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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Der Ruf, naja... bisher habe ich weder Vor- noch Nachteile vom Ruf der Daggers.
    Nein, zumindest hat mir bisher niemand Feindseeligkeit entgegengebracht, weil ich bei den Daggers bin.
    Nein, ich glaube nicht, dass jemand, der mit bestimmten Mitgliedern nicht klar kommt, das auch an anderen auslässt.

    Was das Abgrenzen angeht, das Forum hat ja den Zweck, dass sich Entwickler miteinander austauschen, auf welche Art auch immer.
    In den "Spieleschmieden" hat man das selbe, nur mit weniger Leuten. Man ist besser mit einander bekannt, man weiß an wen man sich mit was richten muss, man kennt gewisser Maßen die Projekte der anderen usw.
    Es gibt einfach stärkere Verbindungen der Mitglieder untereinander, die schwächer werden, je mehr Menschen zusammen kommen, da man sich nicht mehr so intensiv mit einzelnen Personen beschäftigt wie "früher".
    Spieleschmieden sind meist kleinere Gruppen, in denen oft alles vertreten ist, was gebraucht wird. Grafiker, Musiker, Scripter etc. Dann ist es nicht mehr so nötig, in ein großes Forum zu gehen, um sich dort Hilfe zu suchen.
    Natürlich gibt es sowas auch in den Foren, aber das ist dann auch wieder sowas wie Grüppchenbildung.

    Geändert von Yenzear (24.04.2015 um 17:58 Uhr)

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ey yo, ich hab mal ne kleine Frage an die Spielerschaft hier:

    Wie findet ihr Qucktimeevents so? Also eher nicht diese art von "Wenn du im richtigen Takt und bei perfekter Mondfinsternis dreimal hintereinander kreis drückst besiegst du den oberboss" sondern eher so "Öffne gewaltsam diese verramelte Tür, in dem du motiviert enter hämmerst, und wenn du es nicht schaffst platzt deiner spielfigur nicht sofort die birne, sondern du darfst es nochmal versuchen"

    Ein deutliches Ja / Nein reicht mir eigentlich schon.

  3. #3
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ey yo, ich hab mal ne kleine Frage an die Spielerschaft hier:

    Wie findet ihr Qucktimeevents so? Also eher nicht diese art von "Wenn du im richtigen Takt und bei perfekter Mondfinsternis dreimal hintereinander kreis drückst besiegst du den oberboss" sondern eher so "Öffne gewaltsam diese verramelte Tür, in dem du motiviert enter hämmerst, und wenn du es nicht schaffst platzt deiner spielfigur nicht sofort die birne, sondern du darfst es nochmal versuchen"

    Ein deutliches Ja / Nein reicht mir eigentlich schon.
    Wie alles andere auch können sie gut oder schlecht sein, das kommt ganz darauf an wie sie eingesetzt und implementiert werden. Hier eine kleine Liste von Dingen, welche ich dabei berücksichtigen würde:
    1) Passen sie in das Spielkonzept? In ein klassisches West-RPG oder Strategie-Spiel würde ich soetwas nicht einbauen.
    2) Wird das Spiel unmöglich durchzuspielen wenn der Spieler es nicht schafft? Definitiv ein No-Go.
    3) Ist damit zu rechnen, dass Maus und/oder Tastatur des Spielers durch dieses Event ernsthafte Schäden davontragen werden? Wäre nicht so schön.
    4) Würde das Event die Atmoshpäre des Spiels verschlechtern oder verbessern? Manchmal passt soetwas einfach nicht.
    5) Bieten die Events Abwechslung oder ist es immer das selbe?

    Wahrscheinlich gibt es noch andere Aspekte als diese, aber vielleicht sind sie schoneinmal ein guter Anhaltspunkt.

  4. #4
    Ne, kein Enterhämmer, nie, unter keinen Umständen. Das macht nur die Finger müde und die Tastatur kaputt. Die angezeigten Cursortasten schnell genug drücken geht noch, wobei ich in einem behäbigen RPG auch darauf verzichten könnte. Action- und Geschicklichkeitseinlagen passen am besten zu den Spielen, die sowieso darauf setzen.

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ist das eher so ein nein, oder ja, oder ein jein? :0

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    1) Passen sie in das Spielkonzept? In ein klassisches West-RPG oder Strategie-Spiel würde ich soetwas nicht einbauen.
    Mein Spiel wird wohl ein RPG. Die Quicktimeevents kommen dann zum tragen,wenn der Spieler halt außerhalb eines Kampfes irgendwas tut wie Türen eintreten, Gegenstände aus dem Weg räumen, vielleicht irgendwo die Balance halten, so physical stuff außerhalb von Kämpfen halt. Aber auch nicht andauernd, sondern sehr gezielt an einzelnen Stellen wo es sinnvoll erscheint dem Spieler das Gefühl zu geben, dass die Spielfigur auch Kraft in die Aktion investieren muss.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    2) Wird das Spiel unmöglich durchzuspielen wenn der Spieler es nicht schafft? Definitiv ein No-Go.
    Also ja, eventuell muss man die Quicktimeevents überwinden um weiter fortzuschreiten aber eigentlich hatte ich nicht daran gedacht, nervenaufreibende, unmenschlich schnelle hundertstellenlange Tastenkombinationen abzufragen. Keine Ahnung ob du God of War 2 gespielt hast, aber da wars mir schon im Prolog auf normal zu dumm, ganz zu schweigen von dem furchtbaren Bossfight. Dann schon eher wie bei den The Walking Dead Spielen, bei denen das nun wirklich keine Arbeit ist.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    3) Ist damit zu rechnen, dass Maus und/oder Tastatur des Spielers durch dieses Event ernsthafte Schäden davontragen werden? Wäre nicht so schön.
    Du sollst die Taste nur drücken, nicht drauf einschlagen, okay ?

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    4) Würde das Event die Atmoshpäre des Spiels verschlechtern oder verbessern? Manchmal passt soetwas einfach nicht.
    Na angenommen meine Spielfigur pumpt seit 5 Jahren im Fitnesstudio und ihm begegnet auf seinem Weg zur Welteroberung eine Morsche Holztür. Statt den Spieler also auf die Suche nach den Schlüssel zu schicken, beschließt er das Ding einzutreten. Das klappt vielleicht nicht beim ersten Mal, also drückt der Spieler fünf mal Taste XY bis irgendne Leiste voll ist oder ein Obulus erreicht ist und die Sache erledigt sich innerhalb von einem Wimpernschlag.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    5) Bieten die Events Abwechslung oder ist es immer das selbe?
    Steht irgendwo da oben schonmal.


    @Tastaturerstörungsangst: Meine Güte, jetzt will ich aber mal wissen bei welchen Spielen ihr so eure Tasten wegen Quicktimeevents schon zerlegt habt. Scheint ja ne weit verbreitete Phobie zu sein

  6. #6
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Die Quicktimeevents kommen dann zum tragen,wenn der Spieler halt außerhalb eines Kampfes irgendwas tut wie Türen eintreten, Gegenstände aus dem Weg räumen, vielleicht irgendwo die Balance halten, so physical stuff außerhalb von Kämpfen halt. Aber auch nicht andauernd, sondern sehr gezielt an einzelnen Stellen wo es sinnvoll erscheint dem Spieler das Gefühl zu geben, dass die Spielfigur auch Kraft in die Aktion investieren muss.
    [...]
    Na angenommen meine Spielfigur pumpt seit 5 Jahren im Fitnesstudio und ihm begegnet auf seinem Weg zur Welteroberung eine Morsche Holztür. Statt den Spieler also auf die Suche nach den Schlüssel zu schicken, beschließt er das Ding einzutreten. Das klappt vielleicht nicht beim ersten Mal, also drückt der Spieler fünf mal Taste XY bis irgendne Leiste voll ist oder ein Obulus erreicht ist und die Sache erledigt sich innerhalb von einem Wimpernschlag.
    Aber wäre es wirklich nützlicher ein Quicktime-Event zu verwenden als den Charakter es einfach direkt machen zu lassen, als Cutscene sozusagen?
    Stell dir vor du spielst ein klassisches RPG, du magst RPG's, du magst die Dialoge, den Plot und vielleicht auch das klein bisschen (aber nicht zu sehr) taktische Kampfsystem. Dann plötzlich kommst du zu einer verschlossenen Tür, es gibt drei Möglichkeiten:
    1) Es wird ein Quicktime-Event ausgelöst und du musst ein paar Tasten drücken, das Ganze ist so unglaublich einfach, dass du garnicht fehlschlagen kannst. Warum musst du es dann überhaupt tun?
    2) Es wird ein Quicktime-Event ausgelöst und du musst Tasten auf eine Art und Weise drücken, dass es herausfordernd ist, wenn du es nicht schaffst kommst du im Spiel nicht weiter.
    3) Dein Charakter tritt die Tür einfach ein, vielleicht noch mit einem halbklugen Spruch oder dem typischen Hero-Grunzer á la Zelda. Es sieht recht beeindruckend aus und etabliert die Persönlichkeit des Charakters.

    Welches dieser Szenarien würde dir denn am besten gefallen?
    Ich persönlich würde mich bei 1) für dumm verkauft fühlen, "warum muss ich plötzlich diese Tasten drücken um eine Tür zu öffnen? Hat doch bei allen anderen Türen auch ohne geklappt.". Bei 2) läufst du in die Gefahr, dass vielleicht manche Spieler an dieser Stelle scheitern und >ein RPG< nicht weiter spielen können weil sie ein Quicktime-Event nicht schaffen. Die 3) ist vielleicht interaktionslos, möglicherweise auch zu langweilig für dich, aber ich persönlich würde sie bevorzugen, weil ich dann mehr von dem Spiel spielen kann was ich mag, und weniger von dem, was ich nicht mag.

  7. #7
    Hm, zerstört wurde noch nichts, aber eine Aufgabe in "Hell Gates 2" (Kräftemessen durch Steinschieben) war selbst bei doppelter Tastenbenutzung (Enter- + Leertaste) eher zehrend.
    Generell empfinde ich gerade solche Hämmeraufgaben (Wettessen/trinken, Tauziehen oder wie man es auch imer im Spiel begründet) eher nervig und selten spielerisch befriedigend. Ich bin einfach froh, wenn ich es hinter mir habe und werde hoffentlich nicht durch die Belohnung noch getrollt.

    Was Tastenkombinationen anbelangt, würde ich bei 4~5 die Grenze ziehen (negativ in dieser Hinsicht war mir das Harfeerlernen in "Wolfenhain" aufgestoßen, mit min. 8 Richtungen zum Merken).

    Allg. würde ich wahrscheinlich die Option begrüßen, solche Einlagen als gelöst überspringen zu können, zumindest, sofern sie Teil der Hauptquest und damit obligatorisch sind.

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Hm, zerstört wurde noch nichts, aber eine Aufgabe in "Hell Gates 2" (Kräftemessen durch Steinschieben) war selbst bei doppelter Tastenbenutzung (Enter- + Leertaste) eher zehrend.
    Okay, kannst du irgendwie darauf eingehen, was genau nicht gut funktioniert hat? War es zuviel gedrücke oder zu langwierig oder zu anstrengend?


    @cornix: "warum muss ich plötzlich diese Tasten drücken um eine Tür zu öffnen? Hat doch bei allen anderen Türen auch ohne geklappt." Wie ich etabliert habe: Die Tür ist verschlossen. Die kann man nicht einfach normal öffnen, man müsste sich entweder auf eine Schlüsselsuche begeben* oder brachiale Gewalt anwenden**.

    Du hast aber natürlich recht, ich könnte es auch in eine Cutscene packen. Coole Posen und dumme Sprüche könnte ich übrigens beidem hinzufügen, das ist nicht so das Problem.

    Übrigens würde mich wirklich interessieren, wie eure Erfahrungen mit Quicktimeevents so sind, konkret in welchen Spielen waren die "Meh" in welchen waren sie "Jej". Das hilft mir dabei, mich zu entscheiden, ob die Idee dumm ist, oder nicht.




    *Finde den Sternenförmigen Schlüsse zufällig irgendwo in der Nähe der Tür, was normalerweise nie nie nie nie nie funktioniert und schon seit der Existenz von Resident Evil ne dumme Art ist ein Spiel zu strecken, vor allem wenn ich ein 2 Meter hoher Amerikanischer Geheimdienstmitarbeiter bin, der in seinem Inventar eine Bazooka bei sich trägt.

    **Nicht gegen die Tastatur. Du tippst entspannt. Keine seltsame RPG Maker-Tastenabfrage die auf halber stelle den geist aufgibt, sondern ein skript aus einer "echten" game engine, die normalerweise für Jump n runs gedacht ist, die dafür gemacht ist, "präzise" zu arbeiten.

  9. #9
    Es war ähnlich wie bei den wenigen Beispielen kommerzieller Spiele, die mir als Vergleich einfallen:
    - Chrono Trigger (Wettessen/trinken auf dem Jahrmarkt sowie in der Steinzeit)
    - Terranigma (Wettessen in Neo Tokio)

    Immer muss man möglichst oft eine einzelen Taste hämmern, um entweder nach einem festen Zeitlimit oder bei einem bestimmten Anschlagswert als Erster anzukommen. Ähnlich wie Cornix es beschrieben hat, gibt es dabei zwei mögliche Ausgänge:

    a) Das Ziel ist eher gemächlich erreichbar, dann bleibt aber die Frage, wozu das Ganze. Auf keinen Fall bleibt es mir besonders prägnant in Erinnerung.

    b) Das Ziel ist nur sehr knapp erreichbar (und manchmal gefühlt nur mit einem Turbocontroller). Dann geht das Ganze schon in Richtung Glücksspiel und scheitert man wiederholt, wird es zusehends frustrierend, da auch die (mir fällt kein passenderes Wort ein) Kondition (Konzentration? motivierende Anspannung? ka, hoffe ihr wisst, was ich meine) verloren. Wodurch es natürlich noch schwerer fällt, diese Passage endlich hinter sich zu bringen. Bestenfalls vergisst man sie danach ganz schnell, schlimmstenfalls ärgert man sich noch eine ganze Weile über die Willkür des Spiel(erstellers) und genießt die guten Gameplayanteile weniger.

    Bei HG 2 war es nun so, dass gegen einen NPC ein Schwellwert erreicht werden musste (es war ähnlich wie Tauziehen), d.h. wenn man nur so schnell wie der Gegner war, wurde man nie fertig bzw. war irgendwann erschöpft und fiel hinter den nimmermüden (N)PC zurück. Mit nur einer Taste war die zum Sieg nötige Frequenz für mich nicht erreichbar.

    Mit den "heutigen" QTEs (bestimmter Knopf wird angezeigt und man hat eine gewisse Zeit, diesen zu drücken) habe ich ehrlich gesagt nur wenig eigene Erfahrung (die Kampfcombos aus FF 8 kommen da noch am ehesten ran). Vorgegebene Sequenzen (wie gesagt, nicht zu lang) und mit beliebiger Eingabezeit sind mir noch am ehesten genehm. (Die Flucht/Balanceabschnitte in "Wolfenhain" waren ok, nur beim Harfespielen musst man sich für meinen Geschmack zu viele Tasten merken, bevor man mit der Eingabe beginnen konnte).

    Geändert von Ark_X (05.05.2015 um 20:43 Uhr)

  10. #10
    Hier ist ein Szenario, welches ich gut finden würde:

    Die Heldengruppe wurde von den Bösewichten gefangen genommen, der Protagonist wurde gefesselt und seine Kameraden sollen Hingerichtet werden. Der Spieler muss nun mit verschiedenen Tastendrücken versuchen die Fesseln zu lösen und den Protagonisten zu befreien bevor ein Zeitlimit abgelaufen ist. Die Zeit tickt beständig, die Musik wird immer bedrohlicher und grafisch wird der Kampf des Protagonisten gegen das Seil mit hilflosem herumgezappel dargestellt. Das Tastendrücken füllt langsam einen Balken auf, welcher sich jedoch von selbst wieder leert falls man zu langsam ist.
    Der Trick bei der Sache ist folgender: Man kann nicht gewinnen. Das Ganze ist eine Farce, egal wie viel man drückt der Balken wird schummeln und man kommt nie über 90% hinaus da der Schwierigkeitsgrad steigt je weiter man kommt. Gleichzeitig läuft der Timer ohne Gnade weiter und die Musik wird immer turbulenter. Allerlei grafische Tricks werden eingesetzt um den Spieler mehr und mehr unter Druck zu setzen und den Stressfaktor in die Höhe zu treiben.
    Dann jedoch, sobald der Timer bei den letzten 10 Sekunden angekommen ist findet der Held neue Kraft und plötzlich wird das vorher Unmögliche zu Kinderspiel, falls der Spieler bis hierhin noch nicht aufgegeben hat schafft er es ganz plötzlich im Nu sich zu befreien und in den darauffolgenden Kämpfen besitzt der Charakter des Protagonisten einen temporären Bonus auf seine Kampfkraft und Abwehr.

    Warum so ein sadistisches Spiel? Wegen der Atmosphäre. Der Spieler soll sich hilflos fühlen, genau so wie es für die Situation angebracht ist; außerdem soll die Verzweiflung und der Frust der Spielfigur auf den Spieler übertragen werden. Egal wie viel man kämpft, man kann einfach nicht gewinnen. Gleichzeitig aber kann man auch beinahe nicht verlieren, denn kurz vor Ende wird der Sieg plötzlich leichter. Es ist Cutscene und Quicktime-Event zugleich, und im Hintergrund versteckt sich auch noch eine Moral: Niemals aufgeben, egal wie aussichtlos die Lage zu sein scheint.


    Auf der anderen Seite, wenn man das Spiel nocheinmal spielt und weis was passieren wird, kann man es sich gemütlich machen und abwarten wenn man es will.

  11. #11
    Bis zur Einführung des "Kraftschubs" dachte ich erstmal "Warum den Spieler so trollen?" (du bezeichnest es ja selbst als sadistisch). Das ist auch mein Bedenken, bei der endgültigen Version. Ich könnte mir vorstellen, dass die Balance aus Dauer bis zum Kraftschub und der Vermitllung der anfänglichen Unüberwindbarkeit sich von Spieler zu Spieler stark unterscheiden.

    Es würde mich nicht wundern, wenn viele (durch Erfahrungen mit unbesiegbaren Bossen abgeklärte) Spieler eher den Schluss ziehen, dass sie nicht gewinnen können und einfach abwarten was passiert. Das läuft aber der Bedingung "falls der Spieler bis hierhin noch nicht aufgegeben hat" entgegen und der Spieler wird mit einem Game Over "belohnt". Das gibt dann erstmal einen ordentlichen WTF-Moment, danach wird der Spieler vermutlich eher frustriert seinen (hoffentlich unmittelbar vor dieser Sequenz liegenden) Spielstand laden und es Zähneknirschend nocheinmal versuchen, um diesmal die ganze Zeit, scheinbar wider besseren Wissens, durchzuhämmern. Je nach Länge der "Unbezwingbarkeitsphase" kann das wie bereits erwähnt auch ziemlich entkräftend werden.

    Wenn du allerdings die letzten 10 Sekunden (vlt. auch mehr, damit die Spieler, die schon die Hände in den Schoß gelegt haben, noch rechtzeitig reagieren können) mit motivierender Musik unterlegst (*cue "The Savior of those on Earth" oder etwas in der Art*) und am besten noch irgendeinen NPC "Los, gib nicht auf!" rufen lässt, lässt sich über diese Idee reden.
    (Für die Spieler, die "brav" durchgehämmert haben, könntest du auch ein alternatives "Du hast es fast geschafft!" nehmen.)

    Auf jeden Fall sehe ich dein Szenario aber als (nahezu) absolut einmaliges Ereignis im Spiel an, denn bei zu häufiger Wiederholung wird es einfach nur noch als ausgelutscht erscheinen. Ein einziges Mal im Spiel sollte hier die Prämisse sein, um den gewünschten Effekt zu erzielen.

    Geändert von Ark_X (05.05.2015 um 21:04 Uhr)

  12. #12
    Wenn man beim ersten Mal aufgibt und es nicht schafft, dann wird man es zumindest ein zweites Mal versuchen, und beim zweiten Mal wird man es dann schaffen, denn man weis, dass es sich nicht lohnt aufzugeben. Ich kann mir kaum vorstellen, dass jemand nach nur einem einzigen Versuch vollständig aufgibt, besonders wenn man es nichtmal bis zum Schluss probiert hat durchzuhalten.
    Das Ganze sollte auch nicht zu lange sein, vielleicht insgesamt 30 - 45 Sekunden maximal.

  13. #13
    Zitat Zitat
    denn man weis, dass es sich nicht lohnt aufzugeben
    Ich werde gezwungen, nicht aufzugeben, NACHDEM das Spiel erstmal eine Runde getrollt hat, trifft es eher. Ich weiß dann, dass ich trotz widersprüchlicher Botschaft des Spiels doch weiterhämmern muss, um weiterzukommen. Ich kann nur für mich sprechen, aber ich würde aus dieser Szene vor allem Frust ziehen und sie einfach nur so schnell wie möglich hinter mich bringen. Als "Sieg entgegen aller Wahrscheinlichkeit" wird es mir jedenfalls nicht in Erinnerung bleiben. Abänderungsvorschläge in dieser Richtung habe ich ja genannt.

    Die Dauer schätze ich ähnlich ein, eher noch niedriger, denn eigentlich darf dem Spieler nur sehr wenig Zeit bleiben, seine Machtlosigkeit zu realisieren. Ansonsten reicht die "Trägheit" nicht aus, um ihn in den Bereich hinüberzu"retten", indem er doch noch gewinnen kann. Falls du das Game Over beim ersten Versuch dagegen quasi fest einplanst, ist es in meinen Augen nur noch Sadismus und keine Charakterbildung (des Spielers, nicht der Spielfigur). Wer ca. 10 Sekunden an der 90 % hängen bleibt, wird kaum noch weitermachen.

  14. #14

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Also sind Quicktimeevents irgendwie gut, wenn sie an den richtigen Stellen verwendet werden, aber nich so geil wenn es dauerd der selbe quark ist und zulange und zu frustrierend? Got it.

    Übrigens ist die Idee noch ziemlich beta, wenn nicht sogar Alpha. Hätte mich nur einfach mal interessiert, wie ihr sowas empfindet.

    Edit: Ist per se ja auch interessant, dass viele sich fragen, warum man ein Quicktimeevent einbaut, wenn es aus Gameplayperspektive nicht "herausfordernd" ist. Dabei heißt es doch quicktimeevent. Ein Quicktimeevent, dass mich ewig aufhält verfehlt doch völlig seinen Zweck Dass Quicktimeevents nicht Quantic-Dreams-Mäßig in jede Ecke geworfen und natürlich in einm interessanten/spannenden Kontext verwendet werden ist doch sonnenklar. Mensch.

    Geändert von Sabaku (05.05.2015 um 21:40 Uhr)

  15. #15
    Ich denke einfach, dass man sich bei einem RPG deutlich mehr Gedanken darüber machen sollte, an welcher Stelle ein QTE (spielerisch) sinnvoll ist. In Actionspielen, die sowieso ständige Reaktionen und Reflexe erfordern, fügen sie sich einfach um einiges natürlicher ein.

  16. #16
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Also sind Quicktimeevents irgendwie gut, wenn sie an den richtigen Stellen verwendet werden, aber nich so geil wenn es dauerd der selbe quark ist und zulange und zu frustrierend?
    "Irgendwie" ist das richtige Wort, wenn man Bezüge spannen möchte. Irgendwie ist ja auch das Marmeladenbrot mit einer geglückten Satellitenplatzierung verbunden, falls man den Zusammenhang wirklich, wirklich herzustellen wünscht. Das war nun natürlich auch nur irgendwie eine Antwort auf deine Frage, wann sich ein QTE bereichernd in ein Spiel einfügt.

    Cornix schrieb sinngemäß, es passt, wenn es passt. Ist das Zen, ein Zirkelgedanke oder Gaga? Ich halte Cornix Beitrag in aller Offenheit tatsächlich für die Antwort. Fügt sich der Spielbestandteil nicht ein, erzeugt er unerwünschte Reibung in Form entsprechender Spielerreaktionen in den Kommentarspalten. Es wäre gewiss immer schön, bereits vorher schlauer zu sein und das Spielgerüst von Anfang an widerspruchsfrei zu bauen, aber (1) du hast nie die Kontrolle darüber, wer dein Spiel später alles in die Hände bekommt und (2) verfügen lediglich 90% von uns über das perfekte Zukunftswissen; der Rest muss auch mal ein wenig testen, wetten und riskieren.
    Darum finde ich Demos so wichtig. Die liefern mir die Antwort, ob es passt. Nicht mal irgendwie, sondern auf den ganz konkreten Zusammenhang bezogen.


    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Wenn man beim ersten Mal aufgibt und es nicht schafft, dann wird man es zumindest ein zweites Mal versuchen, und beim zweiten Mal wird man es dann schaffen, denn man weis, dass es sich nicht lohnt aufzugeben. Ich kann mir kaum vorstellen, dass jemand nach nur einem einzigen Versuch vollständig aufgibt, besonders wenn man es nichtmal bis zum Schluss probiert hat durchzuhalten.
    Das Ganze sollte auch nicht zu lange sein, vielleicht insgesamt 30 - 45 Sekunden maximal.
    Ich glaube, damit tust du Ark_X's Einwand zu schnell ab. Spiele werden abgebrochen. Die Achievments in den Steam-Statistiken drücken in Zahlen aus, wie hoch die Bereitschaft zum vorzeitigen Aus selbst bei Produkten ist, in die das eigene Geld floss. (Schmökern auf eigene Gefahr) Ich behaupte mal, Makerspiele stehen nicht besser dar.
    Was dir Ark_X als mögliche Gedanken mancher Spieler schilderte (falsches Abwarten; bereits aufgegeben), wenn sie so einer Spielsituation ausgesetzt sind, halte ich für plausibel. In Verbindung mit der feststellbaren Abbruchsbereitschaft würde ich nochmal überlegen, ob eine derart gestaltete Spielfunktion Teil der Spielgewohnheiten und geschätzten Spielerlebnisse deines anvisierten Publikums sei.

  17. #17
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ey yo, ich hab mal ne kleine Frage an die Spielerschaft hier:

    Wie findet ihr Qucktimeevents so? Also eher nicht diese art von "Wenn du im richtigen Takt und bei perfekter Mondfinsternis dreimal hintereinander kreis drückst besiegst du den oberboss" sondern eher so "Öffne gewaltsam diese verramelte Tür, in dem du motiviert enter hämmerst, und wenn du es nicht schaffst platzt deiner spielfigur nicht sofort die birne, sondern du darfst es nochmal versuchen"

    Ein deutliches Ja / Nein reicht mir eigentlich schon.
    Ja, finde ich gut, allerdings sollten Quicktimeevents über "Entergeprügel" hinaus gehen. Bei gewaltsamen Aktionen wie du es geschildert hast, finde ich es spielerisch allerdings eher sinnlos, da nicht jeder ein Weltmeister in Buttonsmashing ist und ein solches QTE auch eine Herrausforderung sein sollte. Bei God of Ashes gab es eine Szene, in der man dem Feuer in einem brennenden Haus entkommen musste und eines der Hindernisse war so eine verrammelte Tür. Zumindest bei mir nahm es bereits frustrierende Züge an, zum dritten Mal wegen dieser Dreckstür das "Game Over" zu erblicken. Eine bessere Lösung währe (in meinen Augen) dass die Tür sowas wie "Lebenspunkte" hat, die mit jedem Mal ENTER drücken abnehmen. Vlt baut man noch einen Timer ein, damit der Spieler weiß, wie viel er in welcher Zeit reißen kann und dann steht dann nicht nach einem weiteren Fail da und weiß nicht, wie dicht er am "Ende" angekommen ist. Nach Ablauf des Timers werden die HP der Tür natürlich zurückgesetzt und man "darf" erneut dran.

    Zitat Zitat von Cornix
    1) Passen sie in das Spielkonzept? In ein klassisches West-RPG oder Strategie-Spiel würde ich soetwas nicht einbauen.
    Hm, deffiniere "klassisch". Mit dem Strategiespiel gebe ich dir Recht. Zumindest könnte ich es mir so nicht vorstellen.
    Zitat Zitat
    2) Wird das Spiel unmöglich durchzuspielen wenn der Spieler es nicht schafft? Definitiv ein No-Go.
    Meinst du, dass das QTE quasi direkt notwendig ist, zu absolvieren, um das Spiel zu lösen? In dem Fall: Wenn es zur Situation und dem Spiel passt, warum nicht?
    Zitat Zitat
    3) Ist damit zu rechnen, dass Maus und/oder Tastatur des Spielers durch dieses Event ernsthafte Schäden davontragen werden? Wäre nicht so schön.
    Sicherlich nur, wenn das QTE als stumpfsinniges ENTER gekloppe eingebaut wird. Es gibt auch QTEs in denen man innerhalb einer Zeitspanne die richtigen Tasten drücken muss. ENTER gekloppe ist nur leichter umzusetzen und deswegen präsenter.
    Zitat Zitat
    4) Würde das Event die Atmoshpäre des Spiels verschlechtern oder verbessern? Manchmal passt soetwas einfach nicht.
    5) Bieten die Events Abwechslung oder ist es immer das selbe?
    Indeed~

    Zitat Zitat von Sabaku
    Du sollst die Taste nur drücken, nicht drauf einschlagen, okay ?
    Eben darauf läuft das aber leider immer hinaus. Die Taste muss "schnell" gedrückt werden, woraus sich ergibt, dass der Finger die Taste auch schnell betätigen muss, was bisweilen in gewalttätige Exzesse an der Hardware ausartet.

  18. #18
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich glaube, damit tust du Ark_X's Einwand zu schnell ab. Spiele werden abgebrochen. Die Achievments in den Steam-Statistiken drücken in Zahlen aus, wie hoch die Bereitschaft zum vorzeitigen Aus selbst bei Produkten ist, in die das eigene Geld floss. (Schmökern auf eigene Gefahr) Ich behaupte mal, Makerspiele stehen nicht besser dar.
    Was dir Ark_X als mögliche Gedanken mancher Spieler schilderte (falsches Abwarten; bereits aufgegeben), wenn sie so einer Spielsituation ausgesetzt sind, halte ich für plausibel. In Verbindung mit der feststellbaren Abbruchsbereitschaft würde ich nochmal überlegen, ob eine derart gestaltete Spielfunktion Teil der Spielgewohnheiten und geschätzten Spielerlebnisse deines anvisierten Publikums sei.
    Vielleicht habt ihr Recht, aber in diesem Falle gehören diese Personen wohl nicht zu der von mir angestrebten Target-Audience.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Hm, deffiniere "klassisch".
    Planescape Torment, Baldurs Gate, Icewind Dale, Fallout, Gothic, The Elder Scrolls, etc.
    Spiele in denen es darum geht einen Charakter aufzubauen; Spiele in denen Zahlen sprechen und nicht schnelle Finger.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Meinst du, dass das QTE quasi direkt notwendig ist, zu absolvieren, um das Spiel zu lösen? In dem Fall: Wenn es zur Situation und dem Spiel passt, warum nicht?
    Weil man es dann möglicherweise für manche Menschen unmöglich macht das Spiel zu genießen.
    Es ist schwer zu "wissen" wann etwas "zu schwer" ist. Für den Entwickler ist ein Minispiel vielleicht einfach, aber der Entwickler musste es auch 200 Mal während der Testphase spielen. Vielleicht haben jüngere oder ältere Spieler, oder Spieler mit schlechterer Hardware (langsamere Maus- / Tastatur-Reaktion) es nicht so leicht das Event zu bestehen. Was ist wenn es jemand mit anderer Hardware spielen will? Von Joystick zu Tastatur oder anders herum? Vielleicht klappt es jetzt plötzlich einfach nichtmehr weil die Eingabegeräte es nicht zulassen, etc.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Die Heldengruppe wurde von den Bösewichten gefangen genommen, der Protagonist wurde gefesselt und seine Kameraden sollen Hingerichtet werden. Der Spieler muss nun mit verschiedenen Tastendrücken versuchen die Fesseln zu lösen und den Protagonisten zu befreien bevor ein Zeitlimit abgelaufen ist. Die Zeit tickt beständig, die Musik wird immer bedrohlicher und grafisch wird der Kampf des Protagonisten gegen das Seil mit hilflosem herumgezappel dargestellt. Das Tastendrücken füllt langsam einen Balken auf, welcher sich jedoch von selbst wieder leert falls man zu langsam ist.
    Der Trick bei der Sache ist folgender: Man kann nicht gewinnen. Das Ganze ist eine Farce, egal wie viel man drückt der Balken wird schummeln und man kommt nie über 90% hinaus da der Schwierigkeitsgrad steigt je weiter man kommt. Gleichzeitig läuft der Timer ohne Gnade weiter und die Musik wird immer turbulenter. Allerlei grafische Tricks werden eingesetzt um den Spieler mehr und mehr unter Druck zu setzen und den Stressfaktor in die Höhe zu treiben.
    Dann jedoch, sobald der Timer bei den letzten 10 Sekunden angekommen ist findet der Held neue Kraft und plötzlich wird das vorher Unmögliche zu Kinderspiel, falls der Spieler bis hierhin noch nicht aufgegeben hat schafft er es ganz plötzlich im Nu sich zu befreien und in den darauffolgenden Kämpfen besitzt der Charakter des Protagonisten einen temporären Bonus auf seine Kampfkraft und Abwehr.
    Ah ja, für sowas habe ich eine geheime Tastenkombination: Alt + F4
    Wenn es eines gibt, was mich an Computerspielen auf die Palme bringt, dann wenn das Spiel versucht mich zu verarschen.

  20. #20
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ah ja, für sowas habe ich eine geheime Tastenkombination: Alt + F4
    Wenn es eines gibt, was mich an Computerspielen auf die Palme bringt, dann wenn das Spiel versucht mich zu verarschen.
    Tendenziell stimme ich zu, mit einer Ausnahme:
    Ich erinnere mich, dass in es The Walking Dead von Telltale auch Passagen gab, wo QTEs einfach nicht machbar waren. Man musste da meist durch Triggern einer Taste in kurzer Zeit eine Leiste füllen - bspw. um sich irgendwo hochzuziehen, ehe man abstürzt, oder sich loszumachen, ehe der "Gegner" um die Ecke kommt. Man konnte die Leiste aber definitiv nicht voll bekommen. Passend zu den eigenen Versuchen hat der MC sich abgerackert wie nichts und war sooo kurz davor - aber dann ist er doch abgestürzt/erwischt worden/etc.
    Normalerweise fänd ich sowas auch doof, aber da in 99% aller Fälle die QTEs darauf ausgelegt sind, machbar zu sein, gibt man sich in den übrigen 1% ebenso echt Mühe und fiebert so auch ein wenig mit dem Char mit. Das demonstriert finde ich sehr schön diese hilflosigkeit und die Anstrengung des Protagonisten, klappt aber eben wie gesagt nur, weil genügend "Gegengewicht" da ist und ist (finde ich) vergleichbar mit Kämpfen, die man nicht gewinnen kann, um die Übermacht des Gegners zu verdeutlichen. Das funktioniert ja auch nur dann, wenn es seeehr spärlich eingesetzt wird, idealerweise einmal und nie wieder.

    Ich finde QTEs sind eine nette Möglichkeit, dem Spieler ein gefühl von Einfluss zu geben - siehe eben Telltale. Streng genommen läuft alles auf Schienen, aber man muss halt trotzdem ne Taste drücken. Das Problem ist da, angemessene Arten von QTEs zu finden und es nicht (wie bspw. Heavy Rain oder Beyond) zu übetreiben. Für so Sachen wie Türen eintreten fände ich es von daher sehr geeignet, eben um dem Spieler ein bisschen das Gefühl zu vermitteln, er habe da mitgewirkt und es sei mit ein wenig Anstrengung verbunden. Ein einfaches "Taste -> Wand kaputt" (wie in Dragon Age 3 etwa) finde ich etwas unspektakulär.
    Eine HP-Leiste, die sich schnell regeneriert, wenn man nicht mehr draufhaut, fände ich bei sowas ganz nett.

    Schön finde ich QTEs auch dann, wenn sie eben optional sind, sprich: Wenn ich das QTE schaffe, gibt's was schönes als Belohnung (einen versteckten Schatz, der Boss ist am Anfang leicht geschwächt, man bekommt ein besseres Rating, blubb), schafft man es nicht, ist das auch nicht schlimm, aber man verpasst ein klein wenig Bonus-Content. Lustiger ist mir da ausgerechnet Final Fantasy 13-2 an ein paar Stellen positiv im Gedächtnis geblieben, wo es sowas in manchen Bosskämpfen gab: Hat man die QTEs geschafft, hat der Boss ordentlich Schaden bekommen und Serah und Noel standen cool da. Hat man's vergeigt, haben sich beide tierisch auf die Nase gelegt (buchstäblich) und der Kampf ging normal weiter.

    Stichwort Hardware... Wer nicht gerade auf einem alten Netbook spielt und wenn der Entwickler nicht gerade Zeitfenster im Rahmen von 0,01 Sekunden einbaut, sehe ich da nun wirklich keine Gefahr. Problematisch sind da eher diese Perfect Guard-Systeme in Action Kampfsystemen, die teils wirklich furchtbar zu timen sind, aber von sowas ist ja gar nicht die Rede.

    Geändert von BDraw (06.05.2015 um 10:02 Uhr)

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