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Thema: [Unity] EvoMonsters

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

  2. #2
    Ich mag ja deine Spielidee und freue mich auch auf die nächsten "Monate" bis zum Release um mehr über das spiel zu erfahren .
    ABER: "Erkundung von Dungeons mit Schätzen und Gegnern in einer Echtzeit-3D-Umgebung"
    Das gibt es zu hundertfach schon auf dem Markt , alleine Summoners War auf Android ist ungeschlagen hinter Pokemon was diese Spiele angeht.
    Und sowas mit City Build interessiert doch keinen mehr .Davon gibt es zigtausende und wer spielt das schon bzw gibt dafür Geld aus ? Richtig Idioten
    Du musst schon mehr bringen z.b. wie Open World . Was anderes will doch heutzutage keiner mehr

  3. #3
    Bei meiner Recherche bin ich selten auf Monsterspiele gestoßen, die eine erkundbare 3D-Welt geboten haben. Sofern ich das bei den Videos Summoners War richtig gesehen habe, sind die Kämpfe in einer festen 3D-Umgebung, die aber nicht weiter abgelaufen werden kann.
    Bei EvoMonsters bestehen die Dungeons nicht nur aus Kämpfen, sondern aus einer größeren Umgebung, in der das Monster durchlaufen kann.
    City Builder gibt es wirklich wie Sand am Meer und sind fast immer in jedem Monsterspielen eingebaut. Aber es gibt genug Spieler, die dafür viel Geld ausgeben, weil es ihnen Spaß macht.

    Zitat Zitat
    Du musst schon mehr bringen z.b. wie Open World . Was anderes will doch heutzutage keiner mehr
    Das sehe ich anders. Open World hat zwar seine Vorteile, aber der momentane Trend, es in wirklich jedem Spiel einzubauen, ist meiner Meinung nach totaler Schwachsinn. Ich gehöre z.B. zu den Leuten, die noch was anderes jenseits von Open World wollen.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von MrTobi Beitrag anzeigen
    Das sehe ich anders. Open World hat zwar seine Vorteile, aber der momentane Trend, es in wirklich jedem Spiel einzubauen, ist meiner Meinung nach totaler Schwachsinn. Ich gehöre z.B. zu den Leuten, die noch was anderes jenseits von Open World wollen.
    Hört auf den Mann!

  5. #5
    Das Problem bei Openworldkonzepten ist, dass sie nicht so einfach gut umzusetzen sind und sich nicht überall und immer gut machen und offen gesagt ist man heutzutage einfach dermaßen übersättigt von derlei Konzepten, dass
    abgesteckte Areale schon wieder ein Feature sind xD Wenn die Areale weiträumig genug sind, vermisst man Openworld auch garnicht
    Was Citybuilder etc angeht, kann meinetwegen mitgenommen werden, wenn es gut integriert ist.
    Frei begehbare 3D Dungeons sind jetzt auch nur dann gut, wenn es auch was zu entdecken gibt und ordentlich Gameplayelemente gestreut worden sind, aber mMn
    setzt der Begriff "Dungeon" allein schon Gameplay vorraus, sonst hat man nur eine Durchlaufmap im Höhlensetting ^^

    Zitat Zitat von DrakeValentine
    ABER: "Erkundung von Dungeons mit Schätzen und Gegnern in einer Echtzeit-3D-Umgebung"
    Das gibt es zu hundertfach schon auf dem Markt , alleine Summoners War auf Android ist ungeschlagen hinter Pokemon was diese Spiele angeht.
    Naja, zumindest was Pokemon angeht habe ich noch in Erinnerung, dass die Dungeons da eher beiwerk bestehend aus verwinkelten Gängen, Randomencountern, Trainerkämpfen und hier und da mal ein Secret/ legendäres Pokemon
    was jetzt nicht so der Renner ist. Die letzte Edition, die ich gespielt habe, war aber glaube Diamant, könnte sich also wieder was getan haben ^^"

    Zitat Zitat
    Und sowas mit City Build interessiert doch keinen mehr .Davon gibt es zigtausende und wer spielt das schon bzw gibt dafür Geld aus ? Richtig Idioten
    Eben weil es so viele "Idioten" spielen, gibt es das wie Sand am Meer, ein Feature kann auf mehr als eine Art umgesetzt werden und mehr als eine davon ist gut.

  6. #6



    Leider muss ich euch mitteilen, dass die Entwicklung an EvoMonsters eingestellt wird.

    Ich habe das Spiel in einer sehr frühen Entwicklungsphase vorgestellt, damit ich euer Feedback erhalten kann und vor allem euer Interesse an diesem Projekt sehe.
    Die allgemeine Resonanz (also auch in vielen Bereichen außerhalb dieses Forums) war eher bescheiden. Dafür gibt es viele verschiedene Gründe, aber einer der wichtigsten war wahrscheinlich, dass sich niemand so richtig vorstellen konnte, worum es in diesem Spiel geht.
    Ich hatte gehofft, dass ich das Spielprinzip durch mehrere erklärende Videos transparenter machen könnte, aber schon bei dem ersten Video gab es keinen wirklichen Zuwachs an Interessenten.
    Ich wollte das Projekt am Ende durch eine Crowdfunding-Kampagne stemmen, aber ich habe relativ schnell realisiert, dass das Spiel nicht genug Aufmerksamkeit und Unterstützer generieren kann.

    Wozu also ein Spiel entwickeln, das keiner spielen will?

    Aus diesem und vielen weiteren Gründen habe ich mich entschieden, dass das Projekt nicht fortgesetzt und EvoMonsters damit beendet wird.
    Zum Ende möchte ich nur gerne noch das Monster Coonirrell in seiner Ingame-Grafik zeigen. Das hat er verdient.



    Aber für jede Tür, die zugeht, öffnet sich eine andere!

    Ich werde meine Projekte zukünftig simpler und kleiner halten.
    Ich freue mich schon darauf, euch mein nächstes Spiel vorstellen zu können und hoffe dann wieder auf euer hilfreiches Feedback!



    Bis bald,
    MrTobi


  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    STOP!

    Ich geh davon aus, dass du dir diesen Schritt länger überlegt hast, aber falls nicht, nochmal ne kurze "Erziehungsschelle":

    Die Resonanz im Atelier für alles was kein "hässliches", pixeliges Makerspiel mit komischer Weltrettungsstory ist, ist nicht repräsentativ dafür, wie viele Leute das Spiel am Ende wirklich spielen würden. Momentan bezieht sich deine Vorstellung auf ein Projekt, dass einfach noch nicht spielbar ist. Wenn sich niemand vorstellen kann, wie das Spiel funktioniert, dann schreite fort und präsentiere es vielleicht zu einem Zeitpunkt nochmal, in dem du dem Spieler eine kleine Demo oder ein Gameplayvideo präsentieren kannst, das genau zeigt was dein Spiel kann und werden soll.

    In so einem frühe Stadium der Entwicklung kann sich noch vieles verändern. Aufmerksamkeit generiert man nicht oder zumindest sehr selten auf Anhieb, das braucht Zeit, Durchhaltevermögen und Schweiß. Ich fand von Anfang an gut, was ich gesehen habe und würde mich, sowohl als Spieler als auch Entwickler, sehr darüber freuen mehr von diesem Projekt zu sehen, auch weil ich eigentlich das Gefühl habe, dass dir das Projekt wirklich etwas bedeutet und eine Realisierung nicht nur deinem Crowdundinggeldbeutel Freude bereiten würde.

    Also warum aufhören? An deiner Stelle würde ich weiterarbeiten, Kämpfen und die Leute überzeugen. Viele können mit unfertigen Konzepten nichts anfangen, hell, eine große Zahl an Leuten packt hier Demos nicht mal mit der Kneifzange an.

    Wenn du ein wenig mehr Feedback möchtest, vielleicht von einer Community die etwas breiter aufgestellt ist, dann schau doch mal im Tigsource vorbei. Auch dort wirst du wohl viel Geduld mitbringen müssen, aber eigentlich gibt es da für ziemlich jedes Genre einen Abnehmer. Eventuell findest du da auch heraus, wo die Fehler in deiner Art der Promotion liegen.

    Blabla, ect. Ich hoffe du machst trotzdem weiter

    Liebe Grüße, Sabaku

  8. #8
    Hast du das Spiel denn auch in allgemeinen (vielleicht auch internationalen) Indie-Foren vorgestellt? Die Maker-Community interessiert sich vor allem für Retro-Fantasy-RPGs, alles andere hat es schwer.

  9. #9
    Sehr schade, das Spiel hatte sehr viel Potenzial und ist mal was anderes gewesen als so viele andere Spiele. Ich kann auch nur sagen, dass man das Interesse an solchen Spielen erst im späteren Stadium bekommt. Und wenn es sich mehr und mehr verbreitet.
    Grundsätzlich sollte es dir ja Spaß machen es zu entwickeln, wenn du nun schon den Mut dazu verloren hast, dann ist das sehr schade. Ich hoffe du kannst dich dennoch überwinden weiter zu machen

  10. #10
    NEIN!

    Hör um Gotteswillen ja nicht auf damit! (Natürlich will ich dich nicht zwingen!)

    Ich bin da mit den anderen einer Meinung. Es wäre wirklich sehr schade um das Spiel und um deine Zeit, die du dafür geopfert hast.
    Das Spiel sah wirklich sehr vielversprechend aus und bereits dein letztes Bild von Coonirrell ist einfach nur der Hammer!
    Vor allem fand ich die Grafik einfach nur toll, da sie mal was anderes ist als die normalen 2D-RPG Spiele. Ich hatte mich wirklich darauf gefreut!

    Wie die anderen schon gesagt haben, am Anfang ist es meist schwer, viele Interessenten zu finden.
    Wie Sabaku gesagt hat, fehlt halt ein bisschen mehr "Motivations-Stoff". Wie er gesagt hat z.B. eine Demo oder ein Video von einem Gameplay. Da stimme ich ihm voll und ganz zu.

    Es wäre wirklich schade um deine ganze Zeit, die du in dieses Projekt gesteckt hast und wie Eras bereits sagte, muss dir dieses Projekt viel bedeuten.
    Daher sage ich nochmal MACH WEITER!!!

  11. #11
    Öhm, der Schritt erscheint auch mir ziemlich überhastet. Wie schon von den Vorpostern bemerkt, würde ich das (dMn?) verhaltene Feedback nicht sofort mit generellem Desinteresse gleichsetzen. Immerhin lässt sich zu einem Projekt in einem so frühen Stadium noch nicht viel sagen, außer ob es einen anspricht und worauf du bei der Konzeption vlt. achten kannst.

    Dass das eine Video nicht plötzlich einen Riesenhype ausgelöst hat, ist auch alles andere als verwunderlich, immerhin ist das präsentierte Konzept nun wahrlich alles andere als innovativ (das heißt nicht, dass es deswegen gleich schlecht wäre!) und erlaubte jetzt auch keinen echten Einblick bzw. die Umsetzung im eigentlichen Spiel.

    Ich gebe zu, dass ich mich nicht darüber informiert habe, welche anderen Informationskanäle du noch genutzt hast, aber wenn diese eine vergleichbare Frequenz hatten wie die Infos hier im Atelier, dann muss ich wieder auf meine erste Bemerkung verweisen. Ohne neuen Input lässt sich wenig enthusiastisch über ein (noch sehr unfertiges) Spiel reden.

    Wenn möglich, erhöhe deinen Infooutput (Entwicklerlogs scheinen gerade en vogue zu sein), dann hälst du auch leichter die Leute bei der Stange und bekommst öfter Aufmerksamkeit.

    Sry, wenn das jetzt ein wenig pampig rüberkam, aber ehrlich gesagt wirkt deine jüngsteEntscheidung wie die eines Pubertierenden, der sein erstes Video auf Youtube gestellt hat und wütend/enttäuscht(?) abbricht, weil er nicht sofort 10k Abonnenten bekommen hat.

    Mein Wissen über deine Beweggründe ist extrem beschränkt, aber dennoch rate ich dir, einfach nochmal drüber zu schlafen. Wie du siehst ist das Spiel nicht so vielen Leuten egal, wie du vlt. glaubst. In diesem Sinne: Fasse Mut!

  12. #12
    Tja, was soll ich sagen, ich persönlich finde es immer ausgesprochen Schade, wenn ein ehrgeiziges Projekt eingestellt werden muss, sei es nun aus Mangel an Motivation vom Macher oder, wie hier, aus Mangel an Resonanz.
    Dass viele hier Demos und Konzepte großteils ignorieren, ist für eine Entwicklercommunity schon eine schwache Leistung, aber das Atelier sollte nun wirklich nicht als Maßstab für die Welt gelten.
    Selbst wenn du die Entwicklung von Evo Monsters jetzt erstmal einstellst, würde ich dir empfehlen, zumindest alle Daten, die du dazu hast, zu sichern und für später aufzubewahren, wenn du dir eventuell einen Namen gemacht hast, denn wie du schon sagtest, ist EvoMonsters dein erstes Spiel und ich habe die Erfahrung gemacht, dass viele eher von einem bekannten Namen angezogen werden, als vom eigentlichen Spiel.

    Hast du es evtl mal in anderen Makerforen versucht?
    Die Community des VX Ace Boards gilt als recht aufgeschlossen. Vlt findet sich da mehr interesse am Projekt.
    Ich habs dir mal verlinkt: http://rpgmaker-vx-ace.de/index.php?page=Index

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