."
Durch eure Reaktionen sehe ich aber doch noch einen Funken Leben in dem Projekt, weshalb ich nicht ausschließen werde, dass es irgendwann als supertolles Zombiepferd wiederbelebt wird und ich erneut aufsteigen werde. Aber für den Moment ist es weit von einer optimalen Strategie für das Erreichen meines Hauptziels entfernt. Ich hoffe, ihr könnt das verstehen.
Danke auch für die Hinweise mit den anderen Foren. Meine Strategie sah es vor, dass ich es auf deutschen Crowdfundingplattformen durchziehe, weshalb ich auch nur bestimmte deutsche Communities im Blick hatte. Die Seite der VX Ace Entwickler hatte ich jedoch noch nicht auf dem Schirm. Danke dafür!
Auch wenn das hier ein RPGMaker-Forum ist, habe ich über die vielen Jahre doch die Begeisterung und das konstruktive Feedback der Mitglieder für alle Arten von Spielen gesehen, weshalb ich hier gerne weiterhin meine Projekte vorstellen und mit euch diskutieren würde.