Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Bei Fallout 3 und Skyrim sind es dann aber wirklich die Rücksetzpunkte, die alle überraschend tödlichen Stellen entschärfen. Viel Spielfortschritt hab ich dort eigentlich nie verloren.
Ja, aber so sollte es eigentlich sein, oder?
Der Autosave verhindert den Verlust von Spielfortschritt, wie er bei der Mehrheit der Spieler bei einem freien Speichersystem irgendwann zwangsweise auftritt. Sei es durch Faulheit, Zerstreutheit, Bugs oder wenn die Katze versehentlich den Stromstecker zieht.

Zitat Zitat von Soulreaverchan Beitrag anzeigen
Das wäre in meinen Augen aber auch totaler Quatsch sowas zu programmieren. Die Frage ist also: Ab welchen Werten sind beide Alternativen gleich attraktiv.
Ich würde ja für folgendes System stimmen:
Attacke 1: Trefferwahrscheinlichkeit 100%. 500 Schaden.
Attacke 2: Trefferwahrscheinlichkeit 50%. 1250 Schaden.
Attacke 3: Trefferwahrscheinlich 25%. 3000 Schaden.
Ich lehne mich da einfach mal weit genug aus dem fenster um zu prophezeiehen, das zumindest Skill 3 von keinem Spieler benutzt werden wird. Auch die FF tyischen Zauber wie "Tod" erfreuen sich ja auch keiner großen Beliebtheit ob der hohen Fehlschlagsrate. Die Menge an Spielern, die Skill 2 regelmäßig einsetzen, dürfte auch im unteren, zweistelligen Prozentbereich liegen. Warum willst du skills für ein quasi nicht-existentes Nischenpublikum entwerfen?
Macht doch mal 'ne Umfrage auf, wer welchen Skill bevorzugen würde. Das Ergebnis würde mich echt interessieren.

Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
Nun ja, die von dir genannten Beispiele sind eben DIE Art von "unberechenbarkeit" in denen der Spieler mal eben instant Game Over geht. Das steht in keinerlei Verhältnis zu dem von mir gesagten und natürlich sind diese von dir genannten Konzepte Schwachsinn.
Es geht nicht um das Resultat, sondern um das Prinzip. Ein Heiltrank, der statt zu heilen einfach eine Chance von 5% hat, gar nichts zu machen, ist genau so großer Mist. Du kannst doch nicht bei einem Spielkonzept, das für das Gameplay essentiell ist, einen Zufallsgenerator einbauen, der "Auswürfelt" ob der Spieler von der Hand Gottes gestraft wird, einfach weil Baum, und dass dann mit einem Zuwachs an Spannung begründen.
Wie wäre es denn mit einer Funktion, die zu 10% einfach einen Speicherstand nicht überschreibt, so dass du nach jedem Speicher nachgucken musst, ob wirklich gespeichert worden ist? Mit einem Script, das dazu führt, dass deine Helden mit 10%iger Wahrscheinlich vor einem kampf die Schlechtesten, im Inventar befindlichen Waffen anlegen? Mit einem Script, das ohne erkennbare Ursache, deinen Charakteren zu beginn eines Kampfes Schaden zufügt? Ein Script, dass, wenn es procced, deinen Goldbestand um 20% verringert? Wiederbelebungsitems, die manchmal einfach nicht funktionieren? Zauber, die manchmal das doppelte kosten? Wenn der einzige Händler in einer Stadt dir manchmal so lange keine Items mehr verkauft, bis du bei einem Händler in einer anderen Stadt gewesen bist? Wenn während eines Kampfes in einem Stufe 20 Territorium mit 10%iger Wahrscheinlichkeit plötzlich ein Stufe 99 BOSS-Monster Spawned?

Nichts davon bedeutet einen Instant-Tod für den Spieler. Aber ich lehne mich einfach mal weit genug aus dem fenster, zu behaupten, dass du keine Handvoll Spieler finden wirst, die solche Elemente als gut oder förderlich für die Spielerfahrung empfinden würden.

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Zum Thema (Un)fair : Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sind meistens unfair. Eben um diese zu knacken bedarf es Skill.Ist aber auch nicht für jeden was
Wusstest du, das "GO" im Allgemeinen als das schwerste und komplexeste Spiel der Welt angesehen wird? Es ist eines der Wenigen Spiele weltweit, die wirklich "skill" benötigen.
Und: Es ist nicht im Geringsten Aspekt irgendwie "unfair" und verzichtet vollständig auf Glück als Spielelement.
"Schwer + Fair" ist also eine Kombination, auf die schätzungsweise 27.000.000 Menschen weltweit total abfahren. Wie viele stehen auf "Schwer + unfair" ?Bei Schach ist es exakt dasselbe. Auch dieses Spiel erfordert jede Menge können, Geschick und Erfahrung. Glück spielt hingegen keine Rolle.
Bei den meisten PC-Games übrigens auch nicht.

Zitat Zitat
Ich gehe soweit mit, dass Fireemblem kein JRPG ist. Wirklich zur Debatte stehen tut das aber nicht. Wenn du von einem Gegner was auf die Rübe bekommst und dieser krittet, ist das zu diesem Zeitpunkt egal, ob es J-RPG oder ein westliches ist.
Wenn das nicht egal sein sollte, bitte ich um Aufklärung, wo da die Unterschiede liegen.
Der Unterschied sind die zur Verfügung stehenden, taktischen Möglichkeiten. In praktisch allen Spielen, in denen Gegner kritisch treffen können, erlaubt das Spielsystem dem Spieler mittels taktischem Stellungsspiel, schaden von empfindlichen Charakteren abzuwenden. Wenn mein Magier in BaldursGate gefahr läuft, was vom gegnerischen krieger auf die Mütze zu kriegen, verpasse ich dem Plattenträger einen Verlangsamungszauber und ziehe den magier hinter meine eigenen Nahkämpfer zurück. Grade in Strategiespielen ist derartiges Vorgehen essentiell. In JRPG's mit ihrem statischen Runden-KS, das normalerweise keinerlei Bewegungsfreiheit erlaubt, geht das nicht. Dort kann ich nicht verhindern, dass der Boss meinem schwachbrüstigen Magier eine Semmelt. Deshalb darf der Gegner nicht kritten können, um ungewollte Instant-Kills zu vermeiden.

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Was mich angeht, gibt es nichts, was ein Spiel unbedingt haben muss.
Du hast behauptet, der Verzicht auf Trfferchancen wäre, wie der verzicht auf kritische Treffer. Nicht ich.
Ich habe nur darauf hingeweisen, das die Mehrheit existierender Spiele ohnehin auf kritisch treffende Gegner verzichtet, diese also nur eine Randerscheinung sind, die man überwiegend in MMO-RPGs findet.

Zitat Zitat
-Zunächst mal ist das von dir geforderte nicht möglich, sofern du neben Items auch Skills als "Augenwischerei" auflistest.
Fall nicht, dann würde ich einen Skill nehmen, der die globale Trefferchance eines Chars auf 100% erhöht (ja, global heißt auch für Skills)
Dieser würde sich eignen, um eine Synergie mit anderen Charakteren und deren Skills einzugehen. So könnte zum Bleistift der Grobschlächtige Barbar mit seinem "Hyper-Super-Duper-Tothauer-Schlag" der 300% Schaden macht, aber nur in 50% der Fälle trifft, seinen Schaden auf ein vollkommen neues Nivea anheben. Sowas nennt man taktisches Gameplay.
Das Thema Taktik wurde hier im Board lang und breit ausdiskutiert. Und der Allgemeine Konsens lautet, dass man einen Spieler für Taktisches Vorgehen belohnen soll, nicht ihn für "untaktisches Bestrafen". Du tust aber letzteres.
Ich gehe hin, setze die Effektivität eines Skills auf 100% und lasse ihn dann durch Synergien 150% effektivität erreichen. Du hingegen bindest einem Charakter künstlich eine Eisenkette an den Fuß um seine Effektivität auf 50% zu senken, nur um einem anderen Charakter dann einen Skill zu geben, dessen einziger Nutzen darin besteht, die Kampfkraft von 100% wieder herzustellen.

Es geht in diesem Punkt nicht ausschließlich um Gameplay, Balance oder Taktik. Es geht AUCH um Psychologie. Und du musst immer im Hinterkopf behalten, das sich Spieler ungerne bevormunden lassen und es im Allgemeinen nicht mögen, mit erzwungenen Nachteilen Leben zu müssen. Wenn ich als Spieler die Wahl habe, zwischen einem Charakter, der 100 Schaden macht, dafür aber unabhängig ist, und einem der 130 Schaden macht wenn spezielle Bedingungen erfüllt sind, entscheide ich mich für ersteres. Nicht für letzteres. Und ich kenne auch niemanden sonst, der das tun würde.

Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
Nun, das währe schon unfair, da stimme ich dir zu. Aber bevor man in einen Dungeon wackelt, zu berücksichtigen, dass etwas unerwartetes passieren kann, hat auch was mit Können zu tun, nämlich dem Können, einen Puffer einzuplanen
Von was für einem "Puffer" redest du? Künstlich aufleveln? Als wenn das etwas mit "können" zu tun hat. Das Problem ist nicht menschlicher Natur, es ist technischer Natur. In 90% aller RPG's kann man seine Ausrüstung nicht im Kampf ändern (höchstens die Waffe wechseln). Stehst du dann einem Gegner gegenüber, für den du z.B. Resistenzen brauchst, ist es zu spät, die Ausrüstung noch zu ändern.
Nur sieht man solche Dinge einem Gegner halt oft auch nicht an. Ich versuche mir grade vorzustellen, welchen Erfolg WoW gehabt hätte, wenn Spielergruppen bei einem Tod in einer Instanz wieder am Anfang hätten anfangen müssen.