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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ob Schlauch oder verwinkelt sei erstmal so dahingestellt, auch wenn ich persönlich mehr offenes Leveldesign begrüße.
    Mir geht es auch nicht darum, wie der Dungeon aufgebaut ist, sondern mehr, was dem Spieler in den Bereichen, die er durchwandert, vorgesetzt bekommt.
    Ein 3 Maps starker Schlauchdungeon kann auch gut umgesetzt, werden, wenn diese drei Maps mit Gameplay gefüllt werden.
    Dungeons, wie CharonII oder Dons Adventure3 sie bieten, sind das, was ich meine.
    Wer seine Dungeons warum wie gestaltet, ist jedem natürlich selber überlassen, aber ich persönlich weigere mich, Durchlaufmaps im Höhlensetting allen Ernstes als Dungeon wahr zu nehmen. Ein Wurstbrot ist ja auch kein drei Gänge Menü und ein Apfel kein Obstsalat.
    Aber sind nicht gerade "Durchlaufmaps" das, was ein Schlauchdungeon ausmacht? Es ist lang und bietet kaum bis gar keinen Inhalt. Wenn ich ein Dungeon, dass aus 3 Maps besteht, die alle viel Gameplay bieten, habe, dann hab ich kein Schlauchdungeon.

  2. #2
    Ja, sehe ich auch so. Ein Schlauchdungeon ist ein überwiegend linearer Pfad mit Gegnern und gelegentlichen Truhen. Ein klassisches Beispiel sind FF 7-10, weiß nicht mehr, ob das auch bei 6 schon so war. Viele Maker-Spiele greifen zu Schläuchen, weil die sich am einfachsten umsetzen lassen. Durchlauf- und Schlauchdungeon sind für mich Synonyme. Mit Ausnahme der Gegner gibt es keine Hindernisse, also kann man quasi durchlaufen.

    Geändert von Kelven (16.02.2015 um 18:05 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Aber sind nicht gerade "Durchlaufmaps" das, was ein Schlauchdungeon ausmacht? Es ist lang und bietet kaum bis gar keinen Inhalt. Wenn ich ein Dungeon, dass aus 3 Maps besteht, die alle viel Gameplay bieten, habe, dann hab ich kein Schlauchdungeon.
    Nun, nicht unbedingt. Ein Schlauchdungeon zeichnet sich schlicht und ergreifend durch stark eingeschränkt begehbare Bereiche aus.
    Wenn du einfach nur einen Weg gehen kannst, es keine Abzweigung gibt, die zu einem Rätsel/Secret/wasauchimmer führt, dann hast du einen Schlauchdungeon ungeachtet des Inhaltes.
    Areale, die großräumig zum Erkunden einladen(ebenfalls ungeachtet des Inhaltes), sind übrigens keine Eigenschaften von Schlauchdungeons.
    So zumindest meine Sicht der Dinge. Wie Professionelle Entwickler das definieren würden, weiß ich nicht.

    EDIT:
    Dungeons, die wirklich auf jeder Map ein Rätsel bieten, fallen mir ehrlichgesagt keine ein.

    Geändert von Yenzear (16.02.2015 um 18:33 Uhr)

  4. #4
    Jeder Raum ein Rätsel? Das klassische Beispiel für einen Dungeon ist Zelda vom SNES. Die Dungeons als ganzes haben ein Rätsel. Eine Kombination aus Türen, Schaltern, Schlüsseln etc. wobei im Regelfall eine kleine geistige Aufgabe zu lösen ist.

  5. #5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Dungeons, die wirklich auf jeder Map ein Rätsel bieten, fallen mir ehrlichgesagt keine ein.
    Jetzt speziell in Maker-Spielen oder allgemein? Denn auch wenn es unrealistisch ist, auf jeder Map ein (ordentliches) Rätsel zu haben, glaube ich, dass die Zelda-Spiele, Lufia 2 oder die Golden Sun-Teile dem ziemlich nah kommen und zumindest mich auch aus diesem Grund sehr gut unterhalten haben (und es immer wieder tun).

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Lufia hat doch auch einen Haufen Rätsel in seinen Dungeons, woll? Und gleichzeitig die Ahnen-Höhle, die nur aus Grind und einer Portion Glück besteht X}

  7. #7
    Ein Dungeon aus Legend of the Silverstone kommt dem "jeder Raum ein Rätsel" schon ziemlich nahe, wenn ich mich noch richtig erinnere.

    Aber auch bei diesem Thema muss man schauen, wie gut viele Rätsel überhaupt ankommen. Wenn der Spieler immer nach einem Versuch genervt in die Lösung schauen würde, dann spräche das nicht gerade für die Rätsel. Man kann das Problem mit den Kampfsystemen eben auch auf das Dungeon-Design übertragen. Eher seichte, einfache Dungeons oder komplexe, schwere? Doof wird es dann, wenn mehrere Nervfaktoren zusammenspielen. Viele herumlaufende Gegner, die bei Mapwechsel respawnen, in einem komplexen Dungeon mit Geschicklichkeitseinlagen. Das würde ich nicht lange mitmachen.

  8. #8
    Da ist einiges dran. Glücklicherweise muss man sich mindestens einige Räume entfernen, wenn nicht gar ganz den Dungeon verlassen, damit in Zelda oder Lufia die Gegner respawnen. Und in Golden Sun sind Räume mit umfangreicheren (Schiebe) Rätseln gänzlich Gegner-frei.
    Alles andere wäre mir auch zu nervig.

  9. #9
    Sicherlich, auch das ist ein Faktor, der im Gamedesign eine Rolle spielt.
    Dungeons sollten da schon in Rätsel und Kampfbereiche eingeteilt werden, sonst stehen die Gegner eentweder beim Schieberätsel im Weg oder man rennt immer in Kämpfe, während man am rumschieben ist.

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das haben Golden Sun und Lufia schon gut gemacht. Abgekapselte Rätselräume haben gar keine Encounter wenn ich mich richtig erinnere. Ich weiß nich wie es anderen ging, aber Golden Sun und seine Rätselschwierigkeit haben mich angenehm überascht. Die Rätsel waren wirklich genau richtig, und durch die Psyenergieelemente kommen ähnlich wie bei den Items bei Zelda pro Dungeon neue Gameplayelemente dazu, die die Entwicklung und das Lernen neuer Rätsel absolut unterstützen. Feuer machen, Gedanken lesen, Buddeln, Laub wegwirbeln, unsichtbare Gänge mittels Enthüller entdecken...das ist bei Makerspielen vielen zu Anstrengend, das zu implementieren, aber es würde wirklich enorm helfen, dem Spieler nach und nach mehr Handlungsraum zu geben und etwas wirklich neues ins Spiel zu bringen. Dann kann man auch öfter mal Orte einbauen, für die sich das Backtracken lohnt, ohne einfach nur alles mit zu starken Gegnern vollzusülzen.

  11. #11
    Also was Lufia betrifft, das mit keine Gegner in Rätselräumen ist ja nun Unfug. xD

    Was bei Lufia aber dazu kam, mann konnte die Gegner durch Pfeile oder ähnliches ja quasi für einige Schritte einfrieren und die bewegten sich (mit bestimmten Mustern) nur, wenn sich der Spieler selber bewegt hat. Dadurch konnte mann etwas besser planen. Es gibt natürlich auch Rätselräume wo keine Gegner drin sind, aber genauso gut gibt es Rätselräume mit Gegnern. Teilweise sind auch die Gegner Teil des Rätsels. Lufia hat in der Hinsicht aber auch wirklich extrem gutes Gameplay. Die Rätsel wiederholen sich ab und an, aber nicht zu oft um zu nerven. Dazu kommt, dass jedes Dungeon so ein kleines Element hat, welches immer wiederkehrt und speziell für diesen Dungeon ist.

    Auf dem Maker fällt mir in der Richtung außer meinem eigenen Lufia (was bei weitem gegen das Original abstinkt, aber trotzdem einen ähnlichen Aufbaue mit Rätseln die im Dungeon verstreut sind hat) eigentlich nur ein anderesa Lufia Fangame ein, Birth of a Legend für den VX. Das kommt dem Lufia 2 feeling schon ziemlich nahe. Das klingt jetzt so, als ob ich Werbung für Lufia Fangames machen will, aber wenns um gutes Dungeon Design mit Abwechslung geht, dann ist Lufia ein ziemlich gutes Vorbild (und auch das genannte Golden Sun - oder Alundra!).

  12. #12

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Also was Lufia betrifft, das mit keine Gegner in Rätselräumen ist ja nun Unfug. xD
    Ich erinnere mich ziemlich genau dass es bei einem großen Anteil an Rätselräumen gezielt keine Gegner platziert werden, zum Beispiel bei diesen seltsamen Schieberätseln die es da gab :0

    Aber wo wir gerade drüber reden, war Lufia nich sogar ein Spiel, das gezielt Gegner als Gegenstand von Rätseln gemacht hat? Verwechsel ich hier was

  13. #13
    Um mal für etwas Klarheit zu sorgen:

    Bei Lufia gab es
    - Räume mit Gegnern ohne Rätsel
    - Räume mit Rätseln ohne Gegner
    - Räume mit Rätseln und Gegnern
    - Räume mit Gegnern, die Teil der Rätsel waren.

  14. #14
    Bei Lufia gab es mal Gegner als Hinweise (ein Skelett in einem der ersten Türme, als Tipp, die Uhr am Boden auf Mitternacht zu stellen) und mindestens im Vulkan als Rätselteil (schweren Dino auf eine brüchige Stelle oder eine Art Waage locken).

  15. #15
    Ach sowas gabs öfter. Gegner die Schalter aktivieren, Gegner die man in einer Reihenfolge abschießen muss nachdem man sie besiegt hat, Gegner die Sachen blockieren etc.

  16. #16
    Heutzutage ist das bei JRPGs aber eher unüblich, oder? Das letzte JRPG mit ernstzunehmenden Rätseln, das ich kenne, war Shadow Hearts 3.

  17. #17
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ach sowas gabs öfter. Gegner die Schalter aktivieren, Gegner die man in einer Reihenfolge abschießen muss nachdem man sie besiegt hat, Gegner die Sachen blockieren etc.
    Und, es hat doch niemand was in der Richtung behauptet, sondern einfach bekannte Beispiele aufgelistet!?

    Was Alundra anbelangt, kann ich nur eingeschränkt mitreden, da ich von diesem Spiel nur ein LP gesehen habe. Das Grundkonzept finde ich eigentlich recht attraktiv, allerdings würden mich Probleme wie pixelgenaue Sprünge, teilweise verwirrende Perspektiven und die generell ein wenig suboptimale Steuerung (gerade wegen der vielen Geschicklichkeitspassagen) wohl zu sehr frustrieren.

    Wie bereits erwähnt, hatten mich die Zufallskämpfe während der Rätsel in GS nie gestört, da gerade bei umfangreichen Aufgaben (insbesondere Schieberätseln) die Encounterrate auf Null gesetzt wurde.

    Grundsätzlich schätze ich an Spielen wie Zelda, Golden Sun und Alundra den dualen Verwendungszweck von Gegenständen bzw. Zaubern (letzteres ist mir in dem Maße abgesehen von GS kaum in RPGs bekannt), d.h. ich kann die Dinge sowohl im Kampf als auch für die Rätseleinlagen gebrauchen (obwohl GS natürlich auch viele reine "Rätselzauber" aufweist).

    Geändert von Ark_X (17.02.2015 um 10:15 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Corti
    Jeder Raum ein Rätsel? Das klassische Beispiel für einen Dungeon ist Zelda vom SNES. Die Dungeons als ganzes haben ein Rätsel. Eine Kombination aus Türen, Schaltern, Schlüsseln etc. wobei im Regelfall eine kleine geistige Aufgabe zu lösen ist.
    Wie gesagt, in wirklich jedem Raum ein Rätsel ist nur schwer machbar bei größeren Dungeons, aber man kann Gameplayelemente verteilen. Das macht schon was aus, finde ich.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Jetzt speziell in Maker-Spielen oder allgemein? Denn auch wenn es unrealistisch ist, auf jeder Map ein (ordentliches) Rätsel zu haben, glaube ich, dass die Zelda-Spiele, Lufia 2 oder die Golden Sun-Teile dem ziemlich nah kommen und zumindest mich auch aus diesem Grund sehr gut unterhalten haben (und es immer wieder tun).
    Ja, diese Art von Dungeon ist es auch, die ich schätze. Was nützen einen denn riesige Areale ohne Inhalt? Eigentlich im Maker, aber die Engine ist eigentlich unerheblich, da Dungeons wie in den von dir genannten Beispielen auch mit dem Maker umsetzbar sind.

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