Es geht darum die Gefühle des Spielers zu steuern. Du musst eine emotionale Bindung zwischen Spieler und Spielgeschehen aufbauen damit das Spiel einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Egal wie sehr du eine Szene planst und versuchst auszuschmücken, wenn du es nicht schaffst den Spieler in die richtige Stimmung dafür zu bringen ist es nur verschwendete Zeit. Und Stimmung muss aufgebaut werden.
Wenn du glaubst, dass ein solches Event frustierend sein wird, und du der Meinung bist, dass das Spiel in dieser Situation sadistisch ist, dann ist das genau das, worauf ich abgezielt habe. Der Protagonist steckt in einer frustierenden Situation, gequält von einem sadistischen Bösen. Es wäre so einfach für den Protagonisten aufzugeben und seiner eigenen Qual ein Ende zu bereiten, genau so einfach ist es für den Spieler aufzugeben und das Event nicht über sich ergehen zu lassen.
Stell dir einfach nur vor wie froh du als Spieler sein wirst wenn dieses Event hinter dir ist, und wie gerne du in diesem Moment irgend jemandem rohe Gewalt antun willst. Genau so wird sich der Protagonist auch fühlen, und genau aus diesem Grund bekommst du auch prompt die Gelegenheit einem Haufen von Bösewichtern gehörig in den Hintern zu treten.
Exakt. Bei manchen Spielen kann soetwas gut hinein passen, weil das reguläre Gameplay ungefähr das gleiche ist. Dann ist ein Quicktime-Event einfach eine Alternative, vielleicht mit netteren Grafiken, weil es über eine Cutscene gelegt wird. In einem RPG allerdings würde ich soetwas nur verwenden um die Emotionen des Spielers zu steuern und sie mit den Gefühlen des Spielercharakters zu synchronisieren.
Es kommt immer auf den Kontext an; bei jeder Design-Entscheidung musst du dich selbst fragen warum du sie triffst. Was willst du mit dem Quicktime-Event erreichen? Was für Alternativen gibt es um das gleiche zu erreichen? Warum ist das QTE besser als die Alternativen?
Wenn du diese Fragen nicht beantworten kannst, dann gibt es keinen Grund dafür ein Quicktime-Event zu verwenden.