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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Mir scheint das jeder zusätzliche Tastendruck heutzutage eine Sekunde verschwendete Lebenszeit darstellt, aber trotzdem möchte ich das Texte nur dann weiterlaufen wenn ich fertig mit Lesen bin und nur dann eine Aktion ausgeführt wird, wenn ich als Spieler aktiv dazu aufrufe und nur dann ein Monster tot umfällt, wenn ich die Angriffstaste oft genug verwendet habe.

    Das ist es worum es mir geht. Der Spieler soll aktiv etwas tun. Klar, ein Türschlossknackminispiel lässt sich nicht mit einem QTE ersetzen, ohne dass ich mir denke "Hey, daraus könnte man ein cooles Minispiel machen". Wenn mein Held aber nicht vom Schlüsseldienst kommt oder nicht zufällig einen Kurs im Schlösserknacken belegt hat, ist diese Lösung völlig aus der Luft gegriffen. Es wäre ein absolut sinnloses Feature und davon haben die meisten Makerspiele meistens genug. QTEs lassen sich vielseitig für alles verwenden, was in der Realität vielleicht nachdruck oder komplexe Handgriffe benötigt, dazu gehört !nicht! Truhen aufklappen, Hände Waschen, Frisbeespielen, Arsch abwischen, Pulli anziehen, sich den McGuffin für den Plot aus der Nase zu puhlen und Blumen pflücken . Es geht mir um das, was BDraw vorhin auch schon erkannt hat:



    Aber nicht falsch verstehen, ich hab jetzt alle Posts zu dem Thema gelesen, bin hier und da auf interessante Einwände gestoßen und werd wohl das ein oder andere mal ausprobieren/sein lassen.
    Ich bin durchaus dazu in der Lage, zwischen einem Aktionsabhänigen tastendruck und einem QTE zu unterscheiden

    Klar, soll die Figur nichts machen, ohne das ich einen Knopf drücke. Wenn ich aber sowieso schon einen Knopf drücke um die Truhe zu öffnen, und DANN springt mir nochmal ein Zweites Fenster in's Gesicht mit der Erklärung "Drücke jetzt A + J + I + X für BÄM!", dann ist das in meinen Augen fast immer ein unnötiges feature, weil es eben einfach nur ein zusätzlicher Knopfdruck ist, und sonst nichts. Man KANN so etwas machen, wenn man es nicht übertreibt, aber man kann es auch genau so gut weglassen, weil ein wirklicher Mehrwert nicht dadurch entsteht. Vor allem dann nicht, wenn der Spielfluss dadurch gebremst wird.

    Das Gunblade QTE aus FF8 fand ich z.B. blödsinnig. "Drücke jetzt E für Krit" mag eine interessante Idee sein, dass Squal deswegen aber aber der einzige Charakter im Spiel sein musste, der auf normalem Wege keinen Krit landen konnte, war schon wieder erzdämlich für alle, die das mit der Gunblade entweder nicht wussten oder nicht konnten.

    Zitat Zitat
    Mir scheint das jeder zusätzliche Tastendruck heutzutage eine Sekunde verschwendete Lebenszeit darstellt,
    Was das angeht, hast du mich übrigens vollkommen falsch verstanden. Ich bin jemand, der Gameplay stets höher bewertet, als alles andere. Ich finde nur, dass es ebend einfach besser ist auch mal zu sagen "Gut, ich lasse es", als mit ach und krach irgendwelchen Scheiß in sein Spiel zu Quetschen, nur damit etwas da ist. Denn wenn ich etwas einbaue, was keiner will, nur damit IRGENDWAS da ist, dann entwickel ich doch irgendwie am Konsumenten vorbei, oder nicht? Wenn ich sage "mein Spiel hat 4 Aspekte, und alle 4 mache ich RICHTIG" finde ich das besser, als zu sagen, "Mein Spiel hat 6 Aspekte von denen 4 gut und 2 scheiße sind". 90% aller QTEs sind genau so blödsinnig wie eine Rennen-Funktion mit Ausdauer für JRPG's.
    Die Restlichen 10% gibt es durchaus, keine Frage. Aber nicht an den stellen, an denen das Spiel auch ganz ohne Gameplay auskommen würde.

    Geändert von caesa_andy (06.05.2015 um 15:29 Uhr)

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