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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Dungeons, die wirklich auf jeder Map ein Rätsel bieten, fallen mir ehrlichgesagt keine ein.
    Jetzt speziell in Maker-Spielen oder allgemein? Denn auch wenn es unrealistisch ist, auf jeder Map ein (ordentliches) Rätsel zu haben, glaube ich, dass die Zelda-Spiele, Lufia 2 oder die Golden Sun-Teile dem ziemlich nah kommen und zumindest mich auch aus diesem Grund sehr gut unterhalten haben (und es immer wieder tun).

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Lufia hat doch auch einen Haufen Rätsel in seinen Dungeons, woll? Und gleichzeitig die Ahnen-Höhle, die nur aus Grind und einer Portion Glück besteht X}

  3. #3
    Ein Dungeon aus Legend of the Silverstone kommt dem "jeder Raum ein Rätsel" schon ziemlich nahe, wenn ich mich noch richtig erinnere.

    Aber auch bei diesem Thema muss man schauen, wie gut viele Rätsel überhaupt ankommen. Wenn der Spieler immer nach einem Versuch genervt in die Lösung schauen würde, dann spräche das nicht gerade für die Rätsel. Man kann das Problem mit den Kampfsystemen eben auch auf das Dungeon-Design übertragen. Eher seichte, einfache Dungeons oder komplexe, schwere? Doof wird es dann, wenn mehrere Nervfaktoren zusammenspielen. Viele herumlaufende Gegner, die bei Mapwechsel respawnen, in einem komplexen Dungeon mit Geschicklichkeitseinlagen. Das würde ich nicht lange mitmachen.

  4. #4
    Da ist einiges dran. Glücklicherweise muss man sich mindestens einige Räume entfernen, wenn nicht gar ganz den Dungeon verlassen, damit in Zelda oder Lufia die Gegner respawnen. Und in Golden Sun sind Räume mit umfangreicheren (Schiebe) Rätseln gänzlich Gegner-frei.
    Alles andere wäre mir auch zu nervig.

  5. #5
    Sicherlich, auch das ist ein Faktor, der im Gamedesign eine Rolle spielt.
    Dungeons sollten da schon in Rätsel und Kampfbereiche eingeteilt werden, sonst stehen die Gegner eentweder beim Schieberätsel im Weg oder man rennt immer in Kämpfe, während man am rumschieben ist.

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das haben Golden Sun und Lufia schon gut gemacht. Abgekapselte Rätselräume haben gar keine Encounter wenn ich mich richtig erinnere. Ich weiß nich wie es anderen ging, aber Golden Sun und seine Rätselschwierigkeit haben mich angenehm überascht. Die Rätsel waren wirklich genau richtig, und durch die Psyenergieelemente kommen ähnlich wie bei den Items bei Zelda pro Dungeon neue Gameplayelemente dazu, die die Entwicklung und das Lernen neuer Rätsel absolut unterstützen. Feuer machen, Gedanken lesen, Buddeln, Laub wegwirbeln, unsichtbare Gänge mittels Enthüller entdecken...das ist bei Makerspielen vielen zu Anstrengend, das zu implementieren, aber es würde wirklich enorm helfen, dem Spieler nach und nach mehr Handlungsraum zu geben und etwas wirklich neues ins Spiel zu bringen. Dann kann man auch öfter mal Orte einbauen, für die sich das Backtracken lohnt, ohne einfach nur alles mit zu starken Gegnern vollzusülzen.

  7. #7
    Also was Lufia betrifft, das mit keine Gegner in Rätselräumen ist ja nun Unfug. xD

    Was bei Lufia aber dazu kam, mann konnte die Gegner durch Pfeile oder ähnliches ja quasi für einige Schritte einfrieren und die bewegten sich (mit bestimmten Mustern) nur, wenn sich der Spieler selber bewegt hat. Dadurch konnte mann etwas besser planen. Es gibt natürlich auch Rätselräume wo keine Gegner drin sind, aber genauso gut gibt es Rätselräume mit Gegnern. Teilweise sind auch die Gegner Teil des Rätsels. Lufia hat in der Hinsicht aber auch wirklich extrem gutes Gameplay. Die Rätsel wiederholen sich ab und an, aber nicht zu oft um zu nerven. Dazu kommt, dass jedes Dungeon so ein kleines Element hat, welches immer wiederkehrt und speziell für diesen Dungeon ist.

    Auf dem Maker fällt mir in der Richtung außer meinem eigenen Lufia (was bei weitem gegen das Original abstinkt, aber trotzdem einen ähnlichen Aufbaue mit Rätseln die im Dungeon verstreut sind hat) eigentlich nur ein anderesa Lufia Fangame ein, Birth of a Legend für den VX. Das kommt dem Lufia 2 feeling schon ziemlich nahe. Das klingt jetzt so, als ob ich Werbung für Lufia Fangames machen will, aber wenns um gutes Dungeon Design mit Abwechslung geht, dann ist Lufia ein ziemlich gutes Vorbild (und auch das genannte Golden Sun - oder Alundra!).

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Also was Lufia betrifft, das mit keine Gegner in Rätselräumen ist ja nun Unfug. xD
    Ich erinnere mich ziemlich genau dass es bei einem großen Anteil an Rätselräumen gezielt keine Gegner platziert werden, zum Beispiel bei diesen seltsamen Schieberätseln die es da gab :0

    Aber wo wir gerade drüber reden, war Lufia nich sogar ein Spiel, das gezielt Gegner als Gegenstand von Rätseln gemacht hat? Verwechsel ich hier was

  9. #9
    Um mal für etwas Klarheit zu sorgen:

    Bei Lufia gab es
    - Räume mit Gegnern ohne Rätsel
    - Räume mit Rätseln ohne Gegner
    - Räume mit Rätseln und Gegnern
    - Räume mit Gegnern, die Teil der Rätsel waren.

  10. #10
    Bei Lufia gab es mal Gegner als Hinweise (ein Skelett in einem der ersten Türme, als Tipp, die Uhr am Boden auf Mitternacht zu stellen) und mindestens im Vulkan als Rätselteil (schweren Dino auf eine brüchige Stelle oder eine Art Waage locken).

  11. #11
    Ach sowas gabs öfter. Gegner die Schalter aktivieren, Gegner die man in einer Reihenfolge abschießen muss nachdem man sie besiegt hat, Gegner die Sachen blockieren etc.

  12. #12
    Heutzutage ist das bei JRPGs aber eher unüblich, oder? Das letzte JRPG mit ernstzunehmenden Rätseln, das ich kenne, war Shadow Hearts 3.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Heutzutage ist das bei JRPGs aber eher unüblich, oder? Das letzte JRPG mit ernstzunehmenden Rätseln, das ich kenne, war Shadow Hearts 3.
    Was heißt "heutzutage"? Lufia war (leider) schon immer ziemlich einzigartig...

  14. #14
    Ja, was Liferipper sagt. Ich glaube, Alundra ist so ziemlich das einzige andere Spiel, welches so ein ähnlich gutes Dungeon Design hatte. Selbst Golden Sun ist da nicht so gut (was vorallem an den Zufallskämpfen liegt). Es gibt noch das GBA Lufia (Ruins of Lore), das ist vom Gameplay her ähnlich wie Lufia 2 (jedenfalls sehr viel mehr als Lufia 1 und The Legend Returns). Aber davon ab... ja, ich wüsste auch nichts anderes.

  15. #15
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ach sowas gabs öfter. Gegner die Schalter aktivieren, Gegner die man in einer Reihenfolge abschießen muss nachdem man sie besiegt hat, Gegner die Sachen blockieren etc.
    Und, es hat doch niemand was in der Richtung behauptet, sondern einfach bekannte Beispiele aufgelistet!?

    Was Alundra anbelangt, kann ich nur eingeschränkt mitreden, da ich von diesem Spiel nur ein LP gesehen habe. Das Grundkonzept finde ich eigentlich recht attraktiv, allerdings würden mich Probleme wie pixelgenaue Sprünge, teilweise verwirrende Perspektiven und die generell ein wenig suboptimale Steuerung (gerade wegen der vielen Geschicklichkeitspassagen) wohl zu sehr frustrieren.

    Wie bereits erwähnt, hatten mich die Zufallskämpfe während der Rätsel in GS nie gestört, da gerade bei umfangreichen Aufgaben (insbesondere Schieberätseln) die Encounterrate auf Null gesetzt wurde.

    Grundsätzlich schätze ich an Spielen wie Zelda, Golden Sun und Alundra den dualen Verwendungszweck von Gegenständen bzw. Zaubern (letzteres ist mir in dem Maße abgesehen von GS kaum in RPGs bekannt), d.h. ich kann die Dinge sowohl im Kampf als auch für die Rätseleinlagen gebrauchen (obwohl GS natürlich auch viele reine "Rätselzauber" aufweist).

    Geändert von Ark_X (17.02.2015 um 10:15 Uhr)

  16. #16
    Um nochmal das Kampfsystem aufzugreifen: Welches Fazit kann man aus der Diskussion ziehen? Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten?

    Ich würde ihm sagen, dass er zunächst schauen soll, welche Bedeutung die Kämpfe für das Spiel haben. Relativ wenige Kämpfe wie bei IRdH sind in Ordnung. Der Entwickler sollte dann darauf achten, dass die Kämpfe so sind, dass der Spieler sie, wie Corti sagte, akzeptieren kann. Sie müssen gar nicht besonders toll sein. Hauptsache, sie nerven nicht. Ist der Spieler aber die meiste Zeit mit dem Kämpfen beschäftigt, dann sollten die Kämpfe Spaß machen. Das klingt selbstverständlich, aber trotzdem bereitet es den Entwickler anscheinend Schwierigkeiten. Nicht nur die Gestaltung der Kämpfe, sondern schon der Spielzuschnitt selbst. Ich glaube, viele könnten die Frage "Weißt du, was du willst?" gar nicht so leicht beantworten, obwohl die eigentlich am Anfang jedes Spieles stehen sollte. Deswegen würde ich dem Anfänger sagen, er soll erst mal überlegen, was er mag und warum er das tut. Es spricht nichts dagegen, ein anderes Spiel als Inspirationsquelle zu nehmen, falls er es hinbekommt, das Gameplay zu übertragen. Eigentlich tun das sowieso alle Entwickler, egal wie lange sie schon mit dem Maker arbeiten, jeder greift auf seine Erfahrungen zurück. Es ist also nicht schlimm, auf etwas aufzubauen, von dem man weiß, dass es funktioniert.

    Aber apropos funktionieren, man kann die Frage nach dem richtigen Spielzuschnitt auch von der anderen Seite angehen und schauen, was der Entwickler lieber vermeiden sollte. Vielleicht kommen wir hier ja eher auf einen Nenner.

    Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern
    Ein 10-Minuten-Intro stört mich nicht, wenn man etwas Gutes zu sehen bekommt. Sobald der Spieler aber das erste Mal steuern kann, sollte das Spiel abgespeichert werden können, unabhängig von der Methode. Oft möchte man ein Spiel zunächst nur anspielen und es stört sehr, wenn man sich das Intro nochmal anschauen muss, weil man beim ersten Mal keinen Speicherpunkt gefunden hat. Das kommt öfters vor als man denkt.

    Undurchdringbare Blumen
    Ich rate davon ab, kleine Objekte auf [x] zu stellen. Wenn der Spieler alle paar Schritte an einer Blume hängen bleibt, dann ist das frustrierend. Es ist allgemein besser, die Wege großzügig zu gestalten, auch wegen dem nächsten Punkt.

    Sichtbare Gegner, denen man kaum ausweichen kann
    Sichtbare Gegner haben nicht nur eine optische Funktion, sondern geben dem Spieler auch die Möglichkeit, einem Kampf aus dem Weg zu gehen. Das funktioniert nicht, wenn man den Gegnern kaum ausweichen kann. Will man das nicht, dann sollte man lieber auf feste Gegner oder Zufallsgegner setzen. Ansonsten muss genügend Platz zum Ausweichen da sein und die Gegner sollten schon langsamer als der Spieler laufen.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern
    Ein 10-Minuten-Intro stört mich nicht, wenn man etwas Gutes zu sehen bekommt. Sobald der Spieler aber das erste Mal steuern kann, sollte das Spiel abgespeichert werden können, unabhängig von der Methode. Oft möchte man ein Spiel zunächst nur anspielen und es stört sehr, wenn man sich das Intro nochmal anschauen muss, weil man beim ersten Mal keinen Speicherpunkt gefunden hat. Das kommt öfters vor als man denkt.
    Gegen die nervigen Sequenzen, die man schon kennt, hilft eine Skip-Funktion weitaus besser. Mit den neueren Makern kann man bestimmt auch irgendwas zusammendeichseln, das extern festhält, ob der Spieler eine Szene bereits gesehen hat und im Falle eines Neuanfangs ein überspringen erlaubt, wenn man den Spieler echt zwingen will, sich die Szene anzusehen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Undurchdringbare Blumen
    Ich rate davon ab, kleine Objekte auf [x] zu stellen. Wenn der Spieler alle paar Schritte an einer Blume hängen bleibt, dann ist das frustrierend. Es ist allgemein besser, die Wege großzügig zu gestalten, auch wegen dem nächsten Punkt.
    Da kann ich dir nur halb zustimmen: Ich finde es extrem irritierend, wenn mein Charakter plötzlich auf allem draufläuft, als würde er schweben. Bei kleinen Gräsern geht das, bei Blumen, die dank der Auflösung zumindest beim 2k/3 dem Helden bis zur Brust reichen dürften, ist das furchtbar. Daher würde ich eher dafür plädieren ruhig alles ab einer Größe von x Pixeln auf [x] zu stellen, aber dann auch (gemäß deines zweiten Punktes) entsprechend zu mappen, damit der Feldweg kein Labyrinth wird.


    Um mich auch nochmal kurz in die Diskussion in Punkto aus-Kämpfen-fliehen einzumischen:
    Ihr habt vorher ganz stark argumentiert, der Spieler soll nicht bestraft werden und möglichst nicht unnötig gefrustet werden. Da finde ich es sehr inkonsequent, die Fluchtbedingung an irgendwelche Kosten, Nachteile, etc. zu koppeln. Warum will ich denn fliehen? Entweder weil ich keinen Bock aufs Kämpfen/das Kampfsystem habe, oder weil ich merke, ich bin einfach zu schwach oder zu angeschlagen und werde verlieren. Insbesondere in letzterem Fall wäre es total daneben, die Fluchtfunktion an MP-/HP-/etc.-Kosten zu knüpfen. Wäre ich fit genug um solche Kosten noch zu zahlen, würde ich vermutlich nicht fliehen, danke vielmals. In ersterem Fall? Wenn ich keine Lust aufs System habe, wird eine Maßregelung das sicher nicht rausreißen. Den Spieler zum Kämpfen zu zwingen, wenn er einen guten Grund hat, das nicht zu wollen, bringt für niemanden einen Mehrwert. Wäre nicht das erste Mal, dass ich ein Spiel entnervt einfach ausgemacht habe, weil ich einfach keinen Bock mehr hatte oder eh gleich draufgegangen wäre. Das frustet wirklich.
    Wenn es darum geht, den Spieler dazu zu bringen, genügend zu trainieren, kann man das mit Speicherpunkten oder deutlichen Warnungen vor Bosskämpfen regeln, die dem Spieler mit dem Holzpfahl sagen "Trainier. Jetzt. Sonst wird's eng." Lässt sich auch wunderbar machen, ohne durch die vierte Wand zu brechen, etwa als Kommentar seitens des Gruppenmitglieds, und trägt dann sogar zur Immersion und Charakterisierung bei, wenn gut gemacht.

    Ähnlich sehe ich das mit dem Grinden: Wenn der Spieler das Kampfsystem so toll findet, lasst ihn doch. Wenn er einfach sein taktisches Unverständnis damit wett machen oder ausgleichen will, dass sein Spielstil nicht auf die vorgegebene Situation passt, was soll's? Auch hier lassen sich in-Game Hinweise platzieren, die den Spieler darauf hinweisen, dass er gerade das vorgesehene Durchschnittslevel sprengt und sich dadurch evtl. der Herausforderung beraubt. Wenn es ihm aber Frust erspart und er sich dafür dann freut, dass der overpowerte Overlord nach 2 Hieben nach Luft schnappt, auch schön. So Leute gibt es auch.

    Wenn man alles zu sehr streamlinen will und es mit der Bevormundung übertreibt, kommt dabei sowas raus wie die erste Hälfte von Final Fantasy 13, rein vom System her betrachtet. Man muss doch nicht überall künstliche Barrieren und Kindersicherungen einbauen.

    Geändert von BDraw (17.02.2015 um 14:07 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat
    Um nochmal das Kampfsystem aufzugreifen: Welches Fazit kann man aus der Diskussion ziehen?
    Dasselbe wie immer. Einige wenige machen sich 'nen Kopf, die anderen klonen Dragon Quest.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten?
    Ich rate einem der gerade anfängt:
    * Nimm lieber weniger ausgewählte Features, als alles was geht.
    * Hinterfrage alles und mach nur ins Spiel, was einen Zweck erfüllt, den du auch klar und deutlich erklären kannst. Wenn es überwältigend scheint, all das zu verstehen, was du einbaust, dann baust du zu viel ein, dass du nicht verstehst.
    * Guckst du Formeln, verstehst du Formeln. Du solltest vor der ersten Anwendung eines neuen Skills wissen, wie viel Schaden/Heilung er macht und warum. Wenn du dich irrst, hast du die Kontrolle verloren.
    * Wenn du deine eigenen Kämpfe spielst, solltest du dabei Spass haben und dich daran erfreuen. Nicht nur beim ersten Mal. Ist das nicht der Fall, ist das Kampfsystem scheisse. Punkt aus Ende.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube, viele könnten die Frage "Weißt du, was du willst?" gar nicht so leicht beantworten, obwohl die eigentlich am Anfang jedes Spieles stehen sollte. Deswegen würde ich dem Anfänger sagen, er soll erst mal überlegen, was er mag und warum er das tut. Es spricht nichts dagegen, ein anderes Spiel als Inspirationsquelle zu nehmen, falls er es hinbekommt, das Gameplay zu übertragen.
    Das stimmt. Einem Einsteiger sagen, er sollte das ganze Projekt im Vorraus planen führt zu einer Planung, die völlig wertlos ist. Viele Entwickler können auch nach Jahren kaum sagen ob sie für etwas 'ne Woche oder einen Monat brauchen. Als jemand, der vor 10 Jahren den Maker gefunden hat, mit paar Projekten auf's Maul geflogen ist und dabei gelernt hat, ist es easy irgend jemand Neuem zu sagen, er soll doch bitte alles vorplanen. Gerade Neulinge sind voll von dieser naiven Euphorie Sachen zu bauen. Los Leute, baut was, habt Freude daran. Ausprobieren macht Spass und man lernt was. Keine Angst haben einen unnötigen Schritt Arbeit zu machen, er ist nicht unnötig, man lernt ja was. Vieles, was ein Anfänger tut, ist sowieso Mist und der einzige Wert davon liegt in dem was daraus gelernt wurde.

    Was Planung und Dokumentation angeht, würde ich eher dazu raten, sich eine Form der Dokumentation anzueignen, die leicht von der Hand geht. Imo muss man nicht alles vorher wissen, aber alles, was man festlegt, und was zur Grundlage anderer Dinge im Spiel wird, sollte festgehalten werden. Cooler Plottwist für den Kumpel des Helden? Schreib auf. Nette idee für 'ne Sidequest? Schreib auf. Die wenigsten sind Superhirn und können sich unfassbar viele Details über Jahre merken. Dokumentation nervt nicht mehr, wenn man sich erstmal daran gewöhnt hat, sie zu machen. Sie erleichtert, sie stützt.

    Was man vermeiden sollte:

    In allem den heiligen Gral sehen:
    Deine erste halbwegs vernünftige Map kommt dir vor wie die Mona Lisa. Was bist du stolz darauf. Und dann sagt ein Arsch im Forum, die sei nur mittelmässig und du sollst dies das und jenes ändern? Dabei hast du EINE STUNDE daran gesessen! Ehrlich? Gerade die ersten Sachen, die man macht sind scheisse. Oft brauchts einige Distanz und Zeit und dann sehen es die meisten auch selber.

    Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern:
    Jop!

    Undurchdringbare Blumen:
    Stimmt!

    Langsame Textgeschwindigkeit:
    Textgeschwindigkeit und Pause-Sekunden zwischen dem PUNKT-PUNKT-PUNKT am Ende des Satzes ergeben keine Dramaturgie. Die ergibt sich im Kopf des Lesers, wie in einem Buch. Timing im Text nervt beim Lesen. Nur weil man Verzögerungen setzen kann, heißt es nicht, dass diese den Dialog ganz toll machen. Textgeschwindigkeit kann man einstellen. Die möglichen Einstellungen im Maker sind dabei zwischen "geht so" und "scheisse ist das langsam".
    Man kann das für den Spieler konfigurierbar machen. Spieler werden dafür genau so dankbar sein, wie ein Restaurantbesucher, den man fragt, ob er sein Essen gerne "essbar/so lecker wie möglich" oder in einer von 20 verschiedenen Abstufungen Richtung "ekelhaft" möchte.
    Manche Sache wirken so cool und atmosphärisch ( tun sie nicht, aber man kann es sich einreden ) wenn man sie baut, aber in der Praxis nerven sie nur noch.

    Unlesbare Texte:
    Gradienten als Schriftart sind ...meh! Schön? Vielleicht, nur manchmal. Schlechter lesbar als einfarbig und mit ordentlichem Kontrast? Auf jeden Fall. Transparente Hintergründe sind genau so. Man kann sie so machen, dass die den Textkontrast kaum stören, oder so, dass sie furchtbar sind. Man kann sie so toll machen, das Leute den Screenshot sehen und sagen "Boah!", oder die Box das erste mal im Spiel auftaucht und die Spieler für 1,5 Sekunden gebannt anbetracht ihrer Schönheit sind, die nächsten 20 Stunden Spielzeit ist das optische "Boah" verflogen und die mangelnde Lesbarkeit blebt erhalten.

    Geile Schriftarten:
    Ach man kann die Makerfonts durch coole FantasyFonts ersetzen? Oder die Picturetexte in FancyFonts machen? Runterskaliert auf Makerauflösung, Farben im Programm auf 8 Bit, Farben im Maker nochmal auf halbe Farbtiefe verkrüppelt und deine FancyPhotoshopFont sieht zum Kotzen aus. Windowsfonts sind dafür gemacht mit ClearType und Glättung gezeigt zu werden. Arial, Verdana, Times New und nahezu 99,9% der Fonts im Web sehen auf 9px ohne Glättung scheisse aus. Die Makerfont also ersetzen macht nur Sinn, wenn diese eine für die Pixelgröße gemachte Pixelfont ist. Die Herr der Ringe Font ist es nicht!

    Langsame Laufgeschwindigkeit
    In den wenigsten Spielen macht das Atmosphäre. Die Anzahl derer, die das glauben ist weit höher als die Anzahl der Spiele in denen das Sinn macht.
    Langsamer laufen + Renntaste, die man immer gedrückt hält? -> Wozu?
    Ausdauermeter fürs Rennen in einem Spiel in dem keinerlei Kämpfe oder andere Mechaniken auf den Maps stattfinden -> Wozu?

    Fade-In/Fade-Out/Wait1.5
    Man kann jeden Dialog auf das Dreifache seiner Länge dauern lassen, in den man nach jedem Satz die Textbox aus und wieder einblendet. In PP macht der Maker das automatisch, wenn ich mich recht entsinne. Benutzt Autostart für Dialoge.
    Das schlimmste an Vampires Dawn waren in meinen Augen diese albernen Zitate beim Menüaufruf. Bedienbare Elemente sollten schnell und direkt sein. Ist mir egal ob die beschissene Bedienung deines Menüs bei Mapmenüs halt so ist. Es ist scheisse. Mapmenüs sind (fast) immer scheisse. Wenn du eigene Menüs willst, dann lern es richtig oder lass es bleiben. Man kann übrigens auch wunderschön animierte Menüs haben, die schnell zu bedienen sind. Man muss das Menü nicht extra langsam machen, damit auch jeder sehen kann, wie schön dein Cursor mit Move2.0 von der einen Zeile zur nächsten gleitet.

    PUNKT-PUNKT-PUNKT, Lekhasteny & *LÄCHEL*
    Ich habe es geschrieben und ich werde nicht müde es weiter zu schreiben: Reduziert euer "..." Als würde Piet Klocke eure Texte sprechen!
    Faulheit, Dummheit, Schlampigkeit, all diese Dinge werden für gewöhnlich gerechtfertigt mit "Legasthenie". Dies betrifft angeblich ca. 5% der Bevölkerung. Betroffene haben deswegen oft Demütigung erlebt, zB in der Schule und geben sich daher oft sogar Mühe, um nicht als Legastheniker erkannt zu werden. Die Anzahl junger Menschen, die im Chat schreiben als hätte ihre Mutter während der Schwangerschaft ihren Horizont in Sachen Drogen erweitert, ist leider höher und diese Schreibweise in Makerspiele zu übernehmen ist daher aufgrund der Tastatur als gemeinsames Eingabemittel wohl naheliegend aber nicht erwünscht. Lasst es.

    *lächel*kicher*schmunzel*angry* im Dialogen? Wa kommt als nächstes? Hashtags?
    "Yo Sephiroth, lass ma' den Planeten in Ruh, sonst verkloppen wir dich! #captainplanet"

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Um nochmal das Kampfsystem aufzugreifen: Welches Fazit kann man aus der Diskussion ziehen? Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten.
    Hier kann ich ebensfall Corti und Yenzear zustimmen.
    Das Kampfsystem sollte Spaß machen und den Spieler nicht zur Weißglut bringen. Auch sind viele Möglichkeiten / Fähigkeiten nicht gleichzusetzen mit mehr Potential. Es gilt ein gutes Mittelmaß zu finden. Nicht zu wenig Interaktion einbauen, so dass ein Spieler nur auf Enter drücken muss und auch nicht zu viel einbauen, so dass 90 % aller Fähigkeiten nie gebraucht werden.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern
    Hier kann wieder gestritten werden, ob es gut ist, einem Spieler die Möglichkeit zu geben, dass Intro zu überspringen. Im Intro werden ja meist relevante Ereignisse zur Vorgeschichte erzählt, die für den Kontext wichtig sind. Daher wäre es natürlich nett, eine Funktion zu implementieren, die unabhängig vom Speicherstand abfragen kann, ob das Intro bereits gesehen wurde. Sprich bei einem kompletten Neustart wird das Intro direkt übersprungen oder bietet die Auswahl an zwischen überspringen und erneut ansehen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Undurchdringbare Blumen
    Kommt für mich drauf an, wie die Blumen im Maker dargestellt werden. Habe ich das Gefühl, dass das Objekt nicht passierbar aussieht, dann erhält es ein X. Andernfalls stimme ich dir zu, dass es als passierbares Objekt eingesetzt werden kann.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Sichtbare Gegner, denen man kaum ausweichen kann
    In engen Höhlensystem ist so etwas ja unvermeidlich. Aber generell stimme ich dir zu, dass man Gegnern auch ausweichen kann. Zusätzlich sollte noch über eine intelligentere Verfolgung nachgedacht werden, so dass sich Gegner nicht einfach in eine Sackgasse locken lassen, wo sie dann feststecken. Aber das ist wahrscheinlich sehr schwer zu schaffen (zumindest habe ich mir noch keine Gedanken darüber gemacht und es ausprobiert).


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    In allem den heiligen Gral sehen:
    Ja, kritikfähig sollte ein Entwickler schon sein. Wenn er nur ein Spiel für sich selber entwickeln will, dann brauch er es nicht der Allgemeinheit präsentieren.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Langsame Textgeschwindigkeit:
    Wenn es sich durch das gesamte Spiel zieht. Raus damit! Soll es nur für wenige Passagen gelten, so kann ich persönlich damit leben. Aber nett wäre es, wenn eine Funktion eingebaut wird, die trotzdem den kompletten Text direkt anzeigen lässt.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Unlesbare Texte:
    Ganz einfach zu handhaben. Was lesbar sein soll aber im Endeffekt als nicht lesbar dasteht, das muss abgeändert werden.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Geile Schriftarten:
    Die Schriftart, die 99 % des Spiels ausmacht, muss klar und leserlich sein und ohne die Augen zusammenzukneifen erkennbar sein. Alles andere ist Mist und gehört verboten.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Langsame Laufgeschwindigkeit
    Keiner will für einen Meter eine Minute brauchen. Daher sollte hier eine Geschwindigkeit gewählt werden, die den Spieler flott durch das Spielgeschehen bringt.
    Zur Not eine Auswahl im Optionsmenü einbauen für die Leute, die gerne rumkrüppeln. Aber die Mehrheit der Leute will das bestimmt nicht.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Fade-In/Fade-Out/Wait1.5
    Kann für einzelne Dinge nett wirken, aber für Funktionen, die ständig verwendet werden ist es ein Zeitfresser und nervt nach einer gewissen Zeit nur noch.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    PUNKT-PUNKT-PUNKT, Lekhasteny & *LÄCHEL*
    Ja, solche Textbausteine wirken wirklich fehl an Platz in Makerspielen. Außer das Spiel will gezielt auf diese aufmerksam machen und stellt diese Dinge dann überspitzt dar.
    Ansonsten würde ich sie auch weglassen. Dafür gibts ja die netten Textblasen überhalb der Charaktere

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Um nochmal das Kampfsystem aufzugreifen: Welches Fazit kann man aus der Diskussion ziehen? Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten?
    Unsere Spieleentwicklung ist keine Demokratie. Wir stimmen hier natürlich über kein Gesetz ab, wie ein Makerspiel gefälligst zu beschaffen sein hat. Wer neu ist und sich für das Thema interesiert, wird bestenfalls den Faden lesen, dadurch einen Eindruck über einige der in der Szene vertretenen Positionen gewinnen. Vielleicht wird er sich auch an den dargelegten Argumenten entlang denken und so von unserer Weisheit und unserer Kreuzrittergläubigkeit ans eigene Tun profitieren.

    Und dann macht er seins. Der RPG Maker wurde für Diktatoren konzipiert.

    In einer idealen Welt würde sich zudem ein Engel aus unseren Reihen erheben und den mehrseitigen Faden, den vermutlich eh kaum ein Neuer liest, zu einer auf die durchschnittliche Neugier abgestimmten Portion destillieren, die als illustrative wie argumentative Handreichung taugt. Gab es schon, womöglich finden sich Teile dieser Diskussion mal in einem künftigen Tutorial wieder.


    unbeliebte Spielelemente
    Ein träges Spieltempo mag ich auch nicht .Lauf- und Textgeschwindkeit, längliche Kampfanimationen selbst für Standardschläge, Laufblockaden, Menge und Dauer der Wartepausen, Wegelänge, Phasen spielerischer Inaktivität ohne Kompensation durch Show, Witz, interessebindende Begebenheiten und vieles mehr sind allesamt Stellschrauben, mit denen man die Interaktionsintensität seines Spiels beeinflussen kann.

    Wer der Langsamkeit huldigt, argumentiert allerdings oft nicht von der Spielmechanik, sondern von narrativen Wirkungsweisen her. Laufblockaden? Klar, hier ist ja auch ein beschwerliches Trümmerfeld, das es regelrecht zu erfühlen gelte. Langsames Lauftempo? Natürlich, denn die Kulisseneinwirkungsdauer ist ein dramatisch wohlgesetztes Intrument, du Gameplay-Hampel. Allerlei Sprachpausen? Ja, fragst du tatsächlich, was Drama und Emotionalität seien, stumpfes Ding?
    Ohne universelle Spielspaßpräferenzen ist eine wahr-falsch-Diskussion dieser Fragen recht tumb. Man kann höchstens Mehrheit und Minderheit abzählen und dem Entwickler helfen, Publikumsgrößen abzuschätzen. (Halte ich für relevant.)

    Und dann gibt es natürlich noch die bequeme Pose des unverstandenen Künstlers, der nichts vom Unterschied zwischen Absicht und Ausführung hören möchte.

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