-
Waldläufer
Kommt halt darauf an was für ein Spiel das werden soll oder?
Wenn du nur eine Geschichte erzählen willst dann brauchst du nur Features die das unterstützen (vlt. ein Social System wie in Persona oder ein Tagebuch in dem man nocheinmal alles nachlesen kann). Wenn du eine Große Spielwelt erschaffen willst brauchst du auch viele Features damit diese nicht eintönig wird, verschiedene Minispiele oder eine ganz einfache Weltkarte.
Mann muss selbst irgendwo ein Mittelmaß zwischen zuwenig und viel zu überladen finden ohne das die Features zu kleinen Gimmicks verkommen die nur 1 bis 2 mal eingesetzt werden.
-
Lehrling
Meiner Meinung nach, ist nicht wichtig ob die Features/Gameplayelemente zahlreich oder rar gesäht sind, sondern, dass sie zum Setting und/oder Genre des Spiels passen.
Sobald Features überhaupt nich in die Spielewelt passen, reißen sie den Spieler selbst aus dieser heraus und das möchte kein Entwickler erziehlen.
Hier mal ein einfaches Beispiel:
Wir haben einen Dating Sim in dem die "Kämpfe" mit Dialogen ausgefochten werden. Da würde zum beispiel kein Alchemiesystem
mit Tränken etc. rein passen, da der "Schaden" nicht physisch sonder seelisch statt findet.
Was würde also stattdessen besser passen? Vielleicht Skills, die man im laufe des Spiels erlernt, um sich ein wenig zu beruhigen
und somit den Seelischen Schaden zu heilen.
Ich hoffe ihr habt verstanden wie das ganze gemeint ist.
Von mir aus darf ein Spiel so viele Features haben wie es will
aber passen müssen sie.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln