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Thema: Status-Screen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die blanke Heldenmathematik gucke ich im Ausrüstungsmenü nach. Wenn das Statusmenü nur dazu dient, die Heldenwerte eine wiederholende Ehrenrunde in der Zweitanzeige laufen zu lassen, brauche ich es nicht.
    Nützlich wäre der Statusschirm, falls:

    • es darüber hinaus Heldenwerte gäbe, die nicht im Ausrüstungsmenü dargestellt werden (können). Dann wäre eine Anzeige, die relevante Informationen an einer Stelle bündelte, durchaus praktisch.
    • er Angaben zur derzeitigen Spielsituation enthielte. Handlungsfortschritt, aktueller Aufenthaltsort samt Missionsziel als Grobzusammenfassung am leicht zu findenen Ort. Als Entwickler glaubt man gar nicht, wie schnell ein Spieler aus dem Spiel raus sein kann. Nicht jeder hat Lust, sich aus dem (so überhaupt vorhandenen) Journal wieder den roten Faden zu erarbeiten.
    • er jenseits harter Fakten die weichen Seiten des Spielspaßes stützte. Der Statusschirm könnte durch Flufftexte zur Atmosphäre beitragen, er könnte durch seinen ästhetischen Mehrwert (Grafik, Musik) sowohl ergötzen als auch die stilistische Handschrift des Spiels stärken.


    Nur mal die drei Ideen.

  2. #2
    Interessant ist der Statusscreen vor allem dann, wenn man selbst Einfluss auf die Werte dort hat, bspw. durch Punkteverteilung beim Levelup, oder, wenn es Infos dort gibt, do ich woanders nicht sehe und die aber gut zu wissen sind. Dazu zählen vor allem Resistenzen (sofern nicht beim Equip einsehbar), Exp-Fortschritt, Skills (insbesondere Passivfähigkeiten) und in einem gewissen Rahmen auch Zusatzinfos zum Charakter.
    Da aber sehr viel davon gut auch in den Ausrüstungsscreen einbindbar wäre, würde ich echt überlegen, die zwei nicht komplett zusammenzulegen - es sei denn, es gibt wirklich guten Grund, dass es den Statusscreen separat geben sollte.

  3. #3
    Wenn du sowas wie ein Lernpunktesystem, ähnlich wie in vielen MMOs oder wie z.B. in der Fable-Reihe, hast und die Verteilung dieser Lernpunkte über den Statusbildschirm einstellst, dann wird dieser auch häufig eingesehen, aber, wenn du einfach nur sowas wie Attribute etc. reinpackst, deren Änderung man auch im Equipment-Bildschirm etc. einsehen kannst, dann ist das Statusmenü lediglich Kitsch, den man reinmachen kann, aber nicht braucht.

    Die Fragen, die du dir allgemein beim Implementieren von Features stellen musst: „Brauche ich das überhaupt, kann ich darauf auch verzichten? Oder ist das für die Mechanik oder für das Gameplay essentiell? Würde der Spieler davon profitieren?“ Ein RPG-Maker Spiel muss nicht perfekt sein, gerade in Bezug auf die arg krasse Beschränkung vom RPG Maker. Ich kann aus Erfahrung sagen, dass ein Statusmenü nicht besonders schwierig zu skripten ist, ist aber viel Aufwand. Und wo man bei einem Statusbildschirm, vor allem im RPG Maker schnell mal verkackt, ist das Design. Das Dingen wird typografisch und kompsitorisch eher ein Reinfall, wenn du den Statusbildschirm auf eine extra Map auslagerst, die Ziffern alle per Event anzeigst. Da ist es dann mit dem Platz wirklich krass eng. Wenn du die Zahlen per Bild anzeigen willst, wird's auch schwierig. Selbst die 40/50 Bilder vom 2003er reichen da locker nicht. Das ist das Problem an einen Custom Statusbildschirm im RPG Maker 2000/2003. Im XP und VX/VX Ace sieht's dann wieder anders aus.

    Features, die redundant sind, bringen keine Pluspunkte.

    Geändert von Drakee (28.02.2015 um 16:34 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    wenn du den Statusbildschirm auf eine extra Map auslagerst, die Ziffern alle per Event anzeigst. Da ist es dann mit dem Platz wirklich krass eng. Wenn du die Zahlen per Bild anzeigen willst, wird's auch schwierig. Selbst die 40/50 Bilder vom 2003er reichen da locker nicht.
    Wir haben mittlerweile Patches um die Bilderzahl auf 2000 zu erhöhen und einen weiteren Patch, um Dateizugriffe flexibler zu machen. Mit ein bischen technischem Können lassen sich extrem tolle Menüs basteln. Mapmenüs mit Zahlen als Events waren mal üblich, als es noch nicht anders ging. Mittlerweile gibt es keinen Grund mehr, die Nachteile eines Mapmenüs zu ertragen, es gibt besser Methoden.

  5. #5
    Dennoch:
    Ist das Feature redundant,
    Ist unnötig der Aufwand.

  6. #6
    Ob mit Events oder Pictures, der Platz in einem 320x240-Menü ist wie gesagt ziemlich knapp bemessen. Zu klein soll die Schrift ja auch nicht sein. Deswegen ist es schwierig, alle wichtigen Informationen im Ausrüstungsmenü unterzubringen. Bei mir nehmen die "Slots" für die Ausrüstung meistens schon die Hälfte des Menüs ein.

  7. #7


    Ich hab's so gelöst. Kann man auch mit mehreren Charakteren machen, logisch.

    EDIT: Keine Ahnung warum ich da so rummeier im Menü xD

  8. #8
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Dennoch:
    Stimmt, war auch nicht als Widerspruch gemeint, sondern eher so als Information für dich und andere. Inhaltlich stimme ich dir da zu, ich bin aber auch einer der "Braucht man nicht, weg damit"-Nazis hier im Forum

  9. #9
    So erstmal danke für die vielen Antworten und Meinungen.

    Mein Problem ist es halt, dass ich nciht weiß was ich alles einbauen soll.
    Talentpunkte gibt es im Talentemenü. Lernpunkte im Skilltree.
    Attribute gibt es im Ausrüstungsmenü. Level, HP und FP im Hauptscreen.
    EP gibt es detailiert im KS (nach dem Kampf). Ansonsten ist halt auf dem Hauptscreen eine Leiste die Prozentual ansteigt.

    Was ich mir denke wäre:
    - Klasse
    - Titel
    - Alter/Rasse
    - Herkunft
    - Beschreibung

    Mein Problem wird hier ja bereits angesprochen. Der Platz ist zu knapp. Ich habe nicht genug platz um alles unterzubringen. Würde ich den VX oder XP benutzen und auf der Größe des 2000/3 arbeiten würde das optimal passen, geht aber leider nicht.

    @Corti:
    Ich benutze Mapmenü trotzdem ganz gern. Nicht aber die Grafiken. Diese sind komplett mit Picturen erledigt. Ich finds so übersichtlicher, da ich immer Events fabrlich kennzeichne und so weiß was Ambiente, Technik und co ist ^^

    Nur das hin und her teleportieren ist scheiße auf gut deutsch :/

    @Drakee:
    Das ein Statusmenü nciht schwer ist weiß ich, es dauert halt seine Zeit.
    Btw. ist dein Menü echt nice
    Zwar vom Design her recht schlicht, siehr aber troztdem gut aus

    Ich werde mal schauen wie ich es machen werde.

    - Soul

    PS: Ich persönlich finde das ein Statusscreen in ein RPG rein soll. ich kenne zumindestens keines das keins hat. Ihr?

  10. #10
    Zitat Zitat von Soul96
    Mein Problem wird hier ja bereits angesprochen. Der Platz ist zu knapp. Ich habe nicht genug platz um alles unterzubringen. Würde ich den VX oder XP benutzen und auf der Größe des 2000/3 arbeiten würde das optimal passen, geht aber leider nicht.
    Mach doch nen aufklappbares Menü, wo man die Hauptpunkte per Cursor anvisiert und dann die Informationen "aufploppen".
    Ist zwar nicht auf einen Blick alles einsehbar, aber bis zu einem gewissen Punkt kann man das sicher machen.

    Zitat Zitat
    Ich benutze Mapmenü trotzdem ganz gern. Nicht aber die Grafiken. Diese sind komplett mit Picturen erledigt. Ich finds so übersichtlicher, da ich immer Events fabrlich kennzeichne und so weiß was Ambiente, Technik und co ist ^^
    Könnte man auch die Kommentarfunktion des Makers für nutzen.

    Geändert von Yenzear (01.03.2015 um 00:07 Uhr) Grund: Richtigstellung: Das zweite Zitat kommt von Soul

  11. #11
    Yenzear, du hast da Souls Aussage mir zugeschrieben. Bitte ändere das, weil es auch noch eine Aussage ist, die ich ganz und gar anders sehe.

  12. #12
    Zu spät, ich hab es schon notiert!

    Aber wie gesagt, man kann das Map-Menü so bauen, dass es genauso schnell wie eines mit Pictures ist.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber wie gesagt, man kann das Map-Menü so bauen, dass es genauso schnell wie eines mit Pictures ist.
    Wie entfernt man das FadeIn/Out beim Mapwechsel komplett? Das würde ich allgemein gerne mal wissen.

  14. #14
    @Corti:
    Im 2k3 musst du vor dem Teleport-Befehl zwei weitere Befehle setzen. Zu finden sind die auf Seite 1 und nennen sich (im englischen) "Change Screen Transition". Sowohl für "Teleport erscheinen" als auch "Teleport verschwinden" muss du dort "Instant" wählen. Somit kann es theoretisch möglich sein, ein komplettes Spiel zu erstellen wo der Spieler nicht einmal merkt, dass er die Map gewechselt hat.

    Beim VX Ace einfach beim Teleport als Überblendung "Keine" anwählen.

  15. #15
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Yenzear, du hast da Souls Aussage mir zugeschrieben. Bitte ändere das, weil es auch noch eine Aussage ist, die ich ganz und gar anders sehe.
    Sorry mein fehler D:
    Wurde korrigiert.

    Sehe das ähnlich wie Magicmaker. Habe auch lange mit mir gekämpft, mir anzueignen, Picturemenüs zu machen, aber als ich mal dahinter gestiegen bin, war es wirklich kinderleicht.
    Hier mal dasTutorial mit dem ich es damals gelernt habe. Leider ist der Hoster für die Bilder down~

    Geändert von Yenzear (01.03.2015 um 00:19 Uhr)

  16. #16
    Ich glaube nicht, dass die meisten damals Map-Menüs benutzt haben, weil sie leichter zu handhaben sind, sondern weil damals die Patches zum Erhöhen der Pictures noch nicht so verbreitet waren. Kompliziert sind die Menüs so oder so nicht, sondern Fleißarbeit (auf den alten Makern).

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass die meisten damals Map-Menüs benutzt haben, weil sie leichter zu handhaben sind, sondern weil damals die Patches zum Erhöhen der Pictures noch nicht so verbreitet waren. Kompliziert sind die Menüs so oder so nicht, sondern Fleißarbeit (auf den alten Makern).
    Ja, aber mittlerweile gibt es besagte Patches und damals hatte man immerhin 50 Bilder glaube ich. Selbst damit ließ sich mit etwas Erfindungsreichtum etwas schaffen.

  18. #18
    Gab es nicht sogar mal Leute, die meinten, dass ein gesonderter Statusbildschirm unnötig sei? (Da man ja auch alle Informationen woanders unterbringen könnte - grad die Attribute hat man oft auch beim Ausrüstungsbildschirm, um dort Veränderungen bei Auswahl anderer Ausrüstung anzuzeigen).

    Ich finde es kann ruhig viel rein - ist halt dann dort alles nochmal übersichtlich zusammengefasst auf einem Screen. Es kommt eher darauf an, wie der Screen an sich aufgebaut ist. Das sollte halt dann schon übersichtlich und gut leserlich und strukturiert sein. Auf irgendwelche großen Grafikexperimente würde ich da verzichten. Wenn man zeigen will was man graphisch drauf hat sollte man das lieber anderswo tun.

    Die von Sabaku geposteten Dinger find ich da z. B. schon wieder zu bunt. Vor allem den zweiten Screen mit den verschiedenen Farben der Schriften. Die Hervorhebung vom "Ninja Tabi" ist da schon etwas extrem.

    Edit: Ah ich sehs, ihr hattets ja auch angesprochen mit der Redundanz. Der Spruch von Drakee ist hier ganz gut. Seine Menüs sind optisch auch gut - hat mir gefallen. Kein unnötiger Schnick-Schnack und es läuft recht flüssig(keine Sekunden um zu öffnen wie bei manchen überladenen Menüs).

    Heldeninfos die man sonst irgends kriegt können in nem Statusmenü gut untergebracht werden. Gern eine kleine Geschichte. Da stimm ich zu.

    Ich würde aber auch überlegen, bei welchen Infos aus andern Menüs man gern mal hin- und herscrollt aus irgend nem andern Grund. Die könnte man dann im Statusmenü noch mal zusammengefasst anfassen, damit man genau für den Grund nicht scrollen muss.

    Spontan fallen mir ja nur Items ein, die permanent irgendwelche Attribute erhöhen - die man dem schwächsten oder stärksten Char(in dem Attribut) geben will um Schwächen auszubessern bzw. Stärken auszumerzen. Wenn dann noch bei der Item-Auswahl nur standardmässig die HP/MP angezeigt werden statt das Attribute ... dann muss man ins Statusmenü schnell gucken(okay da könnte man aber auch gleich wieder ins Ausrüstungsmenü - aber noch besser wärs natürlich wenn bei dem Item genau dann direkt bei der Auswahl schon die Übersicht angezeigt wird und genau nur der entsprechende Attributwert für alle der Chars in ner Liste ... bei neueren Makern lässt sich das ja sicher ohne Probleme skripten).

    Geändert von Jean_Claude (01.03.2015 um 10:50 Uhr)

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