Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
Eine andere Möglichkeit währe es, ganz schlicht und ergreifend auf Charaktere, die reine Heiler/Suporter sind zu verzichten,
Noch eine andere Möglichkeit wäre es, Heiler- und Supportcharaktere mit einer spannenderen Spielweise auszustatten.

Im klassischen jRPG ist sterben eine Frage von "Ressourcen alle", der Heilbot erfüllt den Zweck die anderen zu heilen und das Maximum seiner spielerischen Anwendung ist es, dies mit dem minimalen verbrauch an Ressourcen zu schaffen. Dazu kommt ein bischen Metagame durch das Umwandeln von Manatränken in Heilung. All das ist kampfübergreifendes Ressourcenmanagement.

Wann hat euer Heiler das letzte mal etwas wirklich cooles abgezogen? Eure Magier und Schurken kritten Gegner um, hauen Kombos raus, klatschen Gegner um kurz bevor sie wieder am Zug sind. Aus der breiten Palette an Kampfinhalten werden in der offensive Handlungen, die was hermachen. Und der Heiler? "Hey, weisst du noch, als ich den ganzen Kampf so geheilt hab, dass kein Manapunkt weniger möglich gewesen wäre?" . Rechnerisch beindruckend, aber cool, spannend, spassig?

Ein Beispiel mit historischem Wandel: World of Warcraft ( once again )
Beim Start des Spieles, vor so ca. 10 Jahren waren Heiler typische "save mana"-Klassen. Wenn das Mana alle ist, sterben alle, darum möglichst lange mit dem Mana auskommen. Regeneration setzte nach 5 Sekunden ein, d.h. in größeren Gruppen haben sich die Heiler abgewechselt um einem Teil der Heiler Regenerationspausen zu gewähren. Auch dort war Heilung nicht cool, fetzig, spannend~

Heute ist das anders. Heiler sparen nicht mehr jeden Punkt Mana. Heilern geht auch nicht mehr das Mana nach Zeit X aus, Heilern geht das Mana aus, wenn sie unclever Heilen und zumeist wenn die Gruppe sich so dumm anstellt, dass der Heiler nicht anders kann als die Fehler der anderen in Mana aufzuwiegen.
Heilung geht mehr darum, Schaden unterschiedlicher Charakteristik zu kontern. Mal gibt es Regenerationsphasen in denen man "nur" schauen muss, die Gruppe einigermaßen sparend wieder hochzupäppeln, dann gibt es Phasen in denen einer, mehrere oder alle Gruppenmitglieder spontan viel, oder über Zeit viel Schaden nehmen. Kämpfe bestehen wie auch für andere Rollen im Kampf aus Phasen in denen unterschiedlichen Herausforderungen mit der gegebenen Toolbox an Skills zu bewältigen sind. Das gibt der Rolle des Heilers eine Spieldynamik, die ähnlich einnehmend ist, wie die eines offensiven Charakters.

Geht das im Maker? Ja. habe ich schon gebaut, im 2k3. Ist auch nicht schwer, man ersetzt 30 Jahre altes Gameplay aus einem kommerziellen Spiel durch 5 Jahre altes Gameplay aus einem kommerziellen Spiel ;-)