Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 573

Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Todessprüche sind so eine Sache, die Mitte zwischen "nutzlos" und "zu stark" finden die wenigsten Spiele. Das erinnert mich an Vanish-Doom von FFVI. ^^ Das ist natürlich ein Fehler von Square gewesen. Mit Vanish senkt man die magische Verteidigung und wenn man ein Doom hinterher schickt, ist so gut wie jeder Gegner tot.

  2. #2
    Ich wollte in erster Linie darauf hinaus, dass es unterhalb einer gewissen Erfolgsaussicht (die mMn nahe bei 50 % liegen dürfte) so ziemlich egal ist, wieviel Schaden ein Skill anrichtet. Die Chance auf einen Fehlschlag ist dann einfach zu groß, als das man sich auf dieses Glücksspiel noch einlassen will.

    Daher eben mein Befürworten von Schaden + Bonus. Dies trägt auch zur geforderten Planbarkeit bei, da ein positives Minimalergebnis existiert, auf das man bauen kann. Schadenshöhe und Bonuswahrscheinlichkeit müssen natürlich trotzdem sorgfältig gewählt werden, damit das Ganze nicht zur Makulatur wird, aber grundsätzlich halte ich dies für die sinnvollere Methode.

    P.S.: Die Vanish-Doom-Combo kannte ich noch nicht, aber FF VI war auch so kein schweres Spiel (4~8-fach Standardattacke FTW).

  3. #3
    Ich bin auch kein fan von Glück. Meiner meinung nach sollte man als Spieler so viel kontrolle haben wie möglich.

    League of Legends benutzt ein "pseudo-glückssystem" das ich für sehr interessant halte. Wenn man 20% Critchance hat und nicht Critet dann hat man beim nächsten Angriff 40%, dann 60% usw. bis man eben einen Kritischen Treffer landet.

    Münzt man das ganze auf die Trefferchance von Skills oder Standartangriffen um, bekommt man doch auch eine gewisse Planbarkeit.

  4. #4
    Kann man machen. Man kann auch drüber diskutieren ob solch ein Skill so viel mehr Spielfreude bringt, dass es sinnvoll ist, diesen einzubauen. Ich persönlich würde es nicht tun, weil es imo unspannend ist. Es ist großes Risiko für große Belohnung, ja. Ich finde es spannender zu gewinnen, in dem ich mit den Sieg selbst herausarbeite. Von all dem zum Thema Instant-Death finde ich noch den Teil mit der Vanish-Doom Combo am spannendsten. Klar ist es overpowered und in der Form somit nicht akzeptabel, aber so mechanisch finde ich das am spannendsten, weil der Spieler dazu zwei Sachen clever kombinieren muss. Ich finde auch den Yenzear-Skill mit der hohen Verfehlchance in Kombination mit zB einer Condition, die ihn garantiert treffen lässt spannender als nur einen Lottoskill zu haben, den ich für sich stehend genau so langweilig finde wie Instant-Death-Lotto.

    Zitat Zitat von Veoh89 Beitrag anzeigen
    League of Legends benutzt ein "pseudo-glückssystem" das ich für sehr interessant halte. Wenn man 20% Critchance hat und nicht Critet dann hat man beim nächsten Angriff 40%, dann 60% usw. bis man eben einen Kritischen Treffer landet. Münzt man das ganze auf die Trefferchance von Skills oder Standartangriffen um, bekommt man doch auch eine gewisse Planbarkeit.
    Oh, wusste ich nicht, dass es sowas in LoL gibt. Ich benutze so eine Berechnung für einige Dinge in den Spielen an denen ich beteiligt bin. Für die Trefferchance, die aber eher bei 90% als bei 20% liegt, taugt diese Berechnung aber nicht so viel imo. Es bleibt ja bei einem "Angriff, der fast immer trifft, trifft wider erwarten mal nicht als mans grad brauchte".

    Wenn man jetzt ein jRPG baut und 1000 Leute testspielen lässt und nach dem jeder das Spiel durch hat fragt man sie "und, erinnert ihr euch daran, mit Nahkampfangriffen verfehlt zu haben?", dann sagen 1000 von 1000 wohl "ja".
    Die nächste Testfrage lautet dann "Wie haben sie diesen Momente empfunden?" mit folgender Auswahl:
    • Fand ich doof
    • Ist mir egal
    • Fand ich gut
    • Hat Megaspass gemacht! Das hat mein Spielerlebnis so derbe bereichert!


    Ich will mir hier jetzt keine Zahlen ausdenken, aber die wären auch nicht wichtig.

    Verfehlen ist ja nichts, was einfach da ist. Man muss das einbauen. Man muss bei jeder Waffe, jedem Helden jedem Skill diesen Wert einstellen. Man muss die Verfehlchance in der Gesamtgleichung mit bedenken, das verkompliziert die Rechnungen. Wenn man das KS baut sowieso, wenn man nur damit arbeitet verkompliziert es nur die Hilfsrechnungen. Gut, die meisten designen nach dem Prinzip "Klicki-bunti Makern ist so einfach" , spielen den Kampf, und merken "Oh, 5000 schaden war zu viel, lieber doch 50 hihihi", aber wenn man das ein bischen ersthafter praktiziert ist Verfehlchance doch mit Arbeit verbunden.

    Wieviel Spass und Freude, wieviel spielerischer Mehrwert muss ein System haben, damit ich mir die Mühe mache etwas in mein Spiel zu nehmen?
    Veoh89's Anmerkung mit der LoL-Rechenmethode für Trefferchance ist eine noch komplexere Rechnung für diese Sache. Um wieviel würde diese Mehrarbeit das Spiel bereichern?

    Ich stelle mir das so vor:
    Entwicker: "Hey Spieler!"
    Spieler: "Ja?"
    Entwicker: "Einer von 10 Angriffen verfehlt und du kannst nix dagegen tun!"
    Spieler: "Okay!"
    Entwicker: "Aber NIE zwei in Folge!"
    Spieler: "Woah? Echt? Das ist ja cool! Das ja noch besser als immer treffen! Das gibt so eine neue Ebene an taktischen Möglichkeiten und interessanten Entscheidungen! Das ist das beste Feature seit ich in Mass Effect die ganze Crew ficken konnte!"

    Ich werde wieder polemisch, tut mir leid. ( Nix gegen dich Veoh89, die Anmerkung bezüglich LoL fand ich gut. )

    Geändert von Corti (10.02.2015 um 12:16 Uhr)

  5. #5
    Mal ein anderes Thema, Open-World-RPGs. Das Erkunden der Spielwelt ist ja ein elementarer Bestandteil der Spiele. Egal in welche Richtung man bei Fallout 3 oder Skyrim geht, man trifft irgendwann immer auf ein Gebäude, eine Höhle usw. Wie würdet ihr das auf dem Maker unter Berücksichtigung des Aufwands umsetzen? Eines ist nämlich klar, ein Skyrim auf dem Maker ist ungefähr genauso leicht zu machen wie ein MMORPG auf dem Maker. Also muss geschickt eingespart werden.

    Man könnte die Spielwelt so wie bei den Vorbildern im 1:1-Maßstab darstellen. Das sieht schön aus und ist mMn auch am atmosphärischten. Es gibt aber einen großen Haken - die unzähligen Maps, die gebastelt werden wollen.

    Alternativ könnte man zur typischen Weltkarte greifen, doch die hat den Nachteil, dass der Maßstab dann schon wieder zu klein ist. Man sieht alles auf einen Blick. Alle Orte wie bei VD 2 zu verstecken ist auch keine Lösung, weil der Spieler sicher nicht jedes Tile abklopfen möchte und es sowieso keinen Grund gibt, warum alles unsichtbar ist. Mir fällt eine Zwischenlösung ein. Man könnte die Sichtweite der Spielfigur einschränken, solche "Masken" kennt man ja schon aus Dungeons.

    Dann gibt es noch eine eher abstrakte Variante. Der Spieler könnte in einer Liste Quadranten o. ä. auswählen, die dann automatisch durchsucht werden und nach und nach entdeckt man neue Orte. Die Lösung ist mir aber schon zu abstrakt und bietet sich allenfalls bei Spielen an, die in kürzester Zeit gemacht werden müssen.

  6. #6
    Mir egal. Nur bitte entscheidet euch bei Beginn des Projektes zwischen "Open World" und "mir ist die Story am wichtigsten". Skyrim ODER Final Fantasy.

  7. #7
    So viele negative Beispiel, die das nicht hinbekommen haben, gibt es doch eigentlich nicht, oder?

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    So viele negative Beispiel, die das nicht hinbekommen haben, gibt es doch eigentlich nicht, oder?
    Ist schwer bei ca. 3 bis 5 spielbaren Makergames pro Jahr, wovon 2 von Maister-Räbbit und eines von dir ist auf eine zählenswerte Anzahl an negativen Beispielen zu kommen ;-)

    Ich sehe in erster Linien die Tendenzen dessen, was Leute im Forum vertreten. Uns seit 2003 ist Story Nummer #1, immer gewesen. Seit paar Jahren mit Skyrim, GTA, Minecraft und Zombiespielen ist Open World nun auch tres chic und das nimmt Einfluss darauf, wie wichtig Nonlinearität ist und wie wichtig es Leuten ist, dass es eine Welt zu erkunden gibt und voll coole Sidequests und solche Sachen. Wie du selber weisst, lohnt es von "Minimum wie Final Fantasy" auf ein Konzept runter zu brechen, dass ein einzelner Mensch realistisch vor seinem Tod durch Überalterung erreichen kann. Neben der überwichtigen intensiven nonlinearen Storyline in der ausschweifend ausgearbeiteten Welt nun auch noch massenweise Sidequests und diese Welt offen zum entdecken haben zu wollen, wirkt sich nicht positiv auf die tatsächliche Machbarkeit aus. Ich sehe es als meine moralische Pflicht*, dies zu erwähnen, weil es genug Leute gibt, die vermitteln, dass Open World Zeugs voll cool ist und man sowas gerne in seinem Spiel haben kann.

    *...nein, eigentlich ist es mir egal, was irgendwer nicht fertig kriegt. Leute, die keinen Plan haben und sich nicht fokussieren können kriegen eh nix gebacken.

    @realTrols Ultima 7:
    Sind die Piepsgeräusche im Hintergrund des Videos die Musik oder ein Diskettenlaufwerk?

    Geändert von Corti (10.02.2015 um 14:02 Uhr)

  9. #9
    @real Troll
    Und ich dachte, du wärst nostalgisch veranlagt! Ich hab Ultima VII selbst nie gespielt, dafür aber Ultima V. Der Soundchip vom C64 ist zwar auch nicht das Wahre, aber er klingt zumindest besser als ein Diskettenlaufwerk.

    Die Atmosphäre von Skyrim wird man mit 2D nie erreichen, das sehe ich auch so. Ein spaßiges Erkunden und Sammeln funktioniert aber auch auf dem Maker, nimm beispielsweise Corridor Raiders. An dem Spiel lässt sich auch gut zeigen, wie man geschickt verkürzt.

    @Corti
    Ich dachte nur, du wärst vielleicht von einigen Spielen schon enttäuscht worden, die Open World sein wollen und es nicht sind.

    Der Aufwand eines Open-World-RPGs ist sicherlich erheblich höher als bei einem linearen, es sei denn man kürzt an den richtigen Stellen ab. Dann ist es aber andererseits so, dass ein lineares RPG mit 20 Stunden Spielzeit voller Copy-Pasta-Städte und -Dungeons wohl ähnlich aufwändig ist. Das war absichtlich überspitzt formuliert.

  10. #10
    Das ein Open-World-RPG in 2D nicht unbeindigt funktioniert, kann ich so nicht unterschreiben. BaldursGate 1 & 2 sind genau genommen ja auch Open-World-Spiele, wenn ich nicht ganz so "open" wie Skyrim.

    Wenn ich jemals auf die Idee käme, ein Open-World RPG mit dem Maker zu erstellen, würde ich das wohl in eher Abstrakter Form machen. Eine Worldmap, Kämpfe mit dem KS des makers und Dungeons und Städte als Text-unterstützte Hub-Maps mit Icons ausführen, so das der Spieler per Mouseklick durch Dungeons manövriert oder mit personen interagiert.

    Alles andere dürfte wohl für niemanden realistisch erstellbar sein, sofern der Umfang hoch sein soll.

  11. #11
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das ein Open-World-RPG in 2D nicht unbeindigt funktioniert, kann ich so nicht unterschreiben. BaldursGate 1 & 2 sind genau genommen ja auch Open-World-Spiele, wenn ich nicht ganz so "open" wie Skyrim.

    Wenn ich jemals auf die Idee käme, ein Open-World RPG mit dem Maker zu erstellen, würde ich das wohl in eher Abstrakter Form machen. Eine Worldmap, Kämpfe mit dem KS des makers und Dungeons und Städte als Text-unterstützte Hub-Maps mit Icons ausführen, so das der Spieler per Mouseklick durch Dungeons manövriert oder mit personen interagiert.
    Also ein Von Händlern und Helden- Klon? ; )

    Und somit endet wertvoller Beitrag #2 in diesem Thread.

  12. #12
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Mir egal. Nur bitte entscheidet euch bei Beginn des Projektes zwischen "Open World" und "mir ist die Story am wichtigsten". Skyrim ODER Final Fantasy.
    ODER The Witcher 3 (wenn es hält was es verspricht).

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Also ein Von Händlern und Helden- Klon? ; )
    Was meiner Meinung nach auch ein guter Beweis ist, dass open World auf dem Maker wunderbar funktioniert. Mit Skyrim bzw. generell mit der The Elder Scrolls-Reihe konnte ich nie etwas anfangen, HuH hingegen hat mich hingegen gut unterhalten, auch wenn es bis dahin noch gar nicht fertig war.

    In einer Welt wie vH&H fände ich es auch gut, wenn da eine dichte Hauptstory enthalten wäre, welche man entweder folgt oder zwischendurch in der Open World zerstreut. Eine offene Welt schließt doch eine gute Story und gute Nebenstorys nicht aus. Es erfordert nur wesentlich mehr Arbeit und braucht wahrscheinlich das doppelte an Programmierzeit. Aber unmachbar ist es sicherlich nicht und ich hoffe das The Witcher 3 das so hinbekommt und einen neuen Meilenstein legt.

    Grüße Soul

  13. #13
    "Gute Handlung" ist ziemlich vage. Jeder Geschichte hat eine Handlung und natürlich kann jeder die Haupthandlung von Skyrim spannend und gut finden. Trotzdem ist der Plot von Open-World-Spielen "fragmentierter" als der der linearen Spiele, was man vielleicht ganz gut mit leicht episodischen Serien oder Büchern vergleichen kann. Man erlebt eine eng zusammenhängende Handlung anders als eine, die lose zusammenhängt. Ich glaube nicht, dass sich Open World mit einer eng zusammenhängenden Handlung verbinden lässt, denn letzteres verlangt geradezu, dass sich das Gameplay der Narration beugt. Corti hat schon recht, dass man sich für eines von beiden entscheiden sollte.

  14. #14
    Es ist nicht so, dass man nicht einen tollen Hautplot und tolle Nebeninhalte haben könnte. Das ändert nichts daran, dass diese Nebeninhalte Dinge sind, die man tut und die Zeit kosten. Meine Gruppe ist in Ort A und erhält dort den Auftrag nach Ort zu gehen um etwas Megawichtiges zu tun. Wir machenuns auf den Weg, doch statt von A nach B zu laufen, erkunden wir in aller Seelenruhe das Gesamte Gebiet, jede Mine, jede Höhle, jeden Berg, jeden Tempel, machen in den Dörfer einige kleine Questreihen, helfen den Dorfbewohnern, lernen etwas über die Welt, erleben eine paar spannende Kurzgeschichten etc. nichts davon ist falsch, aber es ist dramaturgisch einfach etwas anderes, ob in meinen Plot erst Ereignis A und dann Ereignis B folgt, oder Ereignis A und dann stundenlang Nebengeschichten und dann nirgendwann Ereignis B. Ich kann eine tolle 20 Stunden Geschichte haben und tolle 40 Stunden optionale Inhalte und wenn ich das mixe ist das Ergebnis leider nur noch zu 1/3 Storylastig.

    Manche mögen Cola, manche mögen Rum. Manche mögen Cola-Rum, manche mögen ein 30-70 Verhältnis. Und in unserer Community denken sich einige "mir ist Cola am wichtigsten und ich mache meine Cola besser in dem ich möglichst viel Rum dazu kippe!" und das ist dumm. Soulreaverchan hat in einem Recht, man muss sich nicht entscheiden, man kann auch mixen, sollte sich aber bewusst sein, dass man es tut.

    Squaresoft hatte mit FF12 wohl gedacht, dass ihr Story-RPG durch OpenWorldy-Stuff besser wird und man dadurch den westlichen Markt besser erreicht. Ist FF12 nun das beliebsteste Final Fantasy oder hat es zumindest bei den Skyrim-Spielern genug Fans gewonnen, dass es in Summe ein großer Erfolg war? Ich kann mich irren aber ich glaube nicht.

  15. #15
    Dabei hat FF XII nicht nur das beste Gameplay der Reihe, sondern auch die am besten erzählte Handlung (und mit Ausnahme von der blassen Hauptfigur auch gute Charaktere).

    Es ist ja nicht so, dass man bei JRPGs nicht auch stundenlang die Handlung unterbrechen kann. FFVII hat die Gold Saucer, bei Star Ocean kann man Ewigkeiten mit dem Crafting-System verbringen, bei Skies of Arcadia kann man die ganze Welt mit dem Luftschiff erkunden und das ganze Grinden der JRPGs ist der Handlung auch nicht zuträglich. Open World ist aber wie gesagt noch etwas anderes bzw. die Narration ist anders, da fehlt der Antrieb, die Neugier, was sicher auch daran liegt, dass die Spielfigur persönlichkeitslos ist und die Persönlichkeiten der NPCs oft ähnlich blass sind.

  16. #16
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Also ein Von Händlern und Helden- Klon? ; )
    Niemals würde ich irgendwas Klonen! Niemalsnimmernicht!
    Außer ...vielleicht das eine mal da ... und noch ein anderes mal so ein Bischen. Aber das war wirklich ... wenn man mal von dieser Sache absieht, wo das nicht so ganz ...
    Aber hin und wieder hätte ich es ... fast ... verhindern können, ich schwör!

    Zitat Zitat von Soulreaverchan Beitrag anzeigen
    Es erfordert nur wesentlich mehr Arbeit und braucht wahrscheinlich das doppelte an Programmierzeit.
    Prinzipiell ist das der Punkt, den Corti meint. Der Faktor ZEIT. Zeit ist ein "Rohstoff" wie jeder andere. Er ist endlich, und kostbar. Und wer sich vor nimmt, ein Spiel zu erstellen, das zugleich FinalFantasy UND Skyrim ist, wird letztlich scheitern, weil er es innerhalb seiner Lebensspanne nicht wird umsetzen können.
    Das heißt nicht, dass ein Lineares RPG keinen optionalen Inhalt haben kann. Den hatte FF schon immer auch, und der regt den Spieler zum erkunden der Welt an. Der Unterschied ist einfach, in einem linearen Spiel entwickelt sich die Welt entlang der Geschichte. Das heißt heißt, siedlungen, Orte etc. abseits des Hauptpfades werden nicht mit entworfen und in das Spiel eingebaut. Ein echtes OpenWorldSpiel würde aber genau das erfordern.
    Oder, um es anders zu formulieren: Three Moons IST ein lineares Spiel und die Hauptstory ersteckt sich zum derzeitigen Standpunkt über fast 600 Maps. Wie viele Maps willst du für ein Spiel erstellen, das beides kann, Story und offene Welt?

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Squaresoft hatte mit FF12 wohl gedacht, dass ihr Story-RPG durch OpenWorldy-Stuff besser wird und man dadurch den westlichen Markt besser erreicht. Ist FF12 nun das beliebsteste Final Fantasy oder hat es zumindest bei den Skyrim-Spielern genug Fans gewonnen, dass es in Summe ein großer Erfolg war? Ich kann mich irren aber ich glaube nicht.
    Dem muss ich allerdings entgegen halten, das FF12 vor allem wegen anderer Dinge schlecht bei den fans abgeschnitten hat. Das Kampfsystem hat nicht vielen gefallen, die Charakterentwicklung war eher ... langweilig, die Charaktere flach und ohne Entwicklung. (Ich teile diese Ansichten nicht unbedingt, ich gebe nur den mehrheitlichen Konsens wieder Für mich rangiert FF12 nach FF9 und FF10 auf rang 3 der besten FinalFantasys). Über den optinalen Inhalt hat sich glaube ich niemand beschwert.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    "Gute Handlung" ist ziemlich vage. Jeder Geschichte hat eine Handlung und natürlich kann jeder die Haupthandlung von Skyrim spannend und gut finden. Trotzdem ist der Plot von Open-World-Spielen "fragmentierter" als der der linearen Spiele, was man vielleicht ganz gut mit leicht episodischen Serien oder Büchern vergleichen kann.
    Gute Handlung ist relativ, da es in Open-World-Spielen eigentlich nicht selten überhaupt nicht "Die" Handlung gibt. Die Spiele setzen sich immer aus mehreren, faktisch ähnlich gewichteten Storys zusammen. Eigentlich war es sogar schon immer Elementarer Grundbaustein der Elder-Scrolls Serie, dass die Sub- und Nebenquests oft interessanter sind, als die eigentliche Hauptstory.
    Z.b. habe ich die Storylines von Dämmerwacht, Akademie, Gefährten und Diebesgilde regelrecht verschlungen. Auch alles, was mit den Dwemern zu tun hat reizt mich übermäßig. Der Haupthandlung von Skyrim folge ich indess nur dann, wenn ich "Eh grade in der Nähe bin". Was dazu führt, das ich im Aktuellen Spiel grade mal "Wuld" gelernt habe, aber schon fast Stufe 60 bin

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Open World ist aber wie gesagt noch etwas anderes bzw. die Narration ist anders, da fehlt der Antrieb, die Neugier, was sicher auch daran liegt, dass die Spielfigur persönlichkeitslos ist und die Persönlichkeiten der NPCs oft ähnlich blass sind.
    Der Hauptunterschied zwischen einem JRPG und einem OpenWorld Spiel ist nicht die Handlung, sondern die Umgebung. In Linearen Spielen richtet sich das "Spielfeld" nach der Story. D.h. Orte, die in der Haupthandlung nicht von Bedeutung sind, tauchen im Spiel eigentlich nicht auf. Wenn es optionalen Inhalt gibt, dann ist dieser zumeist an den Orten platziert, die man wegen der Hauptstory ohnehin besucht. Es gibt zwar aussnahmen davon (z.B. die Unterwasserbasis in FF8 oder die Zertenian-Grotten in FF12) aber diese sind sehr selten, wenn man sie mit OpenWorldSpielen vergleich.

  17. #17
    Ja, die Offenheit der Open-World-Spiele ist sicher eines ihrer Hauptmerkmale und dann kommen noch die spielerischen Unterschiede dazu. Ich wollte aber darauf hinaus, dass die narrativen Unterschiede es schwer machen, ein Open-World-RPG mit einer typischen JRPG-Handlung zu versehen. "Gruppe vs. Einzelperson" ist z. B. auch einer der Gründe. Das was Lydia bei Skyrim zu sagen hat ist dann doch nicht wirklich so interessant.

    Jedenfalls ist die Offenheit eines Open-World-Spieles mehr als "viele optionale Dungeons, die man mit dem Luftschiff anfliegen kann", was vielleicht von den Entwicklern vergessen wird, die ein Final-Fantasy-Skyrim machen wollen.

  18. #18
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Manche mögen Cola, manche mögen Rum. Manche mögen Cola-Rum, manche mögen ein 30-70 Verhältnis. Und in unserer Community denken sich einige "mir ist Cola am wichtigsten und ich mache meine Cola besser in dem ich möglichst viel Rum dazu kippe!" und das ist dumm. Soulreaverchan hat in einem Recht, man muss sich nicht entscheiden, man kann auch mixen, sollte sich aber bewusst sein, dass man es tut.
    Dem kann ich so nur zustimmen. Man muss sich halt Gedanken darüber machen. Ich erwarte auch echt viel von The Witcher 3. Das dürfte wohl das Erste Spiel sein, welches sich ein Mischverhältnis auf die Flagge geschrieben hat. Dichte Atmosphäre und Super Storys mit mehreren Enden, TROTZ Open World. Und was im großen funktioniert, dass funktioniert auch im Kleinen. Die größte Hürde ist halt immer die Programmierzeit, aber vielleicht kann man sich bei sowas ja auch zusammentun.

    Mfg Soul

  19. #19
    Zitat Zitat von caesa_andy
    5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
    Ich möchte einfach mal so dreist sein, und behaupten, das Zufallskämpfe AN SICH nicht das Problem sind. Zufallskämpfe können funktionieren, und würden es auch, wenn sie sinnvoll genutzt werden. Hauptproblem an diesem System ist vielmehr das quasi unendliche nachkommen von Feinden. Und das ist bei allen alternativen Systemen mit sichtbaren Gegnern genau so nervig. Gegen ein zufallskampf-System, bei dem ich weiß, dass es mir maximal 10 Kämpfe pro Dungein vor setzt, h#ätte ich absolut rein gar nichts einzuwenden.
    Nun, hier kann ich dir zustimmen. Zufallskämpfe MÜSSEN nicht nerven. Hier ist es Sache des Entwicklers, entweder das KS oder die Kämpfe selbst so zu gestalten, dass sie eben auch in größerer Zahl nicht nerven.
    @ZufallsKS: Sowas gibt es glaube schon. Gegner werden eben nur als dunkle Wolken o.ä. angezeigt und ein Zufallsgenerator bestimmt, gegen welche Gruppe man kämpft. Der Gegner spawnt dann eben erst nach Verlassen des Dungeons wieder, was ich persönlich nch für die beste Methode halte, da hier die Waage gehalten wird zwischen berechenbaren Vorgeschriebenen Kämpfen, wo bei Punkt A immer Gruppe B spawnt und eben Zufallskämpfen, aber ich denke mal, sowas wirst du in etwa gemeint haben.

    Zitat Zitat
    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Ich verstehe eigentllich gar nicht, woher das Vorurteil rührt, das Speicherpunkte die universelle Speicherhoheit des Spielers in irgend einer Form begrenzen würden. In Three Moons steht jeweils ein Speicherpunkt am Anfang eines Dungeons und ein weiterer vor jedem Boss. Zudem gibt es nochal eine möglichkeit, eine Notfall-Savegame direkt VOR dem Bosskampf anzulegen (Das heist, nachdem die obligatorische Einführungs-Sequenz abgespielt ist, damit der Spieler diese im Falle eines Scheiterns nicht erneut ansehen muss). Da es keinen Respawn gibt, ist der Spieler im Durchschnitt nie weiter als maximal 30 Sekunden Laufweg vom jeweils letzten Speicherpunkt entfernt.
    Und DEN Grund, dass jemand diese 30 Sekunden nicht hat, den möchte ich gerne mal sehen. Ich glaube nämlich doch sehr stark, wenn plötzlich die Katze brennt, dann ist das abspeichern in irgend einem Makerspiel doch schon die kleinste Sorge des Spielers. Zumal wir heute an einem Punkt sind, an dem in vielen Komerziellen Spielen schon alleine das Schreiben eines Speicherstanden länger als 30 Sekunden dauert. Und das stört offenbar auch niemanden.
    Im Übrigen speichern die meisten kommerziellen Spiele auch nur anhand von Checkpoints. Freies Speichern ist sehr selten.
    Generell stimme ich dir zu. Man kann aber auch beides verwirklichen. Auf Weltkarten, wenn man denn welche nutzt, kann man ruhig frei speichern können. Allgemein finde ich, dass freies Speichern suboptimal ist, da es z.B. den Sinn eines Schlösserknackensystems mehr oder weniger in Frage stellt. Bei größeren Teleporterrätseln, bei denen man allerdings Gefahr läuft, mal eben wieder am Anfang zu stehen, ist freies speichern allerdings schon ein Segen, wenn man bereits fünf Mal neu anfangen durfte ^^"

    Zitat Zitat
    8. Game-Over-Bildschirm
    Die Frage ist natürlich, wie hoch der Schwierigkeitsgrad eines Spiels ist und wie oft ein durchschnittlicher Spieler den Game-Over-Screen zu sehen bekommt. Bei Spielen, bei denen man alle 3 Minuten stirbt, ist ein direkteinstieg natürlich Bombe. Wenn ich aber nur alle jubeljahre einmal auf dem game-Over-Screen lande, nehme ich den auch nur mit einem Schultezucken zur Kentnis und drücke ihn weg.
    Viel wichtiger sind in einem solchen fall fair gesetzte Speichermöglichkeiten direkt VOR einem Bosskampf, damit ich mir nicht nach jedem Besuch auf dem game-Over Screen die dazugehörige Cutszene noch einmal ansehen muss.
    Auch hier stimme ich dir zu, auch wenn ich sagen muss, dass Spielertode im 3-Minutentakt entweder auf ein übles Balancingproblem hinweisen oder sich der Spieler wirklich blöd anstellt ^^"
    Gameoverscreens halte ich nach wie vor für eine gute Lösung. Direkteinstieg ist auch nicht verkehrt, aber muss ich persönlich jetzt nicht unbedingt haben.

    Zitat Zitat
    9. Buffs
    Das mit der Kampflänge ist hier eine etwas zu seichte Annahme. Es stimmt, zwar, das der typische RPG-Gegner mit drei schlägen tot ist, aber wenn ich in einem kampf nun nicht einen, sondern 3 Gegner habe, erhöht sich diese zeit schon auf 9 Angriffe. Ein Problem ist hier aber natürlich auch wieder die implementierung. Buff's, wie in vielen FF's bei denen man jeden Charakter einzeln buffen muss, sind Bullshit. Gruppenbuffs, die gleich die ganze Party anvisieren, sind dagegen eine echt dufte sache. Aber natürlich auch nur dann, wenn ihr effekt spürbar ist.
    Nun, am Anfang eines RPGs ist der generische Grünschleim sicherlich nach 2-3 Angriffen Geschichte, bei Gegnern im Fortgeschrittenen Spiel sieht das etwas anders aus (soll ja schwerer werden und so^^) Man kann als Entwickler ja die Menge und (vorraussichtliche) Länge der Kämpfe varrieren. Entweder wenige längere Kämpfe, die schon mal ein paar Runden gehen oder halt viele kurze Kämpfe. Ich persönlich mache als Spieler den Einsatz von Buffs durchaus von der Vorraussichtlichen Kampflänge und den Kosten des Buffs abhängig. Wenn ein Gegner nach 2 Runden übern Jordan ist, wird da nicht erstmal durchgebufft. Anders sieht es wohl aus, wenn HP und MP sich nach dem Kampf regenerieren, da liegen die MP dem Spieler immer etwas lockerer im Balken und wenn der Effekt dann noch bereits in der Ersten Runde deutlich spürbar ist (z.B. Gegner, der 2 Schläge braucht, braucht nur noch einen) dann fnde ich als Spieler das richtig knorke. Bei EInzelbuffs muss ich dir(, auch wenn das vermutlich wieder eine Seitenlange Debatte, an deren Ende sich eh wieder an Makerbegriffen aufgehangen wird xD) leider wiedersprechen. Wenn der Buff einen spürbar besseren Effekt hat, ich zum Beispiel eh nur einen reinen Kämpfer in der Gruppe habe und dieser Buff auch ökonomisch besser ist, dann nehme ich den Einzelbuff für Stärke, denn was bringt Magiern Stärkebonus, wenn sie keinen Skill haben, der das nutzt? ^^ Auch hier kommt es auf das Balancing an.

    Zitat Zitat
    11. Flucht oder Selbstmord (= Game Over)?
    Flucht aus einem Story-Kampf ist ein No-Go, weil dadurch die Spielinterne glaubwürdigkeit verloren geht. Aus normalen Füllkämpfen sollte der Spieler allerdings fliehen können. Und in diesem zusammenhang lehne ich auch Prozentuale Fluchtchancen ab. Wenn der Spieler flüchten will, dann soll er das auch tun und nicht darum beten müssen, dass der Zufallsgenerator für ihn ist.
    Das Problem an der Sache ist halt eines mit den alten Zufallskämpfen. Fliehe ich aus einem normalen zufallskampf, ist der gegner für immer weg und kommt nie wieder. Bei einer 100% Fluchtchance könnte ich mich somit bis zum Boss durch einen Dungeon "Hindurchfliehen" indem ich immer in der ersten kampfrunde wegrenne. Das das kein Wünschenswertes Spielresultat ist, liegt wohl auf der Hand
    Nun, da beißt sich aber die Katze in den Schwanz, wenn du zum einen dafür bist, dass man zu 100%iger Sicherheit fliehen können sollte und zum anderen aber nicht willst, dass das ausgenutzt wird, aber auch hier gibt es mannigfaltige Möglichkeiten, das zu Regeln. zum Beispiel:
    -Man kann im Falle einer Flucht an den Anfang eines Gebietes zurückversetzt werden.
    -Flucht wird mit Goldverlust bestraft
    -Fliehen ist eben nicht zu 100% möglich

    Das würde mir jetzt so spontan einfallen, auch wenn der Spieler, wenn er sich "durchflieht" eh vom Boss platt gemacht werden würde, wenn er denn nicht bereits zu stark ist, was wieder ein Faktor ist, der dazu kommen könnte.
    Wenn der Spieler am Boss gescheitert ist und den Spielstand den er vor dem generischen Bossraum angelegt hat, neu lädt, sich in der Stadt wieder mit mehr Heilmitteln eindeckt und wieder zum Boss will, können derartige System durchaus nervig sein.
    Eine Möglichkeit währe hier ein Item, dass für eine Zeit die Zufallskämpfe abstellt oder aber ein Teleporter, der einen Instant wieder zum Boss bringt.

    Zitat Zitat
    12. Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return
    Points-of-no-Return sind im Zusammenhang einer hinter dem Spieler liegenden, temporären Sackgasse in Ordnung. Wenn ich in einem Gefängniss eingesperrt werde, weil die Story das vorschreibt, ist es klar, dass ich nicht einfach aus meienr Zelle spazieren und monster kloppen kann, bis ich mich stark genug fühle um mich wieder in meine Zelle zu setzen. Allerdings sollten solche Dinge VOR den betreten angekündigt werden. Einige moderne vertreter machen das ja FF12 zum beispiel. In Three Moons handhabe ich das auch so. Sobald dem Spieler für die Dauer einer Sequenz der Zugang zur Weltkarte gesperrt wird, wird er darüber informiert, sich einen neuen Speicherplatz zum Speichern zu nehmen und nicht den allten wieder zu überschreiben.
    Verpassbare gegenstände hingegen sind ein No-Go. Super in dem Zusammenhang war z.-B. diese blöde Lanze aus FF12, die man nur finden konnte, wenn man im Spiel 3 verschiedene Kisten NICHT öffnete. Da fragt ich mich doch: Woher soll man so einene Scheiß wissen? Und wer denkt sich sowas aus?
    Zu deinen letzten Fragen:
    1.)Kauf das Lösungsbuch, die Hersteller verdienen so noch mehr Geld, der Erfolg dieses Systems sollte auf der Hand liegen, sonst währe FF sicher entweder anders oder nicht so erfolgreich.
    2.) Die Japaner. Die halten es auch für Knorke dem Spieler in Dragonquest den roten Faden nur millimeterweise zuzuschustern. Die Meiste Zeit bin ich damit beschäftigt gewesen, auf der Weltkarte herumzulatschen und herauszufinden, wie ich nun weiter komme.
    Mittlerweile Google ich bei jedem neuen Teil die Lösung, um sie in solchen Fällen zu Rate zu ziehen.
    @Toppic:
    Verpassbare Gegenstände, warum nicht. Wenn du die Lanze, um bei deinem Beispiel zu bleiben, nicht brauchst, um den Endgegner zu legen, ist die eh nur Belohnung für aufmerksames Suchen (das Mit den Kisten hingegen ist schon ein "No-Go") und wenn du als Entwickler in der Hinsicht "Secrets verstecken" nicht allzu nachlässig warst, sucht der Spieler schon allein danach. Mach ich zumindest so, also alles abgrasen.

    Zitat Zitat
    13. Monstervielfalt
    Kommt auf das Spiel an. Fallout3 und Skyrim kommen z.B. mit einer relativ geringen anzahl an verschiedenen gegnern aus ohne das sie deshalb eintönig wirken. Eine Handvoll wilder Bestien und dazu diverse Humanoide mit variierender Skillung und Ausrüstung. Bei einem JRPG dürfte sowas eher schwer sein, wenngleich aber auch nicht vollkommen unmöglich.
    JRPGs erzählen oft aber auch eher global angelegte Geshichten. Während der geographische Handlungsrahmen von West-RPG's meist eher überschaubar ist (Selten mehr als ein Land), reist man in vielen JRPGs um die ganze Welt. Da erzeugen unterschiedliche Gegnermodelle natürlich einen Eindruck von vielfälltigerer Fauna und Flora.
    Ich stimme dir zu bis zu der Stelle, dass ein J-RPG ein großes Handlungsgebiet impliziert, allerdings stimmt es schon, dass in vielen J-RPGs die Gruppe viel herumreist, was aber nicht unbedingt sein muss, denke ich.

    Zitat Zitat
    15. Das Abwehrkommando im Kampfsystem
    Auch hier benutze ich in Three moons alternativen. Mein Abwehrkommando stellt eine Primärressource der Charaktere wieder her. Dienst also nicht nur zum Schutz, sondern indirekt auch der Offensive.
    Generell ein guter Einfall. Es ist auch möglich, in Bosskämpfen das Abwehrkomando wichtig zu machen z.B. wenn der Boss eine starke Attacke auflädt um den Schaden zu minimieren.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ja, die Offenheit der Open-World-Spiele ist sicher eines ihrer Hauptmerkmale und dann kommen noch die spielerischen Unterschiede dazu. Ich wollte aber darauf hinaus, dass die narrativen Unterschiede es schwer machen, ein Open-World-RPG mit einer typischen JRPG-Handlung zu versehen. "Gruppe vs. Einzelperson" ist z. B. auch einer der Gründe. Das was Lydia bei Skyrim zu sagen hat ist dann doch nicht wirklich so interessant.
    Naja, das kommt drauf an. Nicht alle JRPGs sind storymäßig so extrem durchgeplant, wie FF9/10. Auch in vielen FFs sind einzelne Charaktere beliebig austauschbar. Tolles Beispiel dafür ist wohl FF8, in dem diese alberne Weisenhaus-Geschichte dazugedichtet wurde, nur um die Gruppe zu festigen. Tatsächlich sind außer Rinoa und Squall nämlich alle Charaktere absolut irrelevant für die Story.
    Demgegenüber gibt es aber duchaus auch gruppenlastige OpenWorldSpiele, z.B. BaldursGate.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nun, da beißt sich aber die Katze in den Schwanz, wenn du zum einen dafür bist, dass man zu 100%iger Sicherheit fliehen können sollte und zum anderen aber nicht willst, dass das ausgenutzt wird, aber auch hier gibt es mannigfaltige Möglichkeiten, das zu Regeln. zum Beispiel:
    -Man kann im Falle einer Flucht an den Anfang eines Gebietes zurückversetzt werden.
    -Flucht wird mit Goldverlust bestraft
    -Fliehen ist eben nicht zu 100% möglich

    Das würde mir jetzt so spontan einfallen, auch wenn der Spieler, wenn er sich "durchflieht" eh vom Boss platt gemacht werden würde, wenn er denn nicht bereits zu stark ist, was wieder ein Faktor ist, der dazu kommen könnte.
    Wenn der Spieler am Boss gescheitert ist und den Spielstand den er vor dem generischen Bossraum angelegt hat, neu lädt, sich in der Stadt wieder mit mehr Heilmitteln eindeckt und wieder zum Boss will, können derartige System durchaus nervig sein.
    Eine Möglichkeit währe hier ein Item, dass für eine Zeit die Zufallskämpfe abstellt oder aber ein Teleporter, der einen Instant wieder zum Boss bringt.
    Eine Möglichkeit wäre z.b. ein Flucht-Item. Rauchbombe etc. Dieses ermöglicht eine Flucht zu 100%, kostet aber 1.000 Gold. Wenn ein Spieler abwägen muss, zwischen Niderlage und sicher glückender Flucht, dann tun ihm die 1000 Gold nicht weh. Wer aber aus jedem Kampf zu flüchten versucht, ist bald seine 30.000 Gold los.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •