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Thema: [Unity] EvoMonsters

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hey,

    erstmal lässt sich anführen, dass die Präsentation bzw. die Vorstellung des Spiels dir gut gelungen ist (übersichtliche Gliederung, Textformatierungen etc.).
    Nur bei der Grafik zum "Story-Abschnitt" ist dir ein kleines Malheur passiert. Die Glanz-Ebene ist nicht dort, wo sie eigentlich hingehört ;-).

    Zum Konzept lässt sich nicht wirklich viel sagen. Die Idee gab es schon zuhauf und die Frage ist hierbei, wie sehr sich dein Spiel letztendlich vom breiten Spektrum an Alternativen abheben soll. Von der Beschreibung her kann ich die "Besonderheiten" leider nicht unbedingt herauslesen. Auf den ersten Blick sieht es wie ein generisches Free-to-Play Smartphone-Spiel aus und die Gestaltung wirkt noch recht lieblos und monoton. Vor allem farblich fehlt es dem Spiel bislang an Abwechslung: Die gezeigten Materialien bestehen hauptsächlich aus Grün-, Braun- und Orangetönen, was nicht sonderlich angenehm fürs Auge ist. Auch dem Logo und dem Titel des Spiels (und momentan dem Spiel selbst) fehlt es an Kreativität. Desweiteren hoffe ich, dass die Monster nicht zu "überniedlich" gestaltet werden, was dann die Frage aufwirft, ob der Spielname am Ende überhaupt noch passt. Zusätzlich ist der kurze Story-Fetzen auch nicht sonderlich aussagekräftig und habe ich so schon tausendfach gehört. Daher hoffe ich mal, dass du die Story im weiteren Entwicklungsverlauf ein wenig erweiterst. Wobei das Hauptaugenmerk so oder so auf dem Gameplay liegen sollte ;-).

    Das Spiel hat definitiv Potential großartig zu werden..., aber bislang gibt es kein Anzeichen dafür, dass dieses letztendlich ausgeschöpft wird. Anhand des gezeigten kann ich deine Kompetenz leider noch nicht wirklich einschätzen, zumal ich noch kein vorheriges Projekt von dir gesehen habe. Klingt harscher als es ist; aber jemand muss neben diesen Verträumten, die alles von Anfang an hochloben (damit meine ich nicht speziell User aus diesem Forum), kritischer und skeptischer sein. Denn, wenn man als unbekannter Indie etwas erreichen möchte, so muss man seine Fähigkeiten unter Beweis stellen (vor allem für die Crowdfunding-Kampagne ist das sehr wichtig). Ich möchte deine Kompetenz nicht in Frage stellen, aber wie bereits gesagt kenne ich dich nicht und habe bisher noch keine Projekte von dir gesehen. Mal schauen, wie sich das Spiel noch so entwickelt, denn aktuell kann ich mir noch kein richtiges Bild davon machen. Jedoch sollte man meinen Ersteindruck nicht ignorieren. Die Defizite sind DA und daran sollte gearbeitet werden, selbst wenn sich das Spiel noch in der frühen Entwicklungsphase befindet.

    Übrigens, ich habe gesehen, dass du einen Komponisten suchst. Ich könnte, einige Musikstücke an dich lizenzieren bzw. ggf. für das Spiel arrangieren. Da ich momentan aber für ein anderes Indie-Studio arbeite, wird das etwas schwieriger ;-).

    Liebe Grüße
    - Kikatzu

    Geändert von Kikatzu (24.03.2015 um 18:53 Uhr)

  2. #2
    @Kikatzu
    Vielen Dank für dein ausführliches Feedback! Es freut mich, dass du dir die Zeit für eine detaillierte Betrachtung genommen hast.
    Ich finde deine Kritik sehr gut und kann dich voll und ganz verstehen. Um etwas Licht ins Dunkel zu bringen, gehe ich einzeln auf deine Punkte ein:

    Zitat Zitat von Kikatzu
    Die Idee gab es schon zuhauf und die Frage ist hierbei, wie sehr sich dein Spiel letztendlich vom breiten Spektrum an Alternativen abheben soll. Von der Beschreibung her kann ich die "Besonderheiten" leider nicht unbedingt herauslesen.
    Ich habe viele Spiele, darunter besonders Apps, gespielt und getestet, die sich mit der Entwicklung und dem Training von Monstern befassen. Das Motto "Je mehr Monster im Spiel sind, desto besser ist es" findet sich leider bei so ziemlich allen Spielen wieder. Fast jedes davon ist auch zeitgleich ein City-Builder, da Häuser, Bereiche usw. für die Monster gebaut werden müssen. Der Sinn dieser Spiele besteht eigentlich darin, dass man sich eine große Stadt baut und alle 10000+ Monster fängt und diese als Brutmaschinen für weitere, seltenere Monster benutzt. Für mich wirken diese Spiele wie eine einzige Massentierhaltung, bei der ein einzelnes Monster keine wirkliche Bindung zum Spieler aufbaut und leicht ersetzbar ist.

    Das genaue Gegenteil davon bieten die zahlreichen Tamagotchi-Spiele, bei der ein Wesen im Vordergrund steht und der Spieler ständig um sein Wohlergehen besorgt ist. Leider bleibt es bei diesen Spielen meistens nur bei einer umfangreichen, zeitraubenden und teilweise nervenden Umsorgung.

    Warum also nicht beides verbinden und dabei die jeweiligen Nachteile weglassen?

    Aus dieser Grundidee ist EvoMonsters entstanden und bietet damit u.a. folgende USPs, die es meiner Meinung nach sehr von den anderen Spielen abhebt:

    • es liegt mehr Fokus auf den einzelnen Monstern, die dadurch mehr Charakter und Individualität bekommen
    • die Monster entwickeln sich je nach den trainierten Attributen anders
    • die Fähigkeiten können unabhängig von der Monsterstufe trainiert werden und dadurch neue, noch stärkere Attacken erzeugen
    • Erkundung von Dungeons mit Schätzen und Gegnern in einer Echtzeit-3D-Umgebung


    Zitat Zitat von Kikatzu
    Vor allem farblich fehlt es dem Spiel bislang an Abwechslung: Die gezeigten Materialien bestehen hauptsächlich aus Grün-, Braun- und Orangetönen, was nicht sonderlich angenehm fürs Auge ist.
    Die gezeigten Bilder stammen alle aus dem heiligen Hain, der die allgemeine Basis als auch den ersten Dungeon darstellt. Um eine fröhliche, nicht bedrohliche Umgebung mit Wald- und Lichtungsfeeling zu erschaffen, habe ich mich bewusst auf eine Farbpalette mit den genannten Naturfarben bezogen. Es tut mir leid, wenn das für deine Augen unangenehm wirkt, aber aufgrund der bisherigen Kommentare und Feedbacks (auch außerhalb des Forums hier) fühle ich mich in meiner Wahl bestärkt und bin zufrieden damit.

    Zitat Zitat von Kikatzu
    Desweiteren hoffe ich, dass die Monster nicht zu "überniedlich" gestaltet werden
    Das Monster-Design bezieht sich stark auf die Idee der Entwicklung und dem Aufwachsen der Monster. Deswegen ist die erste Stufe, die direkt aus dem Ei schlüpft, natürlich sehr süß und "babyhaft" dargestellt. Mit jeder weiteren Evolution bzw. Entwicklungsstufe werden die Monster erwachsener und dementsprechend auch nicht mehr so verniedlicht designt.

    Zitat Zitat von Kikatzu
    Zusätzlich ist der kurze Story-Fetzen auch nicht sonderlich aussagekräftig und habe ich so schon tausendfach gehört. Daher hoffe ich mal, dass du die Story im weiteren Entwicklungsverlauf ein wenig erweiterst.
    Ich habe die Story vorerst nur grob zusammengefasst. Jedes Gebiet hat seine eigene Geschichte, die von der Haupthandlung umrahmt wird.

    Zitat Zitat von Kikatzu
    Anhand des gezeigten kann ich deine Kompetenz leider noch nicht wirklich einschätzen, zumal ich noch kein vorheriges Projekt von dir gesehen habe.
    [...]
    Ich möchte deine Kompetenz nicht in Frage stellen, aber wie bereits gesagt kenne ich dich nicht und habe bisher noch keine Projekte von dir gesehen. Mal schauen, wie sich das Spiel noch so entwickelt, denn aktuell kann ich mir noch kein richtiges Bild davon machen. Jedoch sollte man meinen Ersteindruck nicht ignorieren. Die Defizite sind DA und daran sollte gearbeitet werden, selbst wenn sich das Spiel noch in der frühen Entwicklungsphase befindet.
    Deine Skepsis ist vollkommen gerechtfertigt und natürlich auch verständlich. Ich versuche mit dem HopeSparks Studio als Entwickler Fuß zu fassen und da bin ich mit meinem ersten Spiel natürlich noch extrem unbekannt und kann keine Referenzen aufweisen. Besonders die Tatsache, dass ich das auch noch komplett alleine entwickle, lässt wohl den einen oder anderen zusätzlich zweifeln.
    Auf der anderen Seite will ich mir so früh wie möglich schon Meinungen zu dem Spiel anhören um vor allem festzustellen, ob überhaupt Interesse besteht und sich weitere Arbeit an dem Projekt lohnt.

    Und genau aus diesen Gründen habe ich das Thema hier so vorgestellt, wie es ist.

    Durch die grobe Erstdarstellung bekomme ich sofort Feedback über das Gesamtkonzept an sich ohne dabei in die einzelnen Details gehen zu müssen. Dieser erste Schritt hat schon sehr gut funktioniert, da ich aus allen Richtungen viel positive Kritik erhalten habe. Dein Feedback finde ich sogar besonders interessant, weil ich anhand deiner ausführlichen und tendenziell negativen Kritik, die absolut berechtigt ist, sehe, dass du mein Projekt ernst nimmst und dich auch außerhalb dieses Forums über das Spiel und mich als Person informiert hast.

    Da ich merke, dass definitiv einiges Interesse vorhanden ist, aber noch viele Fragezeichen über den tatsächlichen Inhalten des Spiels stehen, ist der zweite Schritt, wie bereits angekündigt, eine Reihe von detaillierteren Erklärungen über die einzelnen Gameplay-Elemente zu veröffentlichen.
    Außerdem dient diese Vorstellung auch dazu, dass ihr mich „kennenlernen“ könnt und ich euch Stück für Stück von meinem Vorhaben und meinen Fähigkeiten überzeugen kann.

    Um einen ersten Schritt in diese Richtung zu gehen, gibt es hier noch ein paar Hintergrundinformationen zu meiner Person:
    Zitat Zitat
    Ich habe mir zum Ziel gesetzt, wundervolle und unterhaltsame Spiele fernab vom Druck durch Publisher oder dem Markt zu erschaffen.

    Ich habe eine dreijährige Ausbildung zum Game Designer mit dem Schwerpunkt auf 3D Grafik absolviert und war im Anschluss auch in der Game-Industrie u.a. als 3D Artist, Leveldesigner und Technical Artist tätig gewesen.
    Durch diese Jahre habe ich viel Erfahrung in der Spieleentwicklung gesammelt und kann euch deswegen ein professionell entwickeltes Spiel versprechen.

    Momentan bin ich Student in der Fachrichtung Wirtschaftsinformatik im 4. Semester.

    Warum ich mich trotz meines festen Jobs in der Spielebranche für ein Studium entschieden habe, was die Philosophie von mir ist und wofür das HopeSparks Studio steht, erfahrt ihr auf www.hopesparks-studio.de/about/
    Und danke für den Hinweis mit der Überschrift. Ich habe es sofort überarbeitet.

  3. #3
    Hey Leute,

    viele von euch konnten sich unter "EvoMonsters" noch nicht viel vorstellen.
    Die Videoserie "EvoMonsters Content Preview" wird die wichtigsten Aspekte des Spiels aufgreifen und detaillierter erklären, damit ihr ein genaueres Bild bekommen könnt! Ich werde auch den Eröffnungspost auf dem neuesten Stand halten, damit ihr dort immer eine aktuelle Übersicht habt.

    Der erste Teil befasst sich mit dem Pflegesystem und zeigt dessen Auswirkung auf die Monster.

    Was meint ihr dazu?



  4. #4
    Werden die Nahrungsmittel und Zuneigungsaktionen es ebenfalls ermöglichen, die Entwicklung des Monsters zu beeinflussen?
    Denn die Informationen im Video beschreiben lediglich das, was ich durch den Tamagotchi-Vergleich schon befürchtete. Da ich natürlich will, das mein Monster optimal "funktioniert", bin ich quasi gezwungen, alle Bedürfnisse zu erfüllen. Das lässt lediglich Wahlmöglichkeiten zur Optimierung der Methoden zur Bedürfnisbefriedigung zu (welches Futter stillt den Hunger am schnellsten bzw. kostet am wenigsten).

  5. #5
    Soweit so gut, bei 80%iger erfüllung des Bedürfnisses "Hunger" hat das Monster nur 80% seiner dadurch gestützen Baiswerte.
    Ich gehe mal davon aus, dass jeder Prozent in der Leiste, der fehlt, sich auf den Status auswirkt.
    Ich würde es jetzt nicht auf diese Weise lösen.

    Ich hätte es jetzt so gemacht, dass das D-Buffen eines Wertes erst dann einsetzt, wenn der Wert unter einem gewissen Pegel ist.
    Wenn das Monster z.B. zu 90% gesättigt ist, fällt der Basiswert um 10%. Wenn es bei 91% ist fällt er nicht.
    Auf diese (in Video gezeigte) Weise wird der Spieler immer angehalten sein, sein Monster bei 100% zu halten, um das optimale Ergebnis zu erzielen.
    Soweit mein Eindruck bisher.

    Zum Video:
    Hat mir gut gefallen, war informativ und anschaulich

  6. #6
    @Ark_X
    Das Pflegesystem wird keinen großen Einfluss auf die Entwicklung des Monsters haben. Die Bedürniserfüllung sollte nur wenige Minuten brauchen und ist nicht das Hauptelement des Gameplays. Die Fütterungs- und Interaktionsmöglichkeiten stellen die Fähigkeiten deines Monsters wieder her und können, je nach Futter und Interaktion, verschiedene temporäre Statuserhöhungen (auch Buffs genannt ) erzeugen. Dadurch muss der Spieler dann natürlich schon überlegen, welches Futter er dem Monster für die bevorstehenden Kämpfe, Minispiele, usw. gibt.

    @Yenzear
    Danke für dein Lob zum Video. Es war mein erster Versuch in diese Richtung und es freut mich sehr.
    Das Video zeigt nur das Grundprinzip des Pflegesystems. Bisher ist es angedacht, dass sich die Werte wirklich im Verhältnis von 1:1 verändern. Wenn die Bedürfnisse auf 100% sind, halten sie sich für eine Weile auf der Höhe bevor sie wieder sinken. Und während dem Aufenthalt in Dungeons werden die Bedürfniswerte eingefroren und sind erst wieder niedriger, wenn man das Gebiet bzw. die Erkundungstätigkeit verlässt. D.h. ein Monster auf 100% wird für den gesamten Dungeon auf 100% sein. Das gilt auch für Minispiele. Man muss also sein Monster nicht alle 5 Minuten füttern, sondern lediglich vor dem Beginn einer neuen Tätigkeit.
    Natürlich können sich die genauen Verhältnisse im fertigen Spiel von diesem Konzept unterscheiden, da sie in der Balancing-Phase für eine optimale Spielerfahrung ausprobiert und angepasst werden müssen.

  7. #7

  8. #8
    Ich mag ja deine Spielidee und freue mich auch auf die nächsten "Monate" bis zum Release um mehr über das spiel zu erfahren .
    ABER: "Erkundung von Dungeons mit Schätzen und Gegnern in einer Echtzeit-3D-Umgebung"
    Das gibt es zu hundertfach schon auf dem Markt , alleine Summoners War auf Android ist ungeschlagen hinter Pokemon was diese Spiele angeht.
    Und sowas mit City Build interessiert doch keinen mehr .Davon gibt es zigtausende und wer spielt das schon bzw gibt dafür Geld aus ? Richtig Idioten
    Du musst schon mehr bringen z.b. wie Open World . Was anderes will doch heutzutage keiner mehr

  9. #9
    Bei meiner Recherche bin ich selten auf Monsterspiele gestoßen, die eine erkundbare 3D-Welt geboten haben. Sofern ich das bei den Videos Summoners War richtig gesehen habe, sind die Kämpfe in einer festen 3D-Umgebung, die aber nicht weiter abgelaufen werden kann.
    Bei EvoMonsters bestehen die Dungeons nicht nur aus Kämpfen, sondern aus einer größeren Umgebung, in der das Monster durchlaufen kann.
    City Builder gibt es wirklich wie Sand am Meer und sind fast immer in jedem Monsterspielen eingebaut. Aber es gibt genug Spieler, die dafür viel Geld ausgeben, weil es ihnen Spaß macht.

    Zitat Zitat
    Du musst schon mehr bringen z.b. wie Open World . Was anderes will doch heutzutage keiner mehr
    Das sehe ich anders. Open World hat zwar seine Vorteile, aber der momentane Trend, es in wirklich jedem Spiel einzubauen, ist meiner Meinung nach totaler Schwachsinn. Ich gehöre z.B. zu den Leuten, die noch was anderes jenseits von Open World wollen.

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von MrTobi Beitrag anzeigen
    Das sehe ich anders. Open World hat zwar seine Vorteile, aber der momentane Trend, es in wirklich jedem Spiel einzubauen, ist meiner Meinung nach totaler Schwachsinn. Ich gehöre z.B. zu den Leuten, die noch was anderes jenseits von Open World wollen.
    Hört auf den Mann!

  11. #11
    Das Problem bei Openworldkonzepten ist, dass sie nicht so einfach gut umzusetzen sind und sich nicht überall und immer gut machen und offen gesagt ist man heutzutage einfach dermaßen übersättigt von derlei Konzepten, dass
    abgesteckte Areale schon wieder ein Feature sind xD Wenn die Areale weiträumig genug sind, vermisst man Openworld auch garnicht
    Was Citybuilder etc angeht, kann meinetwegen mitgenommen werden, wenn es gut integriert ist.
    Frei begehbare 3D Dungeons sind jetzt auch nur dann gut, wenn es auch was zu entdecken gibt und ordentlich Gameplayelemente gestreut worden sind, aber mMn
    setzt der Begriff "Dungeon" allein schon Gameplay vorraus, sonst hat man nur eine Durchlaufmap im Höhlensetting ^^

    Zitat Zitat von DrakeValentine
    ABER: "Erkundung von Dungeons mit Schätzen und Gegnern in einer Echtzeit-3D-Umgebung"
    Das gibt es zu hundertfach schon auf dem Markt , alleine Summoners War auf Android ist ungeschlagen hinter Pokemon was diese Spiele angeht.
    Naja, zumindest was Pokemon angeht habe ich noch in Erinnerung, dass die Dungeons da eher beiwerk bestehend aus verwinkelten Gängen, Randomencountern, Trainerkämpfen und hier und da mal ein Secret/ legendäres Pokemon
    was jetzt nicht so der Renner ist. Die letzte Edition, die ich gespielt habe, war aber glaube Diamant, könnte sich also wieder was getan haben ^^"

    Zitat Zitat
    Und sowas mit City Build interessiert doch keinen mehr .Davon gibt es zigtausende und wer spielt das schon bzw gibt dafür Geld aus ? Richtig Idioten
    Eben weil es so viele "Idioten" spielen, gibt es das wie Sand am Meer, ein Feature kann auf mehr als eine Art umgesetzt werden und mehr als eine davon ist gut.

  12. #12



    Leider muss ich euch mitteilen, dass die Entwicklung an EvoMonsters eingestellt wird.

    Ich habe das Spiel in einer sehr frühen Entwicklungsphase vorgestellt, damit ich euer Feedback erhalten kann und vor allem euer Interesse an diesem Projekt sehe.
    Die allgemeine Resonanz (also auch in vielen Bereichen außerhalb dieses Forums) war eher bescheiden. Dafür gibt es viele verschiedene Gründe, aber einer der wichtigsten war wahrscheinlich, dass sich niemand so richtig vorstellen konnte, worum es in diesem Spiel geht.
    Ich hatte gehofft, dass ich das Spielprinzip durch mehrere erklärende Videos transparenter machen könnte, aber schon bei dem ersten Video gab es keinen wirklichen Zuwachs an Interessenten.
    Ich wollte das Projekt am Ende durch eine Crowdfunding-Kampagne stemmen, aber ich habe relativ schnell realisiert, dass das Spiel nicht genug Aufmerksamkeit und Unterstützer generieren kann.

    Wozu also ein Spiel entwickeln, das keiner spielen will?

    Aus diesem und vielen weiteren Gründen habe ich mich entschieden, dass das Projekt nicht fortgesetzt und EvoMonsters damit beendet wird.
    Zum Ende möchte ich nur gerne noch das Monster Coonirrell in seiner Ingame-Grafik zeigen. Das hat er verdient.



    Aber für jede Tür, die zugeht, öffnet sich eine andere!

    Ich werde meine Projekte zukünftig simpler und kleiner halten.
    Ich freue mich schon darauf, euch mein nächstes Spiel vorstellen zu können und hoffe dann wieder auf euer hilfreiches Feedback!



    Bis bald,
    MrTobi


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