Eine kleine Anmerkung zu den Risk-Reward-Gedankenexperimenten. Nicht wenige RPGs enthalten ja, wenn nicht das Extrem der 100 %-Trefferchance doch das entgegengesetzte Modell - die Instant-Death-Skills.
Diese bieten die maximal wünschenswerte Schadensmenge (genug, damit der Gegner nach einem Treffer erledigt ist) unter der Auflage einer geringen Erfolgsrate. Anhand bekannter Beispiele lässt sich abschätzen, dass die Mehrheit der Spieler solche Fähigkeiten ignoriert, wenn diese nicht eine gewisse Mindestaussicht auf Erfolg verheißen. Dies hängt natürlich mit der zu erwartenden Kampfdauer zusammen, die sich ergibt, wenn man auf sich "konventionelle" (hier: treffsicherere) Angriffe beschränkt.
Für einen Kampf, der in der Regel 3 Runden dauert, werde ich keinen Death-Spell bemühen, der nur in einem von 10 Fällen Erfolg hat. Bei zu erwartenden 10 Runden Geprügel und einem Skill mit, sagen wir, 30 % Erfolgswahrscheinlichkeit sieht das schon anders aus.
Natürlich kommt hier meist wieder das andere genannte Problem der genau zu solchen Gelegenheiten nutzlosen Effekte zum Tragen.
Ich denke, dass Ganze lässt sich gut mit der unterschiedlichen subjektiven Wahrnehmung von Fehlschlägen und kritischen Treffern vergleichen. Skills mit Statuseffekten sind deutlich attraktiver, wenn sie verlässlich Schaden verursachen und der Debuff als Bonus eintreten kann. Natürlich darf der Schaden verglichen mit einer Standardattacke nicht zu mickrig ausfallen, sonst handelt es sich um Augenwischerei.








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