Ergebnis 1 bis 20 von 573

Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat
    Dein (wiedermal) abstruses Beispiel hat mal wieder einen gravierenden Denkfehler: Ich beabsichtige nicht, den Spieler zu "nötigen" den Risikofaktor zu wählen, verdammte Axt!
    Außerdem geht es hier um das Kampfsystem. Ein Mal verfehlen bringt niemanden um, aber man "zockt" halt ein wenig und hofft auf ein besseres Ergebnis.
    Von mir aus auch ein Skill, dessen Effekt variiert und der sagen wir mal 75-150 Schaden fährt (Der Skill mit 100% Trefferrate schlägt mit 100 Schaden zu.) Im Grunde gleiches System (bekomme mehr oder weniger) nur eben "frustfreier"
    Nichts für ungut, Yenzear. Aber wenn du ein spezifisches Problem ansprechen willst, dann benutz doch bitte auch die spezifischen Ausdrücke.

    Im Maker ist die HITRATE (Trefferchance) bzw. die EVASION RATE (Ausweichchance/Verfehlchance) ein globaler wert, der das Treffen/Nicht Treffen ALLER physikalischen Skills betrifft. Wenn es nur um das treffen/Nicht Treffen von EINEM SPEZIFISCHEN Skill geht, dann heißt das Dingens was du meinst "SUCCESS RATE". Der Sinn dahinter ist, dass ein Skill sein Ziel erst einmal treffen muss, bevor ermittelt werden kann, ob er wirkung zeigt.
    Wie viel du an der success Rate von irgend einem Skill rumschraubst, ist mir latte, auch wenn ich nach wie vor der Ansicht bin, dass ein Skill mit einer Successrate von 50% oder weniger Verschwendete Entwicklungszeit ist, weil den nie jemand benutzen wird. Aber die Trefferchance beeinflusst nunmal ALLE physikalischen Skills, da kannst du noch so viel Strampeln und Gift spucken, wie du willst.

    Wenn hier also von "Treffen" und "verfehlen" geredet wird, obwohl in wirklichkeit die "Success Rate" gemeint ist, dann liegt da zwar ein Irrtum vor, aber nicht auf meiner Seite.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	rates.png 
Hits:	84 
Größe:	132,1 KB 
ID:	21991

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Lies dir doch Spieletest zu Taktikklassikern wie "Jagged Alliance 2" u.ä. durch, um zu erfahren, worin der Reiz solcher Kampfsysteme liegen kann. Oder hältst du einen solchen Kampfzuschnitt für prinzipiell nicht auf Makerspiele übertragbar, siehst du eine ominöse Grenze, die die Übernahme solcher Elemente in ein Makerspiel unmöglich macht?
    Ich kenne JA nicht, entnehme dem Wikipedia-Bericht aber, das es irgendwie so in die Richtung von X-Com geht. Bei X-Com ist die Trefferchance ein Spielelement, das einen Spielerischen Mehrwert hat, weil sie durch den Spieler beeinflusst werden kann. Handlungen wie "In deckung gehen" oder von Erhöhten Positionen schießen, einem Feind in den Rücken fallen, etc. machen das System zu etwas, das dem Spieler Entscheidungsgewalt gibt, und eher ein Werkzeug als eine Strafe ist. Wenn ich nicht mit 30% Trefferchance schießen will, kann ich Taktisch überlegen, wie ich mein Schussfeld verbessere. Ist doch in Ordnung.
    Aber die Trefferchance in Makerspielen, bzw. allgemeiner in JRPGs, ist einfach nur eine statische Zahl, die bestenfalls durch Ausrüstung verändert wird. Sonst nichts.

    Zitat Zitat
    Darüber zu reden lohnte, weil sich daraus Mechanikideen ableiten ließen. Mir fällt als einziges Gegenargument nur ein ästhetisches ein: Die "Reinheit" der jRPG-Formel wäre durch die Beimengung von Elementen aus dem auch für andere Herangehenweisen offenen Taktikgenre halt bedroht. Aber sonst?
    Ja, absolut! Daraus ließen sich THEORETISCH eine ganze Menge interessanter Mechanik-Ideen ableiten. Ich habe auch nie was anderes beuhautet.
    Eben das passiert hier im Thread aber nicht. Ich sehe Yenzear und und Jean_Claude, die offenbar total von Trefferchancen überzeugt sind, denen aber auch keine tiefsinnigere Verwendungsmöglichkeit einfällt, als einen Skill zu haben, der viel schaden macht, WENN er denn trifft. Und das ist mir einfach zu flach um mich vom Taktischen mehrwert zu überzeugen. Wenn du ein JRPG mit Tactical-KS in den Raum stellen willst, in dem sich Trefferchancen durch Positionierung verändern lassen, etc. dann wäre das ein Kaliber, das mit der aktuellen Diskussion in keiner Weise zu vergleichen ist. Ich kenne bis heute aber kein Makerspiel, dass ein funktionierendes TBS besitzt.
    Warum über etwas reden, das nicht einmal in der Theorie existiert?

    Zitat Zitat
    Dass du noch immer so vehement gegen die Trefferchance anredest, verwundert mich im Übrigen. Ich hielt den Punkt (prinzipiell doof oder einer fallweisen Abwägung wert) nach deiner Antwort, du setztest auch in deinem eigenen Spiel den Blind-Zustand ein, für geklärt.
    Nochmal:
    BLIND ist ein temporärer Zustandseffekt. Das impliziert ein Entscheidungspotential seitens des Spielers. Er kann den Zustand dulden und den Malus in Kauf nehmen, er kann ihn aber auch heilen. Das ist eine ENTSCHEIDUNG, die vom Spieler abhängt, und seine Möglichkeiten erweitert. Eine Hitrate von 95% tut das nicht, der Spieler muss einfach damit leben, dass sie existiert, und gut.
    Alles andere, von dem Yenzear hier redet, ist eine "Success Rate", oder von mir aus auch "Erfolgsschance". Das hat nichts mit Treffen/Nicht Treffen zu tun, sondern damit ob ein an den zauber gekoppelter effekt auch tatsächlich eintritt.

    Zitat Zitat
    Das Argument gegen die Trefferchance lautet, der Frust resultiere aus der Unbeeinflussbarkeit, mit der ich als Spieler dem Nachteil ausgesetzt bin. Sobald man dem Spieler Optionen anbietet, sein Risiko zu portionieren, Risiko gegen Sicherheit einzutauschen, mithin selbst entscheiden zu dürfen, ist die Unbeeinflussbarkeit vom Tisch.
    Zwischendurch ging es ja auch schon mal um konkrete Zahlenwerte, du hattest ja auch selbst welche ins Spiel gebracht. Die wurden leider ins Lächerliche überzogen.
    Ja genau. Du hast das problem erkannt.
    Nur ist ebend ein Punkt, den man nicht vergessen darf, der Umstand, dass eine beeinflussung der HITRATE durch den Spieler auf den alten Makern meines Wissens nach gar nicht, und auf dem VX-ACE nur durch Ausrüstung und Statuseffekte möglich ist. Typische Spielelemente, die einer Trefferchance Sinn geben, wie Stellungsspiel, Hinterhalte, etc. pp. sind mit dem maker nicht so ohne weiteres umsetzbar.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ich kann dir da nix genaues sagen, aber soweit ich mich erinnere, hab ich in einem Bericht mal gelesen, dass das Recht nahe bei einander ist.
    Es gibt kleine, aber erhebliche Unterschiede. Zum Beispiel ist die "20 nehmen" Regel, die es z.B. in neueren Dungeons&Dragons Games gibt, kein Bestandteil der PnP-Regeln, sondern dem PC vorbehalten. Durch die "20 Nehmen" Regel wird bei allen Fertigkeitswürfen außerhalb eines Kampfes (Überreden, Drohen, Schlösser Knacken, Taschendiebstahl etc. PP) automatisch die 20 als Ergebniss genommen. Im richtigen PnP wird afaik alles ausgewürfelt.
    Dazu kommt der Umstand, das ein PC technisch gesehen gar keinen echten Zufallswert kennt. Die ergebnisse der Würfel im Spiel werden daher zu Gunsten des Spielers geschönt, zumindest auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden.

    Und zu guter letzt: BaldursGate ist 20 Jahre alt.
    Wollen wir uns wirklich hinsichtlich des Spielkompforts und der Usability an Spielen orientieren, die aus einer Zeit stammen, in der es noch üblich war, ein Spiel zu verlieren, wenn man keine "Leben" mehr hatte?

    Zitat Zitat
    Nein, würde er nicht,
    Doch würde ich. Der Unterschied zwischen meiner Herrangehensweise und deiner ist der:
    Du wolltest einen Charakter bauen, der normal 80% Potential hat, und dann durch einen Buff/Effekt/Whatever auf 100% gepusht wird (Trefferchance verringern, dann später steigern).
    Ich baue meinen Charakter so, dass er IMMER 100% hat, und dann durch externe Effekte über 100% gesteigert wird.

    Wenn ich Synergien zwischen Charakteren einbaue, dann realisiere ich die nicht, in dem ich einen Charakter erst an die Leine nehme, um ihn anschließend von der Leine zu lassen. Ich lasse ihn von anfang an von der Leine und beschalle ihn dann bei Bedarf mit "The Eye of The Tiger" um aus ihm eine Dampflock zu machen

    Geändert von caesa_andy (09.02.2015 um 16:12 Uhr)

  2. #2
    @ Corti
    Ja, genau darum geht es mir ja: Wann kann so ein Spielbestandteil etwas Gefallensteigerndes beitragen? Wie muss er gestaltet werden, um welche Spielweise zu erhalten, die welche Vorliebe bedienen soll? Die Sid-Meyer-Formel der "interessanten Entscheidungen" mag man da durchaus anlegen, weil es schon etwas konkreter als "muss halt den Spielspaß steigern" klingt. Wobei ich hier niemanden im Verdacht habe, explizit "langweilige Entscheidungen" als Ideal zu verfechten.


    @ caesa_andy
    Die Spitzfindigkeit, Blindheit sei als Zustandseffekt doch bitte anders zu sehen, übergehe ich mal. Es geht mir doch gerade um die Spielsituationen, in denen die Trefferwahrscheinlichkeit einen spielerischen Mehrwert haben kann. Blindheit ist eine Variante.

    Bleibt der Punkt des Entscheidungspotentials. Du gibst ihn als absolut aus und wiederholst ihn wohl auch deshalb ständig, weil du fürchtest, ich verstehe dich nicht. Nur habe ich deine Position durchaus wahrgenommen, schreibe ja selbst just in dem von dir zitierten Beitrag vom Frustpotential durch Unbeeinflussbarkeit (was du nachher sogar selbst zitierst).
    Die unbedingte Unterworfenheit des Spielgeschehens unter die Entscheidungen des Spielers ist aber weder der heilige Gral der Kriegskunst (gut, was Clausewitz, Moltke und Murphy sagen, kann dem an Spielspaß interessiertem Entwickler egal sein). Noch ist es das eherne Gesetz des Taktikgenres. Schaden variiert - auch ganz unabhängig von der vorgenommenen Zugfolge, auch mal bis runter auf Null, weil beispielsweise der Panzer die Feindeinheit mit Pech eben nicht wirft. Gerade das fördert Absicherungssicherungsstrategien. In besonders knackigen Spielen müssen sogar alle Züge einer Runde erst geplant werden und werden dann auf einmal ausgeführt. Den Misserfolg als Variante in die Planung einzubeziehen, Alternativlösungen zu entwickeln, sind durchaus anregende Herausforderungen. Durch den Gruppenkampf habe ich immer die Alternative in Form der Gefährtenhandlung im System. Gehören Luftschwinger zur Kampfweise des Spiels, bietet mir der Gruppenkampf inhärente Möglichkeiten, damit planerisch umzugehen. Die Gefährtenaktion ist eine Entscheidung.

    Selbst die zunächst banal erscheinende Standardtrefferwahrscheinlichkeit von 95% kann ein Schritt in diese Richtung sein, wenn der Prozentwert statt bloßer Willkür eine planerisch relevante Systematik verheißt, die dem Spieler zudem vernünftig kommuniziert wird.
    Beispiel: Nicht nur der Schaden, auch die Trefferwahrscheinlichkeit kann vom Verhältnis aus Gegnerart und gewählter Waffenart beeinflusst werden. Surrende Mücken erwischen sich mit der Klatsche besser als mit der Nagelbolzenpistole, entsprechend ist die Trefferrate. Das geht selbst mit dem Standardsystem (Waffenduplikate mit unterschiedlichen Trefferraten vorhalten und gegnerentsprechend zuteilen). Der Spieler ist dem in dieser Form ebenfalls nicht einfach einflusslos ausgesetzt.

    Interessant wird es noch einmal, wenn die seelischen Kosten für den Spieler kalkuliert werden sollen. Ein schlechter Verlierer wird viel unwirscher auf Patzer reagieren als eine Frohnatur. Ein gewinnendes Spiel, das den Spieler durch ergänzende Stärken bei der Stange hält, kann sich einen Kampfzuschnitt sicher eher leisten, bei dem der Spieler die gottgleiche Kontrollgewalt (meint nicht: generell herausforderungsbefreit) nicht ausüben darf.

    Nur nebenbei: Falls Zeit und Muße mal zusammentreffen und du mit der angejahrten Grafik leben kannst, hole "Jagged Alliance 2" (Die Zwei ist wichtig) ruhig nach. Als Entwickler schadet es nichts, die Glanzlichter der Nachbargenres zu kennen. Das Spiel ist eines der besonders hellen.

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Nur nebenbei: Falls Zeit und Muße mal zusammentreffen und du mit der angejahrten Grafik leben kannst, hole "Jagged Alliance 2" (Die Zwei ist wichtig) ruhig nach. Als Entwickler schadet es nichts, die Glanzlichter der Nachbargenres zu kennen. Das Spiel ist eines der besonders hellen.
    Du hast Vers. 1.13 vergessen...

    Und somit endet auch schon mein wertvoller Beitrag zu dieser Diskussion, welche ich Pizza essend verfolge.

  4. #4
    Stichwort Trefferchance:
    Ich fand das in Persona Q (vom Ansatz her) sehr gut gelöst. Es gab dort Skills, die bspw. 8x Treffen, aber eben nur mit niedriger Wahrscheinlichkeit. Für den normalen Gebrauch also nicht sehr gut. In Kombination mit Buffs und Debuffs (Agi des Spielers hoch, Agi des Gegners runter, den Status "Agility Bind") hat man aber die Genauigkeit auf 100% erhöhen können und - Zack - hat man den Schaden von 8 Runden in einer und viele Bosskämpfe konnte ich so mit minimaler Planung stark verkürzen. (Das ist auch das, was ich an Buffs mag: Man kann den ganzen Kampf damit beschleunigen, vor allem, wenn die Buffs die ganze Gruppe betreffen).
    Auch eine reizvolle Möglichkeit ist es (á la FFX), bestimmte Gegner einzubauen, die physischen Treffern ausweichen, aber Magieanfällig sind (oder von mir aus auch umgekehrt), oder eine Ausweichchance an Statusveränderungen zu binden ("Reflex", o.ä.). Bloß sollte man meiner Ansicht nach eben die "Default"-Trefferchance schon bei 100% lassen, dafür aber manipulierbar machen.

    Wird der Fehlschlag standardmäßig für den Standardangriff genutzt frustet er, ja, aber mit ein bisschen Planen und Denken kann er das KS um interessante strategische Punkte erweitern (wie mit fast jeder Funktion). Von daher halte ich nicht viel von dieser Pauschal-Verteufelung.

  5. #5
    Oder man macht es so wie bei Shadow Hearts. Dort hängt das Treffen wirklich vom Geschick des Spielers ab (ein Zeiger dreht sich und man muss im richtigen Moment drücken).

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •