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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich verstehe nicht ganz, was du meinst.
    Ganz einfach. Alles, was einen Mehraufwand an Arbeit und Ressourcen bedeutet, kommt dem Entwickler ja nicht zu gute.
    Das ist alles für den Spieler. In Gameplayfragen wird stets nach der Meinung des Spielers gefragt, nicht nach der des Entwicklers. Gute Spiele sind erfolgreich, weil sie dem Spieler gefallen, nicht weil der Entwickler auf sich stolz ist, weil er ein Mamutprojekt rausgedrückt hat.
    Das ist nur Beiwerk.

    Zitat Zitat
    Grundsätzlich sind die Argumente für oder gegen ein einfaches Spiel ähnlich. Ein zu leichtes Spiel wird einigen Spielern weniger Spaß machen, genauso wie ein zu schweres Spiel einigen Spielern weniger Spaß machen wird. Natürlich wird man nun den Mittelweg ansprechen, aber von dort gelangt man schnell zu "zu leicht" und "zu schwer". Es gibt Spieler, denen können die Kämpfe gar nicht leicht genug sein, weil sie ihnen eher auf die Nerven gehen, weil ihnen die Handlung wichtiger ist usw. Anderen ist das Kämpfen am wichtigsten. Wie gesagt, ich interessiere mich dafür, was der Entwickler für seine Entscheidungsfindung heranzieht, ob er z. B. losgelöst vom Spielzuschnitt und Zielpublikum sagt, er möchte anspruchsvolle Kämpfe haben usw.
    Sicherlich. Im Indybereich kann man sich sowas erlauben. In dem Fall sieht der Entwickler aber mehr durch die eigenen Augen als Spieler. Du wirst wohl nie ein Spiel machen, das du selbst nie anrühren würdest.
    Rein als Entwickler würde ich den Spieler zu Spielbeginn vor die Wahl stellen, ob er lieber mehr kämpfen würde oder lieber die Handlung verfolgen würde, also die Kämpfe etwas zurückfahren will. Das währe ein Mehraufwand, würde das Spiel aber demzufolge einer breiteren Masse attraktiv erscheinen. Man löst sowas gemeinhin auch über Schwierigkeitsgrade.

    Geändert von Yenzear (15.02.2015 um 13:43 Uhr)

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