Kann man machen. Man kann auch drüber diskutieren ob solch ein Skill so viel mehr Spielfreude bringt, dass es sinnvoll ist, diesen einzubauen. Ich persönlich würde es nicht tun, weil es imo unspannend ist. Es ist großes Risiko für große Belohnung, ja. Ich finde es spannender zu gewinnen, in dem ich mit den Sieg selbst herausarbeite. Von all dem zum Thema Instant-Death finde ich noch den Teil mit der Vanish-Doom Combo am spannendsten. Klar ist es overpowered und in der Form somit nicht akzeptabel, aber so mechanisch finde ich das am spannendsten, weil der Spieler dazu zwei Sachen clever kombinieren muss. Ich finde auch den Yenzear-Skill mit der hohen Verfehlchance in Kombination mit zB einer Condition, die ihn garantiert treffen lässt spannender als nur einen Lottoskill zu haben, den ich für sich stehend genau so langweilig finde wie Instant-Death-Lotto.
Oh, wusste ich nicht, dass es sowas in LoL gibt. Ich benutze so eine Berechnung für einige Dinge in den Spielen an denen ich beteiligt bin. Für die Trefferchance, die aber eher bei 90% als bei 20% liegt, taugt diese Berechnung aber nicht so viel imo. Es bleibt ja bei einem "Angriff, der fast immer trifft, trifft wider erwarten mal nicht als mans grad brauchte".
Wenn man jetzt ein jRPG baut und 1000 Leute testspielen lässt und nach dem jeder das Spiel durch hat fragt man sie "und, erinnert ihr euch daran, mit Nahkampfangriffen verfehlt zu haben?", dann sagen 1000 von 1000 wohl "ja".
Die nächste Testfrage lautet dann "Wie haben sie diesen Momente empfunden?" mit folgender Auswahl:
- Fand ich doof
- Ist mir egal
- Fand ich gut
- Hat Megaspass gemacht! Das hat mein Spielerlebnis so derbe bereichert!
Ich will mir hier jetzt keine Zahlen ausdenken, aber die wären auch nicht wichtig.
Verfehlen ist ja nichts, was einfach da ist. Man muss das einbauen. Man muss bei jeder Waffe, jedem Helden jedem Skill diesen Wert einstellen. Man muss die Verfehlchance in der Gesamtgleichung mit bedenken, das verkompliziert die Rechnungen. Wenn man das KS baut sowieso, wenn man nur damit arbeitet verkompliziert es nur die Hilfsrechnungen. Gut, die meisten designen nach dem Prinzip "Klicki-bunti Makern ist so einfach" , spielen den Kampf, und merken "Oh, 5000 schaden war zu viel, lieber doch 50 hihihi", aber wenn man das ein bischen ersthafter praktiziert ist Verfehlchance doch mit Arbeit verbunden.
Wieviel Spass und Freude, wieviel spielerischer Mehrwert muss ein System haben, damit ich mir die Mühe mache etwas in mein Spiel zu nehmen?
Veoh89's Anmerkung mit der LoL-Rechenmethode für Trefferchance ist eine noch komplexere Rechnung für diese Sache. Um wieviel würde diese Mehrarbeit das Spiel bereichern?
Ich stelle mir das so vor:
Entwicker: "Hey Spieler!"
Spieler: "Ja?"
Entwicker: "Einer von 10 Angriffen verfehlt und du kannst nix dagegen tun!"
Spieler: "Okay!"
Entwicker: "Aber NIE zwei in Folge!"
Spieler: "Woah? Echt? Das ist ja cool! Das ja noch besser als immer treffen! Das gibt so eine neue Ebene an taktischen Möglichkeiten und interessanten Entscheidungen! Das ist das beste Feature seit ich in Mass Effect die ganze Crew ficken konnte!"
Ich werde wieder polemisch, tut mir leid. ( Nix gegen dich Veoh89, die Anmerkung bezüglich LoL fand ich gut. )