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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    QTE's haben FÜR MICH immer den etwas faden Beigeschmack "Gewollt und nicht gekonnt". oder "Gewollt und nicht gewusst wie", weil sie als "Videosequenz mit Knöpfechdrücken" nunmal aller unterste Schublade des Gameplays sind. Das sieht immer so aus, als hätte der entwickler irgendwo zwingend Gameplay drinhaben wollen, aber keine Idee dafür gehabt.

    Wenn ich mir ein Spiel wie Beyond Two Souls zulege, dann weiß ich, was mich erwartet, und dann akzeptiere ich das, weil das Spiel dafür andere Stärken hat und auch so spaß macht. In praktisch allen anderen Fällen löst ein QTE bei mir aber immer das Gefühl aus "Da währe mehr möglich gewesen." Cornix Sequenz ist ein tolles Beispiel dafür. Die Szene, die Cornix beschreibt, würde KOMPLETT als Cutszene funktionieren, vermutlich sogar viel besser. Daraus ein QTE zu machen ist blödsinn und erzeugt einfach das Gefühl, an der Stelle währe mit biegen und brechen "Gameplay" reingequetscht worden wegen ... ja keine Ahnung.

    Ich brauche mir mir mal die Hacken- oder knacken Minispiele aus Skyrim, Fallout oder DeusEx:HR anzugucken, und mir vorzustellen, da währe man hingegangen und hätte statt der zum Spiel passenden Mechaniken simple Reaktionsaufgaben wie in MassEffect2 eingebaut. Ne danke, dann lieber gar nicht. Spiele wie Turok oder Uncharted: Drakes Deception, die mal eben den Endboss-Kampf durch ein QTE ersetzen, setzen da dann natürlich nochmal einen drauf. So was ist blödsinn. Ein QTE kann, wenn es interessant genutzt wird, das Spiel zwar bereichern, wenn es aber so integriert wird, das es entweder nicht zum restlichen Spiel passt - wie Corti es beschreibt - oder so, dass es einen Gameplay-Aspekt - den der Spieler ERWARTET - auf eine "Minimallösung für Arme" runterbricht, dann sind das die Situationen, durch die das Konzept den schlechten Ruf hat.

    In FAST JEDER Situation, in der ein QTE möglich ist, ist auch deutlich tiefschichtigeres Gameplay möglich. Das QTE ist schlicht die einfachste, und am schnellsten zu integrierende Lösung (aber auch die armseeligste). Bevor man also ein QTE integriert, weil man für "richtiges" gameplay keine Ideen hat, sollte man sich überlegen, ob es an der betreffenden Stelle deshalb nicht einfach auch ganz ohne Gameplay geht ... ob dieser eine Tastendruck wirklich nötig ist und das Spiel bereichert.

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    In FAST JEDER Situation, in der ein QTE möglich ist, ist auch deutlich tiefschichtigeres Gameplay möglich. Das QTE ist schlicht die einfachste, und am schnellsten zu integrierende Lösung (aber auch die armseeligste). Bevor man also ein QTE integriert, weil man für "richtiges" gameplay keine Ideen hat, sollte man sich überlegen, ob es an der betreffenden Stelle deshalb nicht einfach auch ganz ohne Gameplay geht ... ob dieser eine Tastendruck wirklich nötig ist und das Spiel bereichert.
    Mir scheint das jeder zusätzliche Tastendruck heutzutage eine Sekunde verschwendete Lebenszeit darstellt, aber trotzdem möchte ich das Texte nur dann weiterlaufen wenn ich fertig mit Lesen bin und nur dann eine Aktion ausgeführt wird, wenn ich als Spieler aktiv dazu aufrufe und nur dann ein Monster tot umfällt, wenn ich die Angriffstaste oft genug verwendet habe.

    Das ist es worum es mir geht. Der Spieler soll aktiv etwas tun. Klar, ein Türschlossknackminispiel lässt sich nicht mit einem QTE ersetzen, ohne dass ich mir denke "Hey, daraus könnte man ein cooles Minispiel machen". Wenn mein Held aber nicht vom Schlüsseldienst kommt oder nicht zufällig einen Kurs im Schlösserknacken belegt hat, ist diese Lösung völlig aus der Luft gegriffen. Es wäre ein absolut sinnloses Feature und davon haben die meisten Makerspiele meistens genug. QTEs lassen sich vielseitig für alles verwenden, was in der Realität vielleicht nachdruck oder komplexe Handgriffe benötigt, dazu gehört !nicht! Truhen aufklappen, Hände Waschen, Frisbeespielen, Arsch abwischen, Pulli anziehen, sich den McGuffin für den Plot aus der Nase zu puhlen und Blumen pflücken . Es geht mir um das, was BDraw vorhin auch schon erkannt hat:

    Zitat Zitat von BDDraw
    Ich finde QTEs sind eine nette Möglichkeit, dem Spieler ein gefühl von Einfluss zu geben - siehe eben Telltale. Streng genommen läuft alles auf Schienen, aber man muss halt trotzdem ne Taste drücken. Das Problem ist da, angemessene Arten von QTEs zu finden und es nicht (wie bspw. Heavy Rain oder Beyond) zu übetreiben. Für so Sachen wie Türen eintreten fände ich es von daher sehr geeignet, eben um dem Spieler ein bisschen das Gefühl zu vermitteln, er habe da mitgewirkt und es sei mit ein wenig Anstrengung verbunden. Ein einfaches "Taste -> Wand kaputt" (wie in Dragon Age 3 etwa) finde ich etwas unspektakulär.
    Aber nicht falsch verstehen, ich hab jetzt alle Posts zu dem Thema gelesen, bin hier und da auf interessante Einwände gestoßen und werd wohl das ein oder andere mal ausprobieren/sein lassen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Mir scheint das jeder zusätzliche Tastendruck heutzutage eine Sekunde verschwendete Lebenszeit darstellt, aber trotzdem möchte ich das Texte nur dann weiterlaufen wenn ich fertig mit Lesen bin und nur dann eine Aktion ausgeführt wird, wenn ich als Spieler aktiv dazu aufrufe und nur dann ein Monster tot umfällt, wenn ich die Angriffstaste oft genug verwendet habe.

    Das ist es worum es mir geht. Der Spieler soll aktiv etwas tun. Klar, ein Türschlossknackminispiel lässt sich nicht mit einem QTE ersetzen, ohne dass ich mir denke "Hey, daraus könnte man ein cooles Minispiel machen". Wenn mein Held aber nicht vom Schlüsseldienst kommt oder nicht zufällig einen Kurs im Schlösserknacken belegt hat, ist diese Lösung völlig aus der Luft gegriffen. Es wäre ein absolut sinnloses Feature und davon haben die meisten Makerspiele meistens genug. QTEs lassen sich vielseitig für alles verwenden, was in der Realität vielleicht nachdruck oder komplexe Handgriffe benötigt, dazu gehört !nicht! Truhen aufklappen, Hände Waschen, Frisbeespielen, Arsch abwischen, Pulli anziehen, sich den McGuffin für den Plot aus der Nase zu puhlen und Blumen pflücken . Es geht mir um das, was BDraw vorhin auch schon erkannt hat:



    Aber nicht falsch verstehen, ich hab jetzt alle Posts zu dem Thema gelesen, bin hier und da auf interessante Einwände gestoßen und werd wohl das ein oder andere mal ausprobieren/sein lassen.
    Ich bin durchaus dazu in der Lage, zwischen einem Aktionsabhänigen tastendruck und einem QTE zu unterscheiden

    Klar, soll die Figur nichts machen, ohne das ich einen Knopf drücke. Wenn ich aber sowieso schon einen Knopf drücke um die Truhe zu öffnen, und DANN springt mir nochmal ein Zweites Fenster in's Gesicht mit der Erklärung "Drücke jetzt A + J + I + X für BÄM!", dann ist das in meinen Augen fast immer ein unnötiges feature, weil es eben einfach nur ein zusätzlicher Knopfdruck ist, und sonst nichts. Man KANN so etwas machen, wenn man es nicht übertreibt, aber man kann es auch genau so gut weglassen, weil ein wirklicher Mehrwert nicht dadurch entsteht. Vor allem dann nicht, wenn der Spielfluss dadurch gebremst wird.

    Das Gunblade QTE aus FF8 fand ich z.B. blödsinnig. "Drücke jetzt E für Krit" mag eine interessante Idee sein, dass Squal deswegen aber aber der einzige Charakter im Spiel sein musste, der auf normalem Wege keinen Krit landen konnte, war schon wieder erzdämlich für alle, die das mit der Gunblade entweder nicht wussten oder nicht konnten.

    Zitat Zitat
    Mir scheint das jeder zusätzliche Tastendruck heutzutage eine Sekunde verschwendete Lebenszeit darstellt,
    Was das angeht, hast du mich übrigens vollkommen falsch verstanden. Ich bin jemand, der Gameplay stets höher bewertet, als alles andere. Ich finde nur, dass es ebend einfach besser ist auch mal zu sagen "Gut, ich lasse es", als mit ach und krach irgendwelchen Scheiß in sein Spiel zu Quetschen, nur damit etwas da ist. Denn wenn ich etwas einbaue, was keiner will, nur damit IRGENDWAS da ist, dann entwickel ich doch irgendwie am Konsumenten vorbei, oder nicht? Wenn ich sage "mein Spiel hat 4 Aspekte, und alle 4 mache ich RICHTIG" finde ich das besser, als zu sagen, "Mein Spiel hat 6 Aspekte von denen 4 gut und 2 scheiße sind". 90% aller QTEs sind genau so blödsinnig wie eine Rennen-Funktion mit Ausdauer für JRPG's.
    Die Restlichen 10% gibt es durchaus, keine Frage. Aber nicht an den stellen, an denen das Spiel auch ganz ohne Gameplay auskommen würde.

    Geändert von caesa_andy (06.05.2015 um 15:29 Uhr)

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